Playgridia Blog

Yükselen Kasaba Nasıl Oynanır? Tam Rehber | Playgridia

Yükselen Kasaba nasıl oynanır? İki zar atarsın, o sayıyı gösteren her arazi kendisine değen Köy ve Şehirlere mal öder, sen de o malları Yol, Köy, Şehir ve Servet kartına çevirip zafer puanı hedefine ilk ulaşmaya çalışırsın. 2–6 oyunculu, altı ayrı haritada oynanan bir sınır yerleşimi oyunu; tarayıcıda ücretsiz, botlara ya da arkadaşlarına karşı — indirme yok, kayıt yok.

Yükselen Kasaba açılış tahtası — Sınır Vadisi altıgen adası, sayı diskleri, kıyıdaki 3:1 ve 2:1 Ticaret Postası tabelaları, sağda 10 ZP hedefli skor tablosu ve altta Yol / Köy / Şehir / Kart Al / Takas doku
Yeni açılmış bir Sınır Vadisi masası: arazilerde sayı diskleri, kıyıda Ticaret Postası tabelaları, altta inşa doku.

Kurulum: iki Köy, iki Yol

Yerleştirme bir yılan sırasıyla ilerler. Sırayla herkes 1 Köy + 1 Yol koyar; sonra sıra ters döner ve herkes ikinci Köyünü + Yolunu koyar. İki kural işler: bir Köy için komşu köşelerin tamamı boş olmalıdır (mesafe kuralı) ve açılış Yolu, az önce koyduğun Köye değmek zorundadır. İkinci Köyün anında öder — değdiği her üretken araziden birer mal — ve bu senin bütün açılış elindir; onu güzel dursun diye değil, mal getirsin diye koy. İki su haritasında açılış Köylerinin ikisi de en büyük adaya kurulur, kimse ıssız bir kayada başlamaz.

Turun üç adımı

  • 1 · Zar at. İki zar. O toplamı gösteren her arazi, kendisine değen her Köye 1, her Şehre 2 mal üretir — üzerinde Haydut oturmuyorsa.
  • 2 · Oyna. İnşa et, bankayla ya da masayla takas yap, Servet kartı al, bir kart oyna, külçe boz — istediğin sırada ve parası yettiği kadar.
  • 3 · Turu bitir. Hamle saati varsayılan 180 saniyedir (oda ayarlarında 90–600). Süre biterse sunucu o adımı senin yerine oynar, masa asla kilitlenmez.

Odada seçilen altı harita

Tek ve sabit bir ada yok. Oda sahibi altı haritadan birini seçer ve her harita iki kurulumla gelir — 2–4 kişilik dar, 5–6 kişilik geniş — hangisinin açılacağı masaya gerçekten oturan oyuncu sayısından çıkar. Sınır Vadisi'nin küçük kurulumu klasik 19 arazilik adadır; diğer beşi gerçekten başka oyunlardır.

HaritaNeyi değiştirirVarsayılan hedef
Sınır VadisiKlasik ada: tek kara parçası, tek çorak arazi, su yok. Öğrenmek için doğru tahta.10 ZP
Bereket OvasıHiç çorak arazi yok, her altıgen birine öder; Haydut tahta dışında başlar ve oyuna ilk 7'de girer.12 ZP
Kanyon GeçidiGerçek sudan bir kanyon araziyi ikiye böler ve gemi kapalıdır — tek geçit kuzey ve güney pasajlarıdır.10 ZP
Altına HücumKülçe ödeyen altın arazileri ve tarladan çok dağ.12 ZP
TakımadalarGemi açık: ana adayı çevreleyen adacıklar, üçünde altın var.10 ZP
İki KıyıGemi açık: madeni kıt bir ana kıyı ve bir su altıgeni ötedeki karşı kıyı.10 ZP

Hedefin kendisi bir oda seçeneğidir ve listesi haritaya aittir: Sınır Vadisi ile Kanyon Geçidi 6/8/10/12, diğer dördü 8/10/12/14 sunar; 5–6 kişilik kurulumlar bu listeleri bir kademe yukarı taşır. Listede olmayan bir sayı istersen motor onu, o tahtanın yapı stokunun fiziksel olarak ulaşabileceği en yakın değere çeker.

Arazi, mallar ve altın

Beş arazi beş mal öder: Orman → Kereste, Tepe → Tuğla, Tarla → Buğday, Çayır → Yün, Dağ → Maden. Çorak arazi hiçbir şey üretmez ve Haydut orada başlar — hiç çorak arazisi olmayan Bereket Ovası hariç.

Altıncı arazi türü altın arazisidir. Diğerleri gibi bir sayı diski taşır ama ödediği şey külçedir: kendi sıranda bozup bankada kalan herhangi bir mala çevirdiğin bir joker. Bu tür oyunlardaki en can sıkıcı durumun — kalabalık ama yanlış bir elin — ilacı budur; zaten bu yüzden altın arazisine bilerek hiçbir zaman kırmızı 6 ya da 8 verilmez.

İki su haritasında su gerçek bir arazidir: kendi köşeleri ve kenarları vardır. Gemi (1 Kereste + 1 Yün) deniz kenarına, Yolun kara kenarına oturduğu gibi oturur ve Yolların ile Gemilerin tek bir ağ oluşturur — yalnızca iki su altıgeni arasındaki kenar sadece gemiye açıktır.

Maliyetler

  • Yol: 1 Kereste + 1 Tuğla · Gemi (su haritaları): 1 Kereste + 1 Yün
  • Köy: 1 Kereste + 1 Tuğla + 1 Buğday + 1 Yün
  • Şehir (bir Köyü yükseltir): 2 Buğday + 3 Maden
  • Servet kartı: 1 Buğday + 1 Yün + 1 Maden

Stokun sınırlıdır ve tek bir evrensel sayı değil, haritaya ve masa büyüklüğüne göredir: 2–4 kişilik Sınır Vadisi 5 Köy / 4 Şehir / 15 Yol verir, Bereket Ovası ve Altına Hücum 6 / 5 / 16, Takımadalar ise üstüne 10 Gemi ekler. Daha uzun bir hedef seçmek kutuya biraz daha malzeme koyar: haritanın kendi varsayılanının her 2 puan üzerine bir Köy, bir Şehir ve üç Yol daha.

Yükselen Kasaba maç ortası — skor tablosunda bir rakip 4 ZP'de ve En Uzun Yol (5) ona +2 kazandırmış, alttaki mal rafında 1 kereste, 1 tuğla ve 1 buğday duruyor
En Uzun Yol yeni el değiştirdi: beş parçalık kesintisiz yol +2 yazıyor, lider 10 puanlık hedefin 4'ünde.

Takas: banka, postalar ve masa

Banka her zaman bir maldan 4 alıp başka bir maldan 1 verir ve birden fazla partiyi tek hamlede kapatır. Sahibi olduğun bir Ticaret Postası — iki kıyı köşesinden birinde Köyün ya da Şehrin varsa — bunu iyileştirir: genel posta her mal için 3:1, özel posta kendi malı için 2:1. Bir tahtada kaç posta olduğu haritaya ve oyuncu kovasına bağlıdır: küçük kurulumlarda dokuz, geniş kurulumlarda on ya da on bir. Karışım ise hep aynıdır — dört genel artı her mal için birer özel; slot sayısı bunu aşarsa torba yeniden karılıp dağıtılır.

Oyuncularla takas bir yarış değil, bir tekliftir. Ver/al teklifini açarsın, her rakip cevaplar, kabul edenler sıraya girer ve kiminle anlaşacağını sen seçersin. Teklif ayaktayken iki taraf da cevabını değiştirebilir; anlaşmayı kapattığın anda iki el yeniden kontrol edilir, çünkü aradaki sürede inşaata devam edebilirsin ve bir inşaat tam da vaat ettiğin malı harcayabilir. Al tarafını ödeyemeyecek rakipler otomatik olarak reddedilir ve teklifi hiç görmez; masada kimse karşılayamıyorsa teklif bir kare bile yaşamadan reddedilir. İki kişilik masada tek olası ortak vardır, orada kabul anında sonuçlanır.

Servet kartları

Deste 2–4 kişide 25 karttır, 5–6 kişide 36: büyük masada bütün deste büyütülür ve banka her maldan 19 yerine 26 tutar. Küçük destede 14 Silahşör (Haydut'u taşı ve birini soy — En Büyük Ordu'yu besler), 5 Zafer Kartı (gizli +1 ZP), 2 Yol Ustası (2 bedava Yol), 2 Erzak Arabası (bankadan istediğin 2 mal) ve 2 Tekel (bir mal söyle, herkesin elindekini topla) bulunur. İki kural: bu tur aldığın kartı ancak bir sonraki turunda oynayabilirsin ve tur başına yalnızca bir kart oynanır.

7 gelince: Haydut

7 hiçbir şey üretmez. Önce eli 7 karttan fazla olan herkes yarısını atar (aşağı yuvarlanır) — ama bu tavan bir oda seçeneğidir: oda sahibi 9'a ya da 12'ye çıkarabilir veya kart atmayı tamamen kapatabilir. Sonra zarı atan oyuncu Haydut'u istediği bir kara arazisine taşır ve oraya bina koymuş bir oyuncuyu soyar. Kart kapalı elden körlemesine çekilir, ama sonrasında sır değildir: hangi malın el değiştirdiği hırsıza ve kurbana gösterilir, başka kimseye değil. Haydut'un altındaki arazi, o taşınana kadar üretmez. Silahşör kartı aynı işi istediğin anda yapar; üç Silahşör oynayan En Büyük Ordu'yu alır.

Puanlama ve kazanma

  • Köy 1 ZP · Şehir 2 ZP
  • En Uzun Yol — 5 ve üzeri kesintisiz dizi, +2. Gemiler sayılır, rakip bir Köy diziyi keser, eşitlikte kart sahibinde kalır.
  • En Büyük Ordu — oynanmış 3 ve üzeri Silahşör, +2, aynı eşitlik kuralı.
  • Karaya Çıkış — iki su haritasında, hiç yerleşmediğin bir adaya kurduğun ilk Köy, Köyün kendi puanının üstüne +2.
  • Zafer Kartları — her biri gizli +1.

Herkesin görebildiği skor tablosu gizli kartları saymaz, yani lider göründüğünden bir adım daha yakın olabilir. Hedefe kendi turunda ulaşan kazanır.

Başlamadan önce iki oda ayarına daha bakmaya değer: zar sistemi (iki gerçek zar ya da 36 kombinasyonun tamamından oluşan, yerine konmadan dağıtılan dengeli deste — bir tam turda tam altı kez 7 gelir) ve yukarıdaki kart sınırı. İkisi de zar olasılıkları ve köşe seçimi rehberinde ayrıntılı. Sonrasında açılış ve kazanma taktiklerini oku, türün içindeki yerini kaynak ticareti ve yerleşim oyunu yazımızda gör ya da doğrudan Yükselen Kasaba'yı ücretsiz oyna.

Metinde geçen üçüncü taraf marka ve oyun adları (varsa) ilgili sahiplerinin tescilli markalarıdır. Playgridia bağımsız bir platformdur; bu markalarla bağlantılı ya da onlar tarafından onaylanmış değildir.

Sıkça Sorulan Sorular

Yükselen Kasaba kaç kişiyle oynanır?

İki ile altı kişi arasında, insan ve bot karışımı serbest. Altı haritanın hepsi 2–4 kişilik dar ve 5–6 kişilik geniş olmak üzere iki kurulumla gelir; hangisinin açılacağı masaya gerçekten oturan oyuncu sayısından çıkar, yani ada masayla birlikte büyür. 5–6 kişide banka her maldan 19 yerine 26 tutar ve Servet destesi 36 karta çıkar.

Kazanmak için kaç puan gerekir?

Tahtaya göre değişir. Zafer puanı hedefi bir oda seçeneğidir ve her haritanın kendi listesi vardır: Sınır Vadisi ile Kanyon Geçidi 6, 8, 10 ya da 12 sunar ve varsayılanı 10'dur; Bereket Ovası, Altına Hücum, Takımadalar ve İki Kıyı 8–14 sunar — ekonomileri hızlı olduğu için Bereket Ovası ve Altına Hücum 12'de başlar. 5–6 kişilik kurulumlar her listeyi bir kademe yukarı taşır.

7 gelince ne olur?

Hiçbir arazi üretmez. Eli 7 karttan fazla olan herkes yarısını (aşağı yuvarlanarak) atar, sonra zarı atan oyuncu Haydut'u istediği bir kara arazisine taşıyıp yanında binası olan bir oyuncuyu soyar. Çalınan kart kapalı elden körlemesine çekilir ama hangi mal olduğu sonrasında hırsıza ve kurbana gösterilir. 7 kart tavanı da bir oda seçeneğidir: 9, 12 ya da tamamen kapalı yapılabilir.

Külçe nedir?

Altın arazisinin mal yerine ödediği şeydir. Altın altıgeni de diğerleri gibi bir sayı diski taşır, ama sayısı geldiğinde sana bir külçe düşer; kendi sıranda her külçeyi bankada kalan istediğin tek bir mala çevirirsin. Altın arazileri Altına Hücum, Takımadalar ve İki Kıyı haritalarında bulunur ve o köşe fazla güçlü olacağı için altın arazisine hiçbir zaman kırmızı 6 ya da 8 verilmez.

Diğer oyuncularla takas yapabilir miyim?

Evet, üstelik ilk dokunanın kaptığı bir yarış değil, bir teklif sistemi. Ver/al teklifini açarsın, her rakip cevaplar, kabul edenler sıraya girer ve ortağını sen seçersin. Teklif ayaktayken cevaplar değiştirilebilir, anlaşmayı kapattığın anda iki el yeniden kontrol edilir ve istediğin malı ödeyemeyecek rakipler ölü bir teklife bakmak yerine otomatik olarak elenir.

İlk kez oynayan hangi haritayı seçmeli?

Sınır Vadisi. Suyu, altını ve gemisi olmayan klasik 19 arazilik ada — tek kara parçası, tek çorak arazi, dokuz Ticaret Postası — yani zar at, üret, inşa et, takas yap döngüsünden başka hiçbir şey olmaz. Bir üst basamak için en dost harita Bereket Ovası: hiç çorak arazisi olmadığı için neredeyse her atış birine ödeme yapar.

Yükselen Kasaba

İlgili yazılar