Playgridia Blog

Dikenli Orman Nasıl Oynanır? Kurallar ve Tam Rehber | Playgridia

Dikenli Orman, tarayıcıda ücretsiz oynanan, 2-4 kişilik bir bölge hâkimiyeti oyunu ve türün genelde bulanık bıraktığı iki soruyu net cevaplıyor: bu toprak kimin ve maç ne zaman bitiyor. Burada her açıklığın tam olarak bir sahibi var ve bu haritada açıkça yazıyor; "kimin kaç taşı var, sayalım" adımı hiç yok. Bitiş çizgisi de bir skor hedefi değil, bir takvim: dört mevsim, her mevsimin sonunda bir hasat ve kış hasadından sonra en yüksek puan kazanıyor.

Üstelik herkes aynı kural kitabıyla oynuyor. Bir klan seçiyorsun ama klan, öğrenilecek ayrı bir kural seti değil; tek bir imza gücü ve tek bir hasat bonusu. Bu rehber kurulumu, her eylemi, bir kavganın nasıl çözüldüğünü, puanlamayı ve oda ayarlarının neyi değiştirdiğini anlatıyor - yani kimse sana öğretmeden masaya oturup tam bir maç oynamana yetecek kadarını.

Masaya oturduğunda tahtada ne var?

Her harita, ormanın içinden kesilmiş ve yollarla birbirine bağlanmış on iki açıklıktan oluşuyor. Her açıklığın yanında üzerinde tek bir sayı olan oyma bir tabela duruyor: o açıklığın bereketi. Bu sayının iki işi var ve gerçekten takip etmen gereken tek rakam o.

  • Her hasatta o açıklığın sana ödeyeceği puandır.
  • O açıklığın kaç kök taşıyabileceğidir - yani bereketi 3 olan bir koru, 6 ödeyecek kadar geliştirilebilir.

Oyuna tek bir ev açıklığında üç savaşçıyla başlıyorsun. Evin bir sığınak: asla baskına uğramaz ve asla el değiştirmez; bu yüzden bu oyunda kimse elenmez. Ayrıca her haritada bereketi 1'dir, yani oturulacak değil, geri dönülecek bir yerdir.

Diğer bütün açıklıklar yabani başlar ve kendi bereketi kadar savaşçıyla korunur - bereketi 3 olan bir koruyu üç savaşçı savunur. Yani en zengin toprak asla bedava bir ilk hamle değildir ve o yabani muhafızlar tam olarak ilk turlarının işidir: baskını, hatanı cezalandıramayacak bir rakibe karşı öğrenirsin.

Hiçbir şey gizli değil. Elinde kart yok, sis yok. Her açıklığın sahibi, garnizonu, bereketi ve kökleri bütün masaya açıktır; diken destesinde ne kaldığı da öyle.

Bir tur, dört eylemden üç tanesi

Sıra sana geldiğinde üç eylem hakkın olur ve bunları şu dört eylemin herhangi bir karışımına harcarsın:

EylemNe yaparNerede yapılır
TOPLA2 yeni savaşçı getirir (ilkbaharda 3)Sığınağında ya da kök saldığın herhangi bir açıklıkta
YÜRÜSavaşçıları bir açıklıktan diğerine taşırZaten sahip olduğun, komşu iki açıklık arasında
BASKINSeçtiğin savaşçılarla saldırırSenin olmayan ve kimsenin sığınağı olmayan komşu bir açıklığa
KÖK SALToprağa bir kök dikerBoş kök yeri kalmış, sana ait herhangi bir açıklıkta

Klanının 18 savaşçılık bir kaynağı var ve kayıplar sonsuza dek gitmiş sayılmaz; kışlaya döner ve yeniden toplanabilirler. YÜRÜ asla başkasının açıklığına girmez; bir rakibin üzerine yürümek BASKIN'dır. Bu iki eylemi ayrı tutmak, "bu hamle kavga çıkarır mı?" sorusunun daha dokunmadan cevaplanabilmesini sağlar.

Tahtada iki yönden de çalışabilirsin. Kendi açıklıklarından birine dokunursun ve alt bar orada ne yapabildiğini gösterir; ya da bir eyleme dokunursun ve o eylemin işleyebileceği bütün açıklıklar yanar. İki yol da aynı onay satırında biter ve ilk dokunuşta hiçbir şey olmaz - sonucu taahhüt etmeden önce her zaman görürsün. İşin bitince ya da üç eylemin tükenince Turu Bitir'e basarsın.

Bütün oyunun döndüğü parça: kök

KÖK SAL sıkıcı eylem gibi görünür ve en önemlisidir, çünkü tek bir kök aynı anda üç iş yapar:

  • Kalıcı olarak +1 bereket - o açıklık kalan her hasatta bir fazla öder.
  • +1 savunma - gelişmiş toprağı almak gerçekten pahalıdır.
  • Bir asker toplama noktası - yeni savaşçıları evden yürütmek yerine doğrudan oraya koyabilirsin.

Kök salmak ayrıca anında bir puan da kazandırır. Bir açıklık, üzerinde yazan bereketi kadar kök taşır; yani bereketi 2 olan bir açıklık iki kök alır ve tavanı 4 ödemektir. Kökün sorduğu soru da maçın asıl sorusudur: bir fetih bir kez öder, bir kök gelecek her hasatta öder - bu yüzden erken bir kök, geç bir kökten çok daha değerlidir.

Baskın: iki sayı ve tek bir karşılaştırma

Muharebe bilerek tek satırlık bir aritmetiktir ve iki taraf için de aynı satırdır:

  • Güç = gönderilen savaşçı + mevsim bonusu + klan bonusu + bir diken kartı
  • Kayıp = karşı tarafın gücünün yarısı, yukarı yuvarlanır (orada gerçekten sahip olduğun savaşçıdan fazlası olamaz)
  • Ayakta savaşçısı kalan taraf açıklığı tutar

Kimin kazandığına dair ayrı bir kural yoktur: savunan ya hâlâ ayaktadır ya da değildir. Önceden bilmediğin tek rakam diken kartıdır ve o bile sınırlıdır. Diken destesi on iki karttır - dörder tane +1, 0 ve -1 - ve yerine konmadan çekilir. İki kart da açık dağıtılır ve destede ne kaldığı baskının yanında ekranda yazar; yani dikkatini vermiş bir oyuncu iyi kartların bittiğini bilir. Buradaki şans dua edilecek bir şey değil, sayılabilir bir şeydir.

Onaylamadan önce tahta sana iki tarafın tam gücünü, her tarafın alacağı kaybı ve toprağın el değiştirip değiştirmeyeceğini gösterir - hem muhtemel çekiliş hem de çekebileceğin en iyi ve en kötü diken için. Kaç savaşçı göndereceğini de sen seçersin ki turun asıl kararı budur: az gönderirsen savunmayı beslersin, her şeyi gönderirsen arkandaki toprak boş kalır.

Savunanları temizler ve hâlâ sağ kalanların olursa, o sağ kalanlar içeri yürür, iki puan alırsın ve - Dikenli Orman'ın en önemli kuralı - kökler toprakta kalır ve senin olur. Gelişmiş bir açıklığı almak, bütün çiftliği almaktır; bu da lideri tahtadaki en cazip hedef yapar. Buradaki toparlanma mekanizması, kimsenin inanmadığı bir lastik-bant kuralı değil, haritanın kendisidir.

Baskın başarısız olursa bu bir çıkış harekâtıdır: sağ kalanlar geldikleri açıklığa geri yürür. Bir kavgayı yanlış okumak sana asker kaybettirir, konumunu asla.

Hasat ve her mevsimin değiştirdiği tek şey

Herkes aynı anda ve aynı şekilde puanlanır: her mevsimin sonunda.

Hasat = (elindeki her açıklığın bereketi + klan bonusun) x mevsim çarpanı

Her mevsim tam olarak bir kadranı oynatır; bir mevsimin kurallar paneli yerine bantta küçük bir rozet olabilmesinin sebebi budur:

MevsimDeğiştirdiği tek şey
İlkbaharTOPLA bir savaşçı fazla getirir
YazSaldırana +1 güç
SonbaharBu mevsimin hasadı iki katı öder
KışSavunana +1 güç - ve bu hasat maçı bitirir

Bir mevsim, üç ya da dört kişilik masada üç tur, iki kişilik düelloda dört turdur ve bant hasada kaç tur kaldığını her zaman yazar. Sonbahar iki katı ödediği için, zirvesine bir tur geç ulaşan bir imparatorluk en iyi puanlama anını çöpe atmış olur. Kış hasadından sonra maç biter ve en yüksek puan kazanır; ikinci sıradaki lideri aritmetik olarak artık yakalayamıyorsa, maç sonuna kadar oynatılmadan orada bitirilir.

Dört klan

Dört klan da aynı dört eylemi oynar. Bir klan iki cümledir: oynarken bir eylemi büken bir imza güç ve farklı bir imparatorluk biçimini ödüllendiren bir hasat bonusu. Bonus 3 ile sınırlıdır, yani hiçbir klan sadece onunla maçı kaçırıp gidemez.

Klanİmza güçHasat bonusu
DemirpençeTOPLA 2 değil 3 savaşçı getirirEn kalabalık açıklığındaki savaşçı sayısı
GökyeleSahip olduğu her yerde toplayabilir (kök gerekmez), turda bir TOPLA bedava ve YÜRÜ iki yol geçerElinde tuttuğun farklı arazi türü sayısı
KaraçalıTurda bir KÖK SAL bedava ve savunurken her zaman +1 güçBir rakibe komşu olan açıklıkların
SisyeleTurda bir BASKIN bedavaBu mevsim ele geçirdiğin açıklıklar

Bunlar dört farklı miktar değil, dört farklı sorudur - ne kadar yüksek, ne kadar çeşitli, ne kadar açıkta, ne kadar hızlı - ve bedava eylem herkes için aynı mekanizmadır: adı geçen eylem turda bir kez eylem hakkı harcamaz.

Üç harita ve maç uzunluğu

Oda iki ayar sunar ve ikisi de maç başlamadan önce seçilir.

  • Fernvale (varsayılan) - 3x4'lük bir kafes, okunması en kolay olanı. İki zengin koru, aralarında hiçbir yol olmadan karşılıklı kanatlarda durur; yani bir ordu ortada oturup ikisini birden tehdit etmek yerine birine bağlanmak zorundadır.
  • Winterhold - dört iç açıklığın etrafında sekiz dış açıklık ve yirmi dört yol. İç halkanın tamamı bereket 3'tür, yani çiftlik kurulacak sakin bir köşe yoktur ve tahtadaki her puan tartışmalıdır. Kısa ve kanlı.
  • Lakeland - geçilemeyen bir gölün etrafında bir halka ve sadece iki geçit; geçit başları da bereketi 3 olan açıklıklardır. Tek bir yığın bir kanadı tıkayabilir ve suyun etrafından yanlış yöne yürüyen bir ordu bunu birkaç tur kaybederek öğrenir.

İkinci ayar maç uzunluğudur: Klasik ya da Hızlı; Hızlı her mevsimden bir tur alır, yani aynı kurallarla daha kısa bir oturum olur. Üç harita da dikeydir ve bir telefon ekranına tam sığar; yani kaybolunacak bir kamera ve göremediğin bir harita parçası yoktur.

İlk maçında yapman gereken beş şey

  1. Önce evinin yakınındaki yabani toprağı al. Muhafızları kendi turlarında karşılık vermez ve tuttuğun her açıklık bir sonraki hasatta berekettir.
  2. Kökleri erken sal. İlkbaharda salınan bir kök dört hasatta öder, kışta salınan bir tanesinde.
  3. Yakın bir baskından önce diken destesini oku. +1'ler bittiyse, başabaş sandığın kavga başabaş değildir.
  4. Sadece haritaya değil, hasada kaç tur kaldığına da bak. Çan çaldıktan sonraki tur aldığın toprak, bir sonraki hasada kadar hiçbir şey getirmez.
  5. Başarısız baskından korkma. Sağ kalanlar eve döner; yanlış hesaplanmış bir saldırı sana yeniden toplayabileceğin savaşçılara mal olur, asla bir açıklığa değil.

Kural kitabının tamamı bu. Bir klan seç ve bir harita aç: Dikenli Orman'ı Playgridia'da ücretsiz oyna - istediğin zorlukta botlara karşı ya da 2-4 arkadaşınla, başlamak için indirme ya da hesap gerekmeden.

Metinde geçen üçüncü taraf marka ve oyun adları (varsa) ilgili sahiplerinin tescilli markalarıdır. Playgridia bağımsız bir platformdur; bu markalarla bağlantılı ya da onlar tarafından onaylanmış değildir.

Sıkça Sorulan Sorular

Bir Dikenli Orman maçı ne kadar sürer?

Maç bir skora yarış değil, bir takvim: dört mevsim ve her mevsimin sonunda bir hasat. Bir mevsim üç ya da dört kişilik masada üç tur, iki kişilik düelloda dört turdur, yani üç kişilik bir masada herkes toplam on iki tur oynar. Odadaki Hızlı ayarı her mevsimden bir tur alır. Ekrandaki bant hasada kaç tur kaldığını her zaman yazar, yani ne kadar kaldığını her an bilirsin.

Dört ayrı kural kitabı öğrenmem gerekiyor mu?

Hayır. Dört klan da tam olarak aynı kurallarla oynar: turda üç eylem, dört eylemden seçilir. Bir klan sadece iki cümledir — bir imza güç (örneğin Demirpençe TOPLA ile 2 değil 3 savaşçı getirir) ve bir hasat bonusu. Bir klanı öğrenmek dördünü birden öğretir.

Muharebede zar var mı?

Zar yok. Güç = gönderdiğin savaşçı + mevsim + klan + bir diken kartı; her iki taraf da karşı tarafın gücünün yarısı kadar kaybeder, yukarı yuvarlanarak. Diken destesi on iki karttır: dörder tane +1, 0 ve -1, yerine konmadan çekilir. İki kart da açık dağıtılır ve destede ne kaldığı ekranda yazar, yani şans sınırlı ve sayılabilir.

Dikenli Orman'da elenebilir miyim?

Hayır. Ev açıklığın bir sığınaktır: asla baskına uğramaz ve asla el değiştirmez, yani her zaman asker toplayacak bir toprağın olur. Başarısız bir baskında sağ kalanlar geldikleri açıklığa geri döner, yani yanlış hesaplanmış bir saldırı sana asker kaybettirir, konumunu değil.

Botlara karşı ya da telefonda oynayabilir miyim?

Evet. Dikenli Orman 2-4 oyunculudur ve boş koltukları Kolay, Orta ya da Zor botlarla doldurabilirsin, yani kimseyi beklemeden hemen tam bir maç oynarsın. Üç harita da dikeydir ve bir telefon ekranına tam sığar; kaydırılacak bir kamera yoktur.

Dikenli Orman

İlgili yazılar