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Match-3 spielen: Regeln, Ziele und Punkte erklärt

Match-3 spielen: tausche zwei benachbarte Süßigkeiten, sodass drei oder mehr gleiche in einer Reihe oder Spalte liegen; sie verschwinden, neue fallen von oben nach, und du wiederholst das, bis du das Ziel des Levels erreichst oder keine Züge mehr hast. Dieser Leitfaden zu den Match-3-Regeln nutzt Zuckerduell, ein kostenloses Match-3-Rennen, bei dem jeder Spieler dasselbe Brett im selben Moment bekommt, sodass sich jede Regel unten in einer einzigen Runde ausprobieren lässt.

Der Tausch: deine einzige Aktion

Du wählst eine Süßigkeit und dann einen Nachbarn direkt daneben, darüber oder darunter. Diagonale Tausche werden abgelehnt. Wenn der Tausch keinen Treffer ergibt, weist das Spiel ihn zurück, und er kostet dich nichts: Es wird kein Zug verbraucht, und das Brett bleibt, wie es war. Ergibt er einen Treffer, kostet der Tausch genau 1 Zug aus dem Budget des Levels.

Eine Ausnahme gibt es: Ein Tausch mit einer Spezial-Süßigkeit ist immer erlaubt, auch wenn kein Treffer entsteht. Spezialsteine haben einen eigenen Leitfaden, Match-3-Spezial-Süßigkeiten und Kombos.

Die Levelkarte vor einer Zuckerduell-Runde: die Welt, das Ziel, das Zugbudget, die Rundenuhr und ein Countdown 3-2-1
Die Levelkarte zeigt Ziel, Zugbudget und Rundenuhr, bevor das Spiel beginnt.

Was als Treffer zählt

  • Eine Reihe aus 3 oder mehr gleichen Süßigkeiten in gerader Linie, waagerecht oder senkrecht.
  • Ein 2×2-Quadrat einer Sorte. Das ist ungewöhnlich: Im Zuckerduell zählt ein Quadrat ebenfalls als Treffer.

Jede der sechs Süßigkeitensorten hat neben ihrer Farbe eine eigene Form (ein Würfel, eine Halbmond-Scheibe, ein Tropfen, ein Ei, ein Stern und ein Herz), sodass das Brett lesbar bleibt, falls du Farben schlecht unterscheidest. Die meisten Level nutzen 5 Sorten, einige 6.

Längere Treffer tun mehr, als nur Süßigkeiten zu räumen. Eine Reihe aus genau 4, eine L- oder T-Form, eine Reihe mit 5 oder mehr und ein 2×2-Quadrat hinterlassen jeweils eine Spezial-Süßigkeit, die später auslöst. Welche Form welchen Spezialstein erzeugt, steht im verlinkten Spezial-Leitfaden.

Schwerkraft, Nachfüllen und Ketten

Wenn Süßigkeiten verschwinden, fallen die darüberliegenden nach, um die Lücke zu füllen, und oben in der Spalte fallen neue Süßigkeiten nach. Entstehen dadurch neue Treffer, räumen sie sich selbst ab. Das ist eine Kette, und das Spiel kündigt sie mit einem Wort an: „Kette 2!“ für die zweite Welle und so weiter.

Ketten kosten nichts extra: Die ganze Kaskade stammt aus dem einen Zug, den du bezahlt hast. Sie bringen auch mehr, denn jede Süßigkeit ist 20 Punkte wert, multipliziert mit der Wellennummer, in der sie verschwindet. Deshalb zielen erfahrene Spieler auf Züge tief unten auf dem Brett, wo ein Fall mehr davon auslösen kann. Die vollständige Liste der Taktiken steht in Match-3-Tipps und Strategie.

Das Startbrett enthält nie einen fertigen Treffer oder ein Quadrat, und es hat immer mindestens einen gültigen Zug. Hat ein Brett einmal keine gültigen Züge mehr, mischt es sich mit der Meldung „Mischen!“ neu, ohne dass ein Zug verloren geht.

Ziele: worauf du eigentlich hinarbeitest

Süßigkeiten zu räumen ist nur das Mittel. Jedes Level hat ein oder zwei Ziele, und die Levelkarte verrät dir vor Rundenbeginn, welche.

ZielWas du tust
SammelnRäume eine festgelegte Anzahl Süßigkeiten der genannten Sorten (die Sorten werden jede Runde neu gezogen, und alle Spieler bekommen dieselben)
SchneeSchmilz jede Schneeschicht unter den Süßigkeiten; jeder Treffer auf einem verschneiten Feld schmilzt eine Schicht
KekseZerbrich jeden Keks; ein Treffer neben ihm oder eine Explosion beschädigt ihn, und manche brauchen zwei Treffer
KirschenBring eine festgelegte Anzahl Kirschen nach unten an den Boden ihrer Spalte; Kirschen werden nie getroffen
PunkteKeine Ziellinie: Wer bei Ablauf von Zügen oder Zeit die meisten Punkte hat, liegt vorn

Ein Level kann zwei Ziele kombinieren, etwa Schnee plus Kekse. Gefrorene Süßigkeiten (Eis) lassen sich nicht tauschen oder bewegen, bis ein Treffer durch sie hindurch oder eine Explosion, die sie trifft, das Eis bricht; die Süßigkeit bleibt dann an ihrem Platz.

Züge und die Uhr

Jedes Level gibt dir ein Zugbudget, je nach Level zwischen 20 und 26 Zügen. Dazu gibt es zwei Uhren. Die Rundenuhr des Raums beträgt 60, 90 oder 120 Sekunden, Standard sind 90. Ein Rennen-Level hat außerdem ein Endspurt-Fenster: Sobald der erste Spieler das Ziel erreicht, wird die Uhr für alle anderen auf höchstens 20 Sekunden gekürzt. „Höchstens“ ist wichtig: Waren ohnehin weniger als 20 Sekunden übrig, behältst du die kürzere Zeit.

Für einen einzelnen Zug gibt es keine Uhr, du kannst also so lange nachdenken, wie die Rundenuhr es erlaubt. Wenn du zögerst, leuchtet nach 5 Sekunden ohne Tausch ein vorgeschlagener Zug als Hinweis auf.

Von der Runde zur Partie

Im Zuckerduell wird das Match-3-Puzzle zu einem Rennen, denn 2 bis 6 Spieler, Menschen und Bots, spielen dasselbe Level im selben Moment. Es gibt keine Züge, auf die man warten muss.

Ein Zuckerduell-Brett mitten in einer Runde, mit Ziel, verbleibenden Zügen, Rang und Punkten über dem Tablett und den Plätzen der Rivalen entlang des oberen Rands
Mitten in der Runde: Ziel, verbleibende Züge, dein Rang und deine Punkte stehen über dem Tablett; die Plätze der Rivalen laufen oben entlang.

Eine Runde endet, wenn alle fertig sind, die Uhr auf null steht oder das Endspurt-Fenster abläuft. Platzierungen werden so entschieden: In einem Rennen-Level stehen zuerst die Spieler, die das Ziel geschafft haben, nach Zielzeit geordnet, danach alle anderen nach Zielfortschritt, dann nach Punkten. In einem Punkte-Level zählen einfach die Punkte. Jede Platzierung bringt Sterne.

PlatzSterne
1.10
2.7
3.5
4.3
5.2
6.1

Eine Partie dauert 1, 3 oder 5 Runden (standardmäßig 3). Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Sterne hat; bei Gleichstand entscheiden die Gesamtpunkte über alle Runden.

Deine erste Runde

Fang mit einer kurzen an: Wähle die Option für eine Runde und schau dir die Levelkarte an, bevor der Countdown endet. Lies zuerst das Ziel, dann das Zugbudget. Spiel dann nach einer Gewohnheit: Mach den Zug, der dem Ziel dient, nicht den, der die meisten Süßigkeiten räumt. Ein Spiel, das Tempo belohnt, bestraft dich, wenn du Kaskaden bewunderst. Wenn du es in Aktion sehen willst, spiele Zuckerduell kostenlos im Browser, und wenn die Grundlagen sitzen, lies den Leitfaden zu den Spezial-Süßigkeiten.

Häufig gestellte Fragen

Wie spielt man ein Match-3-Spiel?

Du tauschst zwei benachbarte Süßigkeiten, sodass drei oder mehr gleiche in einer Reihe oder Spalte liegen. Passende Süßigkeiten verschwinden, neue fallen nach, und neu entstehende Treffer räumen sich selbst ab. Du machst weiter, bis du das Ziel des Levels erreichst oder keine Züge mehr hast.

Kostet ein Tausch ohne Treffer einen Zug?

Im Zuckerduell nicht: Der Tausch wird abgelehnt und nichts ändert sich. Nur ein gültiger Tausch kostet 1 Zug. Ein Tausch mit einer Spezial-Süßigkeit ist immer erlaubt.

Was zählt im Zuckerduell als Treffer?

Eine Reihe aus drei oder mehr gleichen Süßigkeiten in gerader Linie zählt, ebenso ein 2×2-Quadrat einer Sorte. Längere oder anders geformte Treffer hinterlassen eine Spezial-Süßigkeit.

Wie viele Züge und wie viel Zeit habe ich?

Jedes Level hat ein Zugbudget von 20 bis 26 Zügen. Die Rundenzeit beträgt 60, 90 oder 120 Sekunden, Standard sind 90. Nachdem der erste Spieler ein Rennen-Level abgeschlossen hat, bekommen die anderen höchstens 20 weitere Sekunden.

Wie gewinnt man eine Match-3-Runde im Zuckerduell?

In einem Rennen-Level stehen die Spieler, die das Ziel zuerst erreichen, ganz oben, danach die anderen nach Fortschritt und Punkten. In einem Punkte-Level gewinnt die meiste Punktzahl. Platzierungen bringen Sterne: 10 für den ersten bis 1 für den sechsten, und wer nach allen Runden die meisten Sterne hat, gewinnt die Partie.

Ist Zuckerduell kostenlos zum Ausprobieren?

Ja, du kannst es im Browser spielen. Jede Welt ist kostenlos, und ein Raum bietet Platz für 2 bis 6 Spieler, wobei Bots leere Plätze füllen.

Zuckerduell

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