Cómo Jugar a Bahía de Coral: Guía Completa de Reglas | Playgridia
Bahía de Coral es un juego gratuito de construcción de motor para 2–4 jugadores, jugado en el navegador sobre tres franjas de profundidad de un arrecife de coral. Es el juego más tranquilo de Playgridia y también uno de los más exigentes, por el mismo motivo: aquí no hay ataques, ni bloqueos, ni eliminación. Nadie puede tocar tu cala. Cada punto que consigues lo has construido tú, y cada punto que se te escapa lo tuviste al alcance y gastaste esos turnos en otra cosa.
Esta guía recorre una partida entera desde una cala vacía: preparación, cada acción, cómo funciona la cadena, de dónde salen los puntos y qué cambian las opciones de la sala. Si nunca has abierto el juego, con esto puedes sentarte a jugar.
El tablero: tres franjas, cuatro huecos cada una
Tu cala es un tapete de tres filas y la profundidad aumenta hacia abajo: los bajíos arriba, el arrecife en medio y las aguas profundas abajo. Cada fila tiene cuatro huecos, así que una cala alberga doce criaturas: bastantes más de las que una sola partida llegará a colocar, y eso es deliberado.
Cada franja es dos cosas a la vez: un lugar donde viven criaturas y una acción que puedes tomar. Los bajíos toman comida, el arrecife coloca perlas, las profundidades roban cartas. La mesa comparte una poza de marea con seis dados de comida, tres cartas de criatura boca arriba junto al mazo y los tres objetivos de la partida.
Preparación: cuatro cosas y una carta náutica
Se te ofrecen cuatro cartas de criatura y cuatro comidas —plancton, alga, kril y calamar— y te quedas con cuatro cosas en total, en la mezcla que prefieras. Cuatro cartas y ninguna comida es legal; una carta y tres comidas también. Quedarse cartas que luego no puedes alimentar es el error clásico de la primera partida, así que ante la duda inclínate por la comida.
Después se te muestran dos cartas náuticas secretas y te quedas una. Solo esa puntúa, al final del todo, y vale entre 5 y 11 puntos para quien construya hacia ella: suficiente para inclinar una partida, nunca para decidirla. Estas cartas premian llenar una sola franja, coleccionar un tipo de hogar (coral, banco de arena o gruta), acumular perlas, llenar la despensa o formar bancos grandes.
Por último se reparten tres objetivos compartidos, uno por marea, y los tres están boca arriba desde el primer turno. Salvo la carta náutica de cada jugador, aquí no hay nada oculto.
El turno: una acción, y ese es todo el diseño
En tu turno haces exactamente una de estas cuatro cosas:
- Tomar comida (bajíos): coge dados de comida de la poza de marea.
- Colocar perlas (arrecife): pon perlas sobre criaturas que ya hayas asentado.
- Robar cartas (profundidades): coge cartas de la bandeja visible o del mazo.
- Asentar una criatura: paga su coste en comida y el coste en perlas de la columna; ocupa el hueco libre más a la izquierda de una franja que la acepte.
Lo que paga una franja depende de cuántas criaturas viven ya en ella. Los bajíos van 2 comidas → 2 comidas y una carta → 3 comidas → 4 comidas. El arrecife va 2 perlas → 3 → 3 perlas y una comida → 4. Las profundidades van 1 carta → 2 → 2 cartas y una perla → 3. Así que cada criatura que asientas mejora al instante su fila, antes de haber hecho nada más.
La cadena: de izquierda a derecha, y La Corriente
Esta es la mecánica sobre la que se construye todo el juego. Cuando tomas la acción de una franja, cada criatura de esa fila se activa, de izquierda a derecha. La que asentaste primero dispara primero, y como los huecos se llenan desde la izquierda, el orden en el que construyes queda fijado para el resto de la partida. Para la tercera marea, un solo toque puede despertar cinco o seis criaturas seguidas: cada criatura sube la recompensa base de la fila y alarga la frase que suena cada vez que la usas. Cobrar hoy, o alargar la cadena.
Si llenas el último hueco de una fila, la cadena no se detiene en el borde. La Corriente la lleva un paso más allá: la primera criatura de la franja de abajo responde con una activación más, dando la vuelta desde las profundidades otra vez a los bajíos. Una activación extra, nunca más: es el único punto del juego en el que una sola acción alcanza dos franjas, y la recompensa por comprometerte con una fila en lugar de repartirte entre tres.
Lo que cuesta asentar, y de dónde sale la comida
Una criatura cuesta la comida impresa en su carta más un peaje en perlas por su columna: los dos primeros huecos son gratis, el tercero cuesta 1 perla y el cuarto 2. Los dos huecos baratos son también los dos que disparan primero: tu apertura es gratis, y es permanente.
La comida sale de la poza de marea: seis dados con las cuatro comidas más una cara libre, y una cara de cada cinco es libre y se toma como cualquier comida que nombres. La poza se rellena al final de cada turno en lugar de vaciarse de golpe, así que siempre está llena cuando te vuelve a tocar y sentarse el último nunca significa heredar una bandeja saqueada.
Un aviso para el primer turno: en una cala vacía la acción del arrecife se desperdicia, porque no hay ninguna criatura que sostenga una perla y la recompensa se evapora. Empieza por los bajíos.
Los cuatro colores de poder
Cada criatura lleva un poder, y su color te dice cuándo ocurre:
- Marrón: al activarse. Se dispara cuando tomas la acción de esa franja. Esto es la cadena.
- Turquesa: al asentarse. Una única vez, cuando la criatura llega.
- Amarillo: fin de marea. Paga al final de cada marea. Asiéntalo en la primera y paga tres veces.
- Rosa: en el turno rival. Comida, una carta o una perla mientras juega otro.
El poder que merece mención aparte es la caza: voltea la carta superior del mazo y, si la criatura que pasa nadando mide menos que el alcance de tu cazador, se une al banco de esa criatura y vale 1 punto. Ningún poder detiene la partida para hacerte una pregunta de sí o no. Cuando hace falta una decisión de verdad se abre la barra inferior y eliges un dado, una criatura o una carta; y una elección con una única respuesta legal se resuelve sola.
Tres mareas, y cómo termina la partida
Una partida son tres mareas de 9, 7 y 6 turnos —veintidós turnos por jugador— con el contador siempre en pantalla. Al final de cada marea, su objetivo compartido se puntúa por clasificación frente a la mesa y no contra un umbral fijo: con dos jugadores paga 6 y 2, con tres 7, 4 y 2, y con cuatro 7, 5, 3 y 1. Quien mida cero no puntúa, pero a partir de tres jugadores hasta el último de la carrera cobra algo.
Cuando se juega el último turno se cuenta todo: puntos de criatura (0–9 en cada carta) + 1 por perla + 1 por comida guardada + 1 por carta en un banco + tus tres resultados de objetivo + tu carta náutica secreta. Los empates se deshacen con la comida y las cartas que te queden en la mano. Una partida típica a cuatro termina cerca de los 70 puntos con más o menos la mitad de los doce huecos ocupados: una cala sin terminar es lo normal, y es a propósito.
Opciones de sala y un plan para tu primera partida
Hay dos opciones en la sala. El ritmo es clásico (9/7/6) o rápido (7/5/4). La estación es la luz sobre el agua —laguna turquesa, atardecer o luz de luna— y cambia la paleta, el fondo y la música que el juego compone para sí mismo, pero ni una sola regla.
Para la primera partida: pasa los primeros turnos en los bajíos, porque la comida paga absolutamente todo. No robes una mano que no puedas permitirte asentar. Baja un poder amarillo durante la primera marea, cuando aún le quedan tres pagos dentro. Apunta dos o tres criaturas al objetivo que de verdad puedas alcanzar, ya que la clasificación paga incluso cuando pierdes la carrera. Y en el turno de un rival el tablero muestra su cala y nombra cada paso abajo en pantalla: observa cómo se ha construido la cadena de otro y luego toca tu propia ficha en la barra superior para volver a casa.
Ese es el juego entero. Juega gratis a Bahía de Coral en tu navegador: abre una sala, añade un bot Fácil, Medio o Difícil o invita a un amigo, y tu primera criatura está a unos treinta segundos. Sin descargas, sin cuenta.
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Preguntas frecuentes
¿Cuánto dura una partida de Bahía de Coral?
Una partida clásica son tres mareas de 9, 7 y 6 turnos, es decir veintidós turnos por jugador, y suele durar entre 20 y 30 minutos. La opción de ritmo rápido la acorta a 7, 5 y 4 turnos, con lo que una partida completa se acerca a los 15 minutos. Contra bots es aún más rápida, porque nadie se para a pensar.
¿Los jugadores pueden atacarse en Bahía de Coral?
No. No hay ataques, ni bloqueos, ni eliminación: nadie puede tocar tu cala ni quitarte nada de ella. La única competencia es indirecta, porque los seis dados de comida de la poza de marea son compartidos, las cartas de criatura boca arriba son compartidas y los tres objetivos de marea se puntúan clasificando a todos entre sí.
¿Qué es La Corriente?
Si llenas una franja por completo, es decir los cuatro huecos, tomar la acción de esa franja envía una activación extra a la franja de abajo, dando la vuelta desde las profundidades otra vez a los bajíos. Activa una sola vez a la primera criatura de esa franja siguiente, y es el único punto del juego en el que una sola acción alcanza dos franjas.
¿Cómo se puntúa en Bahía de Coral?
Suma los puntos impresos en cada criatura asentada, de 0 a 9, y añade 1 punto por cada perla sobre tus criaturas, 1 por cada comida que te quede en la despensa y 1 por cada carta metida en un banco. A eso se suman tus tres resultados de objetivo de marea, puntuados por clasificación, y tu carta náutica secreta, que suele valer entre 5 y 11 puntos. Los empates se deshacen con la comida y las cartas de la mano.
¿Hace falta descargar algo o crear una cuenta?
No. Bahía de Coral funciona en el navegador, en ordenador o en el móvil, gratis, sin descargas y sin registro. Abre una sala, llena cualquier asiento vacío con un bot Fácil, Medio o Difícil, o envía a un amigo el enlace de la sala. Admite de 2 a 4 jugadores.