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Guía de figuras de Susurros Reales: 19 cartas | Playgridia

Susurros Reales tiene 19 figuras en total, pero ninguna partida usa todas: el modo que eliges en la sala construye el mazo. Y más importante: el valor de una figura depende del modo — el Canciller es 6 en Clásica y 7 en la Gran Corte. Por eso el juego nunca dice «juega el 5» y una acusación siempre nombra una figura, no un número.

Guía de figuras de Susurros Reales — póster oficial del juego: juego de cartas de intriga palaciega
La misma figura ocupa un peldaño distinto en otra corte.

Corte clásica — 16 cartas (por defecto)

  • 1 · Espía ×5 — nombra una figura que no sea el Espía; el rival que la tenga queda fuera.
  • 2 · Informante ×2 — mira en privado la figura de un rival.
  • 3 · Duelista ×2 — comparad manos en secreto; la menor queda fuera.
  • 4 · Centinela ×2 — no puedes ser objetivo hasta tu próximo turno.
  • 5 · Inquisidor ×2 — un jugador elegido (tú incluido) descarta y roba de nuevo; si descarta a la Reina, queda fuera.
  • 6 · Canciller — intercambia manos con un rival; ambos aprenden lo que entregaron.
  • 7 · Duquesa — sin efecto; obligatoria si la tienes con el Canciller o el Inquisidor.
  • 8 · Reina — sin efecto; descartarla te elimina de la ronda.

Gran Corte — 21 cartas

Se suman dos figuras y los peldaños altos suben uno: Canciller 7, Duquesa 8, Reina 9; el Espía pasa a seis copias.

  • 0 · Sombra ×2 — sin efecto inmediato. Al final de la ronda, si eres el único superviviente con Sombra, ganas un Favor.
  • 6 · Mayordomo ×2 — roba 2, quédate 1, entierra el resto.

Baile de máscaras — 22 cartas

Todas las figuras variantes a la vez, con dos figuras distintas en casi cada peldaño. Saber un valor ya no te dice la figura:

  • 0 · Asesina + Bufón
  • 1 · Espía ×5
  • 2 · Informante + Cardenal
  • 3 · Duelista + Baronesa
  • 4 · Centinela + Adulador
  • 5 · Inquisidor + Conde
  • 6 · Mayordomo + Alguacil
  • 7 · Canciller + Reina madre
  • 8 · Duquesa · 9 · Obispo · 10 · Reina

Blitz — 12 cartas

Mazo apretado: sin Duquesa, la Reina baja a 7, objetivo de Favores 3/2/2 y reloj corto. La partida media son 3 rondas: dos o tres minutos. Al estrecharse el abanico numérico, la carta alta importa menos y la acusación agresiva rinde.

Efectos de las figuras variantes

  • Asesina (0) — trampa pasiva: el Espía que te acusa queda fuera él; tú quemas la carta y robas otra.
  • Bufón (0) — apuesta por un rival. Si gana la ronda, el Favor es tuyo, incluso si te eliminaron.
  • Cardenal (2) — dos cortesanos intercambian manos y luego tú lees una en privado.
  • Baronesa (3) — mira la mano de uno o dos rivales.
  • Adulador (4) — la siguiente figura que apunte DEBE apuntar al jugador que elijas, si es legal.
  • Conde (5) — poder silencioso: en un enfrentamiento suma +1 a tu figura por cada Conde en tu propia pila jugada.
  • Mayordomo (6) — roba 2, quédate 1, entierra el resto.
  • Alguacil (6) — sin efecto inmediato; si te eliminan mientras está en tu pila, ganas un Favor.
  • Reina madre (7) — comparad manos en secreto; aquí cae la mayor (el espejo del Duelista).
  • Obispo (9) — nombra una figura y un rival; si aciertas ganas un Favor y él roba de nuevo. Nunca elimina.

Por qué memorizar números no sirve

Tres razones: (1) los valores cambian con el modo; (2) en el Baile dos figuras comparten peldaño; (3) figuras como el Conde alteran tu valor efectivo. El hábito correcto es abrir el panel de referencia de figuras y leer los recuentos de copias no vistas de la rejilla de acusación.

Reglas en la guía de cómo jugar; para ganar, las tácticas. Y a la mesa: juega gratis.

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Susurros Reales

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