Playgridia Blog

Mercan Koyu Taktikleri: Nasıl Kazanılır | Playgridia

Mercan Koyu, saldırının, engellemenin ve kimsenin koyuna dokunabilmesinin olmadığı bir motor kurma oyunu. Kulağa sakin geliyor — ta ki on bir puan farkla kaybedip o puanların nereye gittiğini söyleyemeyene kadar. Bu yazı kuralları zaten bilen oyuncular için: her gel-git'te güçlü hamle hangisi, skor tablosunu gerçekten hangi sayılar oynatıyor, ve yeni bir oyuncuya koca bir maça mal olan alışkanlıklar hangileri.

Tek paragraflık hatırlatma: turda TAM OLARAK BİR şey yaparsın — sığlıkta besin al, resifte inci koy, derinlikte kart çek, ya da elinden bir yaratık yerleştir. Bir bandın eylemini almak, o bandın bütün yaratıklarını soldan sağa tetikler. 9, 7 ve 6 turluk üç gel-git, sonra skor tablosu.

Maç 22 tur ve yerleştirmek bunlardan birini harcar

Klasik tempoda 9 + 7 + 6 = 22 tur. Koyunun on iki yuvası var — üç bandın her birinde dört tane — ve oyunun tamamını yeniden çerçeveleyen sayı şu: tamamlanmış tipik bir maçta bunların ancak altı-yedisi dolar. Kimse koyu doldurmuyor. Bir makine kurup sonra onu çalıştırmıyorsun; düdük çalmadan ne kadar makineyi karşılayabileceğine karar veriyorsun.

Sebebi şu: bir yaratık yerleştirmek turunun tamamıdır ve hiçbir şeyi tetiklemez. Besini ödersin, yaratık kendisini kabul eden bandın en soldaki boş yuvasına oturur, varsa turkuaz gücü patlar — tur bu kadar. Yedi yaratık yerleştirmek, yirmi iki turunun yedisinin ne besin, ne inci, ne kart ürettiği anlamına gelir. Dolayısıyla her yaratığın, başa baş noktasına gelmeden önce koca bir turu artı besin maliyetini geri ödemesi gerekir. Üçüncü gel-git'te yerleştirilen, zayıf kahverengi güçlü bir puanlık bir yaratık çoğu zaman resifte harcanması gereken bir turdur.

Bedava iki sütunun önce ateşlenir ve onları sen seçmezsin

Yuvalar soldan sağa 0, 0, 1 ve 2 inciye mal olur; yerleşen yaratık ise otomatik olarak bandının en soldaki boş yuvasına konur. Bu iki gerçek birlikte oyunun en önemli yapısal kuralıdır: yerleştirme sırası, zincirinin ateşleme sırasıdır — kalıcı olarak — ve ilk ateşlenen iki konum hiçbir şeye mal olmayan iki konumdur.

Yani üreticilerini sola koy. Kahverengi gücü sana besin, kart ya da inci veren bir yaratık banda erken girmeli; çünkü sonradan eklediğin her şey ondan sonra ateşlenir ve onun az önce ürettiğiyle beslenir. Bir şey tüketen güçler — elinde kart isteyen bir avcı, kendi üstüne besin istifleyen bir yaratık — sağa aittir; orada önceki halkalar onları çoktan beslemiştir. Bunu ters yaparsan, ikinci yaratığı hep dördüncü yaratığa az önce verilmiş bir kaynağı bekleyen dört yaratıklı bir banda sahip olursun.

Akıntı dolu bir SIRA ister, dolu bir sütun değil

Bir bandı dört yuvasının hepsiyle doldur ve zincir kenarda durmaz: bir alttaki bandın kahverengi güce sahip en soldaki yaratığı bir kez daha ateşlenir; derinlikten sığlığa doğru da sarar. Bir ek tetikleme, asla daha fazlası.

Üç yaratığı eşit dağıtmak yerine tek bir banda yüklenmenin en büyük sebebi budur. Akıntı'yı resife taşıyan dört yuvalı bir sığlık bandı, maçın geri kalanında her besin aldığında tek eylem karşılığında beş güçlük bir dokunuş demektir.

Ama tuzağa dikkat: paylaşımlı hedeflerden biri ve gizli kartlardan biri DOLU SÜTUNLARI sayar — yani dikey bir yığını, aynı yuva indeksinin üç bandın hepsinde de dolu olmasını. Bu iki şekil birbirinin tam tersi yönde çeker. Bir sütunu aşağı doğru inşa etmek seni Akıntı'ya yaklaştırmaz; bir sırayı yatay kurmak ise en fazla bir sütun verir. Hangisinin peşinde olduğuna birinci gel-git'te karar ver ve üçüncüde fikir değiştirme.

Resif ikinci büyük puan sütununu öder — ama ilk turda değil

İnciler sonda tanesi bir puan eder ve kazanan tipik bir koy on sekiz civarı inciyle bitirir — yetmişin biraz altında seyreden bir final skorunun kabaca dörtte biri. Bu da resif şeridini, yaratıkların kendisinden sonra oyundaki en güvenilir puan kaynağı yapar. Şerit, bandı doldurdukça 2 inci, sonra 3, sonra 3 inci artı bir besin, sonra 4 öder.

Ne zaman kullanılacağını iki uyarı belirler. Birincisi: boş bir koyda resif eylemi hiçbir işe yaramaz. İncilerin, yer açacak bir yaratığın üstüne düşmesi gerekir; yaratık yoksa ödül buharlaşır — yeni bir oyuncunun harcadığı en yaygın tur budur. İkincisi: inciler aynı zamanda üçüncü ve dördüncü yuvaların para birimidir. Üçüncü ya da dördüncü sütuna yerleşmek için harcadığın her inci, elinde olan ve verdiğin bir puandır. Bir yaratığın o yuvalara girmesi doğru olsun diye besin maliyetinin üstüne bir-iki sert puan daha etmesi gerekir.

İlk hamlenden önce üç hedefi de oku

Üç gel-git hedefinin üçü de birinci turdan itibaren açıktır ve eşikle değil, SIRALAMAYLA puanlanır. Ödemeler masaya göre ölçeklenir: dört koltukta birincilik 7, sonra 5, 3 ve 1; üç koltukta 7, 4 ve 2; ikili düelloda 6 ve 2.

İçselleştirilmesi gereken üç sonuç var. Sıfır ölçen bir koltuk, yarışa kaç kişi girmiş olursa olsun hiç puan almaz — yani doğru banda tek bir yaratık ya da doğru yuvaya tek bir inci, kazanamayacağın bir yarışa girmeye değer, çünkü dördüncülük bile ödeme yapar. Beraberlik DAHA İYİ sırayı alır ve altındakini yutar; yani dört koltukta liderin sayısını tam olarak yakalamak sana 7 kazandırır ve ona güvendiği 5'i kaybettirir. Ve hedefler açık olduğu için rakiplerinin koylarını sayabilirsin — koltuk rayı herkesin tahtasını açmana izin verir — ve ikinci gel-git'te bir yarışın çoktan kaybedildiğine karar verip bütün gel-git'i kendi gizli kartına ayırabilirsin.

Renk zamanlamadır ve dördün ikisi nadirdir

Kahverengi (bandı çalıştırdığında ateşlenir) destenin ezici çoğunluğudur — kabaca her dört karttan üçü. Yukarıdaki her şey aslında kahverengi güçlerle ilgili.

Diğer üçü daha nadirdir ve bir kartı nasıl değerlendirdiğini değiştirmeli. Turkuaz yalnızca bir kez, yaratık yerleştiği anda ateşlenir; değeri sabit ve anlıktır, o yüzden onu gerçekten kullanabileceğin turda yerleştir. Sarı, o turda ne yaptığından bağımsız olarak HER gel-git'in sonunda bedavaya ateşlenir — birinci gel-git'te yerleştirilen bir sarı üç kez öder, üçüncüde bir kez. Pembe, RAKİPLERİNİN turlarında ateşlenir; dört koltukta bu senin turlarının üç katı sıklık demektir. Sarı ve pembe birlikte yedi karttan ancak birini oluşturur, dolayısıyla tepside açık olarak bir tanesi belirdiğinde, başka bir şeye harcamayı tercih edeceğin bir turda bile almaya değer.

Sessizce on puan götüren dört alışkanlık

  • Kilerde besin istiflemek. Deponda duran besin sonda sıfır eder; yalnızca beraberliği bozar. Puan getiren besin, bir gücün bir yaratığın ÜSTÜNE İSTİFLEDİĞİ besindir. Kalan gel-gitlerde harcayabileceğinden fazlasını almak, turları hiçliğe çevirmektir.
  • Ödeyemeyeceğin bir el toplamak. Kartlar 1 ile 5 besine mal olur, en yaygını 2'dir. Oynanamayan kartlar birikiyorsa sorunun derinlik değildir — onun yerine sığlığı çalıştır.
  • Açık su yuvasını görmezden gelmek. Yuvası açık su olan bir yaratık, hem paylaşımlı hedeflerde hem de gizli kartında her yuva sorusunu karşılar. Mercan ya da mağara sayan bir hedefe karşı bedava bir eşleşmedir ve destede kabaca her dört karttan biri böyledir.
  • Seçtiğin gizli kartı sonra terk etmek. Gizli kartlar, ona doğru inşa eden bir oyuncu için 5 ila 11 puan, etmeyen için neredeyse sıfır eder. Bu, çoğu maçın bitiş farkından büyüktür. Açılıştaki iki yaratığının zaten işaret ettiği kartı seç.

Düdük çaldığında güçlü bir koy neye benzer

Tam maçlardan ölçütler: yaklaşık yedi yerleşmiş yaratık, kabaca on sekiz inci, sürülere katılmış üç-dört kart ve yetmişin biraz altında bir final toplamı. İkinci gel-git'teki temponuz bunun yarısının epey altındaysa teşhis neredeyse her zaman aynıdır — çok fazla yerleştirme turu ve yeterince band eylemi yok, ya da üstüne inci koyacak bir şeyin olmadan başlattığın bir resif şeridi.

Suya gir: Mercan Koyu'nu tarayıcında ücretsiz oyna — istediğin zorlukta botlara karşı ya da arkadaşlarınla, indirme ve üyelik olmadan.

Metinde geçen üçüncü taraf marka ve oyun adları (varsa) ilgili sahiplerinin tescilli markalarıdır. Playgridia bağımsız bir platformdur; bu markalarla bağlantılı ya da onlar tarafından onaylanmış değildir.

Sıkça Sorulan Sorular

Mercan Koyu'nda ilk turda ne yapmalıyım?

Neredeyse her zaman sığlıkta besin al ya da derinlikte kart çek. Boş bir koyda resif eylemi hiçbir işe yaramaz, çünkü incilerin üstüne düşeceği bir yaratık yoktur ve ödül kaybolur. Açılış kurulumunda kart ağırlıklı bir el tuttuysan önce besne, besin ağırlıklı tuttuysan önce derinliğe git.

Zincir neden soldan sağa ilerliyor ve bu neden önemli?

Bir bandın eylemini aldığında o banttaki yaratıklar soldan sağa tetiklenir ve yerleşen bir yaratık otomatik olarak en soldaki boş yuvaya oturur. Yani yerleştirme sıran, zincirinin ateşleme sırasını kalıcı olarak belirler. Sana kaynak üreten güçler sola, o kaynağı tüketen güçler sağa gitmeli.

Akıntı tam olarak nasıl çalışıyor?

Bir bandın dört yuvasının hepsini doldurursan, o bandın eylemini her aldığında bir alttaki bandın kahverengi güce sahip en soldaki yaratığı bir kez daha tetiklenir. Derinlikten sığlığa doğru sarar. Sadece bir ek tetikleme verir, daha fazlası değil, ve bir bandı yaymak yerine tamamlamanın karşılığıdır.

İnci mi biriktirmeliyim, yoksa yuva açmak için harcamalı mıyım?

İnciler sonda tanesi bir puan eder, üçüncü ve dördüncü yuvalar ise sırasıyla 1 ve 2 inciye mal olur. Yani o yuvalara yerleşmek elinizdeki puanı geri veriyor demektir. Ancak zinciri uzatan ya da Akıntı'yı açan bir yaratık için genellikle değer; sadece bir puanlık, güçsüz bir yaratık için değmez.

Kaybedeceğim bir gel-git hedefine yine de girmeli miyim?

Genellikle evet. Sıfır ölçen bir koltuk hiç puan almaz, ama dört kişilik masada dördüncülük bile 1 puan öder ve üçüncülük 3 öder. Ayrıca beraberlik daha iyi sırayı alıp altındakini yuttuğu için, liderin sayısını tam olarak yakalamak hem sana 7 kazandırır hem ona 5 kaybettirir.

Mercan Koyu

İlgili yazılar