Шахматные фигуры и ходы: расстановка и ценность
Как движутся шахматные фигуры, зависит от того, какую из шести фигур вы передвигаете: пешка ходит прямо и бьет по диагонали, конь прыгает буквой "L", слон и ладья скользят без ограничений по своим линиям, ферзь объединяет оба способа, король ходит на одну клетку в любую сторону — таблица ниже показывает все шесть, как они ходят и как они бьют.
Как расставляется доска?
На доске 8×8 есть 64 клетки и на ней 32 фигуры; каждый игрок начинает с 16 фигур: 8 пешек, 2 коня, 2 слонов, 2 ладей, 1 ферзь, 1 король. Два правила охватывают всю расстановку. Во-первых: клетка в правом нижнем углу всегда светлая — когда вы сидите, это клетка h1 справа от вас. Во-вторых: ферзь ставится на клетку своего цвета — белый ферзь садится на светлую клетку (d1), черный ферзь на темную клетку (d8). Запомните «ферзь на своем цвете» и вы никогда больше не запутаетесь в расстановке; король занимает клетку прямо рядом с ферзем.
От угла к центру задняя линия читается так: ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья. Пешки занимают весь ряд перед ними. Белые всегда ходят первыми — на Playgridia игрок, создавший комнату, может выбрать белые, черные или случайный цвет, но кто бы ни сел за доску, первый ход всегда белых. Эта расстановка не заполняет все 64 клетки: четыре центральные клетки (d4, d5, e4, e5) остаются пустыми в начале, и большинство дебютных ходов пытаются захватить это пустое пространство.

Шесть фигур, шесть способов ходить
Все шесть фигур ходят по-разному, но для пяти из них «ход» и «взятие» — это одно и то же — фигура берет все, что сидит на клетке, на которую она ходит. Пешка — единственное исключение: она ходит вперед и бьет по диагонали; она не может ходить на занятую прямую клетку.
| Фигура | Количество | Как она ходит | Как она берет | Ценность | Обозначение |
|---|---|---|---|---|---|
| Пешка | 8 | На одну клетку вперед; на две при первом ходе; никогда не ходит назад | На одну клетку по диагонали вперед только | 1 | без буквы (напр. e4) |
| Конь | 2 | «L»-образно: две клетки в одну сторону, одна клетка перпендикулярно | Все, что на целевой клетке | 3 | N |
| Слон | 2 | По диагонали, без ограничений, если путь свободен | Все, что на целевой клетке | 3 | B |
| Ладья | 2 | Прямо (горизонтально/вертикально), без ограничений | Все, что на целевой клетке | 5 | R |
| Ферзь | 1 | Прямо и по диагонали, без ограничений | Все, что на целевой клетке | 9 | Q |
| Король | 1 | На одну клетку в любую сторону | Все, что на целевой клетке | — (никогда не берется, только матуется) | K |
Конь — единственная фигура, которая прыгает через другие фигуры у себя на пути — остальные пять останавливаются в момент, когда они ударяют фигуру, и не могут пройти дальше. Слон несет свое собственное постоянное ограничение: слон остается на клетках одного цвета всю свою жизнь. У каждого игрока получается один «светлопольный слон» и один «темнопольный слон»; какую бы клетку один из них не мог достичь, другой тоже не может. Ни одна фигура, кроме пешки, не различает «как она берет» и «как она ходит»; незнание этого — самая частая ошибка новичков.
В списке ходов Playgridia используется международная нотация: конь обозначается N, слон B, ладья R, ферзь Q, король K, а пешка вообще не имеет буквы. В русских учебниках по шахматам используются Кн (конь), С (слон), Л (ладья), Ф (ферзь), Кр (король) — два разных способа обозначения одного и того же хода; список ходов просто печатает SAN (стандартную алгебраическую нотацию) фигуры как есть.
Три специальных хода
Рокировка перемещает короля на две клетки в сторону ладьи, и та ладья перепрыгивает на другую сторону короля. Все пять условий должны выполняться одновременно: король не должен находиться под шахом, ни король ни та ладья не должны были ходить раньше, клетки между ними должны быть пусты, и ни клетка, через которую проходит король, ни клетка, на которую он приземляется, не должны быть под атакой. Если даже одно условие не выполняется, рокировка невозможна. Королевская (короткая) и королевская (длинная) рокировка существуют для обоих цветов — рокировка — единственный ход, который одновременно убирает короля в безопасность и вводит угловую ладью в игру, поэтому почти каждый игрок ее использует в первые десять ходов.
Взятие на проходе срабатывает, когда вражеская пешка продвигается на две клетки и приземляется рядом с вашей пешкой: вы можете взять ее по диагонали, как если бы она продвинулась только на одну клетку. Но это законно только в следующем ходу — подождите один ход и право исчезает. Проверенный пример из нашего собственного движка, ход за ходом: 1.e4 Nf6 2.e5 d5 3.exd6 — белая пешка движется на d6 и берет пешку на d5.
Превращение происходит, когда пешка достигает восьмого ряда: она превращается в ферзя, ладью, слона или коня. Доска спросит вас какой выбрать; если выбор никогда не приходит, сервер автоматически превращает в ферзя. Наличие на доске уже одного ферзя не препятствие — у вас может быть одновременно две ферзя.
Для чего нужна ценность фигур
Ценности — это не правило, это компас для обмена: 1/3/3/5/9. Король не имеет ценности, потому что его нельзя обменять — его матуют, а не берут.
Слон и конь оба считаются за 3 очка, но они не равны: слон лучше работает в открытых позициях, конь в закрытых. Держать обоих слонов — «пара слонов» — это маленькое, но реальное преимущество. Ладья стоит 5; отдать коня чтобы выиграть ладью («выиграть качество») — это хороший обмен. Ферзь стоит 9, но это не то же самое, что две ладьи (10) — две ладьи превосходят одного ферзя в большинстве позиций.
Есть одно правило выше всего этого: материал никогда не перевешивает шанс на мат. Преимущество в 9 очков ничего не значит в момент, когда вас матуют — вот почему безопасность короля всегда идет в первую очередь.
Куда отправлять фигуры в первые десять ходов
Три шага по порядку: контролируйте центр (заявите претензию на одну из клеток e4/d4/e5/d5 рано), развивайте коней и слонов перед ферзем, затем сделайте рокировку и спрячьте своего короля в угол. Фигура в центре видит больше клеток, поэтому сторона, контролирующая центр, открывает больше места для своих других фигур. Выведение ферзя рано — самая часто наказываемая ошибка дебюта: ваш противник гонит его вокруг, свободно развивая свои фигуры — несколько ходов спустя вы все еще играете с одной фигурой, пока ваш противник развил четыре. Для получения подробной информации об этих трех шагах смотрите наше руководство по первым десяти ходам.
Попробуйте на доске: коснитесь фигуры, посмотрите, как загораются ее законные клетки
На Playgridia касание фигуры отмечает каждую клетку, на которую она может законно ходить, прямо на доске — это самый быстрый способ выучить правила без их механического заучивания. Доска просто не примет ход, который нарушает правило, поэтому постукивание по неправильной клетке ничего не перемещает.

Есть три уровня сложности бота: легкий (смотрит на два хода вперед и намеренно выбирает слабый ход примерно в трети случаев и никогда не сдается), средний (смотрит на пять ходов вперед), сложный (смотрит на семь ходов вперед, без полей для ошибок). Разница — это реальная разница в силе, а не скорости.
Взятие хода назад существует против ботов: позиция возвращается, потраченное время нет. Нет взятия хода назад против человеческого противника. Есть четыре темы доски — Classic бесплатна, наряду с Emberhold, Eaglecrown и Duskhollow. На тематических досках имена фигур меняются — на Emberhold конь становится «Всадник на олене», ладья «Башня кузницы» — но их движение идентично, буква в букву. Движок правил даже не может видеть, какая доска открыта.
Если вы хотите правила с самого начала, прочитайте наше руководство по полным правилам; в противном случае просто сядьте за доску и учитесь, касаясь фигур — это самый быстрый способ начать.
Часто задаваемые вопросы
Как конь движется в шахматах?
Конь движется в форме буквы "L": две клетки в одну сторону, затем одна клетка перпендикулярно к этому. Он может прыгать через любые фигуры на своем пути — это единственная фигура на доске, которая может это делать. Если на целевой клетке стоит вражеская фигура, она берется; если ваша собственная фигура там, этот ход невозможен.
Может ли пешка ходить назад?
Нет. Пешка движется только вперед: обычно на одну клетку, или на две клетки при своем очень первом ходе. Она берет фигуры, ходя на одну клетку по диагонали вперед, никогда не ходя вперед. Один раз продвинувшись, она никогда не возвращается в этот файл.
На какой клетке начинает ферзь и на какой король?
Ферзь садится на клетку своего цвета: белый ферзь на светлую клетку d1, черный ферзь на темную клетку d8. Король занимает клетку прямо рядом с ферзем — e1 для белых, e8 для черных. «Ферзь на своем цвете» — это самый простой способ запомнить это правило расстановки.
Почему слон всегда остается на клетках одного цвета?
Слон ходит только по диагонали, и диагональный ход никогда не выводит фигуру за пределы цвета клетки, на которой она начала. Поэтому слон проводит всю свою жизнь только на 32 из 64 клеток доски — на тех, которые соответствуют цвету, на котором он начал. Вот почему каждый игрок заканчивает с одним светлопольным слоном и одним темнопольным слоном.
Что означают буквы N, B, R, Q, K в списке ходов?
В международной нотации N означает коня, B слона, R ладью, Q ферзя, K короля; пешка вообще не получает букву, только клетка, на которую она ходит (напр. e4). Список ходов Playgridia использует эти международные сокращения.
Могу ли я превратить пешку в что-то другое, чем ферзь?
Да. Когда пешка достигает последнего ряда, доска позволяет вам выбрать между ферзем, ладьей, слоном или конем, и она превращается в выбранное вами. Если выбор никогда не приходит — например на ходе бота — сервер автоматически превращает его в ферзя.