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Guía de figuras de Susurros Reales: las 19

Susurros Reales define 19 figuras en total, pero ninguna partida las usa todas: el modo que eliges en la sala construye el mazo. Y más importante aún, el valor de una figura depende del modo: el Canciller es 6 en la Corte clásica y 7 en la Gran Corte. Por eso el juego nunca dice «juega el 5» y por eso una acusación siempre nombra una figura, no un número.

Panel de fin de ronda de Susurros Reales: el último cortesano en pie con un Centinela de valor 4 en la mano y la figura enterrada revelada debajo
La figura enterrada se revela al acabar la ronda: ahí es donde de verdad pones a prueba los peldaños.

19 figuras en cuatro mazos: la tabla de valores

Esta tabla responde a una pregunta: ¿cuánto vale esta figura en el mazo que estoy jugando ahora? Un guion significa que la figura no está en ese mazo.

FiguraCorte clásicaGran CorteBaile de máscarasBlitz
Sombra-00-
Envenenadora-00-
Juglar--0-
Correo1111
Informante2222
Confesor--2-
Duelista3333
Boticaria--3-
Centinela4444
Adulador--4-
Inquisidor5555
Archivero-65-
Mayordomo-66-
Leal--6-
Canciller6776
Matriarca--7-
Duquesa788-
Oráculo--9-
Reina89107

Fíjate en los peldaños compartidos: en la Gran Corte el Mayordomo y el Archivero están los dos en el 6, y en el Baile de máscaras tres figuras distintas comparten el peldaño 0. Saber un número no es saber la figura.

Corte clásica — 18 cartas (por defecto)

  • 1 · Correo ×5: nombra cualquier figura fuera del peldaño del propio Correo; el rival que la tenga queda fuera.
  • 2 · Informante ×3: mira en secreto la figura de un rival.
  • 3 · Duelista ×2: compara manos en secreto; la figura más baja queda fuera.
  • 4 · Centinela ×3: no pueden apuntarte hasta el inicio de tu próximo turno.
  • 5 · Inquisidor ×2: un cortesano a tu elección (tú incluido) descarta y roba otra; si descarta la Reina, queda fuera.
  • 6 · Canciller: intercambia manos con un rival; ambos sabéis qué habéis entregado.
  • 7 · Duquesa: sin efecto; obligatoria si la tienes junto al Canciller o al Inquisidor.
  • 8 · Reina: sin efecto; descartarla te deja fuera de la ronda.

Tres Centinelas y tres Informantes es una decisión de equilibrio deliberada: con dos copias, las mesas de cuatro pasaban media ronda sin escudo y sin forma de leer una mano.

Gran Corte — 24 cartas

Cuatro tipos de figura nuevos entran en el mazo clásico y los peldaños altos suben uno (Canciller 7, Duquesa 8, Reina 9). El Correo sube a seis copias, el Informante baja a dos y el Centinela se queda en tres.

  • 0 · Sombra ×2 y 0 · Envenenadora ×1: el peldaño más bajo lo comparten dos figuras.
  • 6 · Mayordomo ×2 y 6 · Archivero ×1: esta es la idea del modo, el peldaño medio-alto es una zona disputada y no una carta con nombre único.

Baile de máscaras — 25 cartas

Todos los cortesanos variantes están en juego a la vez. Tres figuras comparten el peldaño 0 y dos comparten casi todos los demás; el Correo va ×6, el Centinela ×2 y el resto son copias únicas.

  • 0 · Envenenadora + Juglar + Sombra
  • 1 · Correo ×6
  • 2 · Informante + Confesor  ·  3 · Duelista + Boticaria
  • 4 · Centinela ×2 + Adulador  ·  5 · Inquisidor + Archivero
  • 6 · Mayordomo + Leal  ·  7 · Canciller + Matriarca
  • 8 · Duquesa  ·  9 · Oráculo  ·  10 · Reina

Blitz — 13 cartas

Un mazo ajustado: sin Duquesa, la Reina baja a 7 y los valores van del 1 al 7. Correo ×4, Informante ×1, Duelista ×2, Centinela ×2, Inquisidor ×2, un Canciller y una Reina. El objetivo de Favor es 5/4/3 a ritmo completo y 3/3/2 en Rápido, y una partida dura de media 4 rondas. El reloj de jugada es el mismo que en los demás modos (120 segundos por defecto): lo corto aquí es el mazo, no el tiempo.

Qué hacen las figuras variantes

  • Sombra (0): sin efecto ahora. Al final de la ronda, si eres el único superviviente que jugó una Sombra, ganas un Favor.
  • Envenenadora (0): trampa pasiva; el Correo que te acusa queda fuera en tu lugar, sea cual sea la figura que nombró, y tú la descartas y robas otra.
  • Juglar (0): apuesta por un rival. Si gana la ronda te llevas un Favor, aunque te hayan eliminado.
  • Confesor (2): dos cortesanos (puedes ser uno) intercambian manos y luego lees una de ellas en secreto.
  • Boticaria (3): mira en secreto la mano de uno o dos rivales.
  • Adulador (4): la siguiente figura con objetivo DEBE apuntar al cortesano que elijas, si es legalmente posible.
  • Archivero (6 en la Gran Corte, 5 en Máscaras): poder silencioso; en el recuento al agotarse el mazo suma 1 a tu figura por cada Archivero de tu propia pila.
  • Mayordomo (6): roba 2, quédate con 1 de las 3 y pon el resto bajo el mazo; no salen de la partida.
  • Leal (6): sin efecto ahora; si te eliminan mientras está en tu pila jugada, ganas un Favor.
  • Matriarca (7): compara manos en secreto; esta vez queda fuera la figura más alta, el espejo del Duelista.
  • Oráculo (9): nombra una figura y un rival; si aciertas ganas un Favor y él cambia de mano. Nunca elimina: incluso una Reina descartada así se sustituye sin más.

Qué figuras se pueden nombrar

Una acusación nombra una figura, pero no todos los nombres están disponibles, y lo prohibido es un peldaño, no un nombre.

  • El Correo no puede nombrar ninguna figura de su propio peldaño. En Clásica, Gran Corte y Blitz eso es solo el propio Correo; en Máscaras el trío del peldaño 0 (Envenenadora, Juglar y Sombra) sigue siendo nombrable, porque no están en el peldaño 1.
  • El Oráculo puede nombrar cualquier figura menos a sí mismo, y como nunca elimina, equivocarse con él sale barato.
  • Con el edicto Máscaras no puede nombrarse ninguna figura ya visible en una pila jugada. Si todo está enmascarado, el Correo se juega sin efecto.

Por qué memorizar números no funciona

Tres motivos: los valores cambian con el modo; en el Baile de máscaras un peldaño lo comparten dos figuras y a veces tres; y figuras como el Archivero modifican tu valor efectivo en el recuento. El buen hábito es abrir el panel de referencia de figuras en la mesa y leer en la rejilla de acusación cuántas copias siguen sin verse: el juego te da las dos cosas.

Para las reglas completas, la guía de cómo jugar; para ganar, las tácticas. Después siéntate a la mesa y juega gratis a Susurros Reales.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántas figuras distintas hay en Susurros Reales?

Hay 19 figuras definidas en total, pero ninguna partida las usa todas. La Corte clásica arma 18 cartas con 8 tipos, la Gran Corte 24 con 12, el Baile de máscaras 25 con los 19 y Blitz 13 con 7.

¿Una figura vale lo mismo en todos los modos?

No: el valor pertenece al modo. El Canciller es 6 en Corte clásica y Blitz, pero 7 en la Gran Corte y en Máscaras; la Reina es 8, 9, 10 y 7 respectivamente. Por eso una acusación nombra una figura y no un número, y conviene leer los valores en vivo de la mesa.

¿Cuál es la figura más fuerte?

La Reina gana cualquier recuento al agotarse el mazo, así que sobre el papel es la más fuerte, pero descartarla por cualquier motivo te deja fuera de la ronda. En la práctica el Correo y el Duelista deciden la mayoría de rondas: en 200 partidas medidas causaron la gran mayoría de las eliminaciones.

¿Cuántas figuras comparten el peldaño 0 en Máscaras?

Tres: la Envenenadora, el Juglar y la Sombra. Esa es la idea del modo, que la base de la escalera sea tan ilegible como la cima. La mayoría de los demás peldaños tienen dos figuras, mientras que el Correo ocupa el peldaño 1 él solo con seis copias.

¿Qué hace exactamente el Archivero?

Nada en el momento en que se juega. Si la ronda llega al recuento por mazo agotado, cada Archivero de tu propia pila suma 1 al valor de la figura que tengas en la mano. Está en el peldaño 6 en la Gran Corte y en el 5 en el Baile de máscaras.

¿Blitz tiene un reloj de jugada más corto?

No. El reloj es idéntico en los cuatro modos: 120 segundos por defecto, con 60, 90, 120, 180 o 300 disponibles en la sala. Lo que hace rápido a Blitz es el mazo de 13 cartas y el objetivo de Favor 5/4/3; una partida dura unas 4 rondas.

Susurros Reales

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