Cómo Jugar a Caída de Coronas: Guía Completa para Principiantes | Playgridia
Caída de Coronas es un juego de guerra gratuito, jugado en el navegador, sobre tomar un mapa frontera a frontera — y resuelve cada batalla con un mazo de cartas compartido en lugar de dados. Esta guía cubre una primera partida de principio a fin: la preparación, los tres tiempos de un turno, qué hace cada acción, cómo se calcula realmente una batalla y las tres formas de terminar el juego.
Qué estás jugando, en un párrafo
Eres un mariscal, no un rey. De dos a cuatro mariscales comparten un tablero, y el mapa se reparte en la preparación, así que todos empiezan con la misma cantidad de terreno y no hay una carrera inicial que perder. Cada territorio repartido abre con una sola unidad de Línea de Lanzas. En tu turno reclutas tropas, luchas por cuantas fronteras quieras y mueves una columna. Ganas controlando las coronas, reclamando tres de los decretos expuestos donde toda la mesa puede leerlos, o siendo el último mariscal en pie. Los asientos vacíos se llenan con bots Fácil, Medio o Difícil.
Preparar una sala: cinco tableros y un estandarte
El tablero. Heartland es el predeterminado y el adecuado para aprender: 18 territorios en cinco regiones, dibujado en vertical para que quepa entero en la pantalla de un móvil sin desplazamiento alguno. Los otros cuatro son geografía real y deliberadamente más grandes que la pantalla, así que los arrastras — Europa (30 territorios, islas y una espina montañosa con dos pasos), Norteamérica (28, un muro de montañas al oeste y una llanura central que no se puede defender), Asia (34, un único muro infranqueable con solo dos puertas) y Anatolia y el Mediterráneo (30, donde cada travesía marítima te cuesta fuerza).
Duración. Clásica usa el límite de rondas del propio tablero: 16 en Heartland, 20 en Europa, Norteamérica y el Mediterráneo, 24 en Asia. Rápida lo acorta un 40%.
Tu estandarte. León, halcón, jabalí o ciervo: solo color y emblema, porque todos los mariscales juegan exactamente el mismo reglamento.
Un turno son tres tiempos: Leva, Choque, Marcha
Cada turno sigue el mismo orden fijo, y el último tiempo lo cierra por ti.
| Tiempo | Qué haces |
|---|---|
| LEVA | Llegan tropas nuevas y las colocas en terreno que ya controlas. |
| CHOQUE | Tantos asaltos como quieras, pero cada uno es un único intercambio, nunca una serie de andanadas. |
| MARCHA | Un movimiento entre dos territorios propios. El turno termina entonces solo. |
La hueste: tres armas en vez de un número
Un territorio aquí no contiene "siete ejércitos". Contiene una hueste de tres armas, contadas por separado, que se vencen entre sí en un anillo.
| Arma | Ataque | Defensa | Lo que solo ella hace |
|---|---|---|---|
| Línea de Lanzas | 1 | 2 | Cuenta doble para atrincherarse — es el muro |
| Jinetes | 2 | 1 | Una columna solo de Jinetes marcha dos pasos en vez de uno |
| Martillos | 2 | 1 | Anula por completo el Terreno del defensor |
La Línea de Lanzas frena a los Jinetes, los Jinetes arrollan a los Martillos, los Martillos rompen la Línea de Lanzas. El arma de la que comprometas más unidades es tu arma principal en ese combate, y ganar ese emparejamiento vale 2 de fuerza extra. Nueve Líneas de Lanzas pierden de verdad contra seis Martillos: de qué está hecho tu ejército es una posición que construiste, y puede ser vencida.
Leva: de dónde salen tus tropas
Tu Leva llega cada turno y siempre es Línea de Lanzas — aldeanos con lanzas. Son 2 más tu número de territorios dividido entre cuatro, con un mínimo de 3, así que un mariscal reducido a dos provincias todavía juega un turno real mientras los ingresos del líder crecen más despacio que su mapa.
Todo lo mejor que una lanza viene de las regiones, y cada región cría su propia arma: en Heartland, Frostmark paga Martillos y el Anillo paga Jinetes. Controla la Sede de una región — su único territorio con torreón — y te paga una unidad de esa arma cada turno. Controla la región entera y te paga tres, y desbloquea su Edicto: Cabalgada (cualquier marcha de este turno puede cruzar dos territorios), Zapa (el Terreno del defensor se anula aunque no lleves Martillos), Segunda Leva (2 Líneas de Lanzas más al momento), Drakkares (un asalto ignora la penalización marítima) o Llamada de estandartes, que roba una carta boca arriba y la guarda para tu siguiente choque: la única forma de conocer tu carta antes de comprometerte.
Elige un arma en la barra inferior y toca tu propio terreno para colocarla, de una en una, de cinco en cinco o toda. El botón de recibo desglosa el total línea a línea.
El choque: una carta por bando y ni un solo dado
Toca una de tus pilas, después un vecino rival, y se abre la barra de asalto. Configuras la carga arma por arma — decides quién sale, no solo cuántos — y la fuerza de ambos bandos se muestra antes de que te comprometas.
La fuerza se suma así. Cada bando totaliza sus unidades por su valor de ataque o defensa. El defensor añade Terreno: 1 si la guarnición está atrincherada con cuatro unidades ponderadas, donde la Línea de Lanzas cuenta doble, y 2 más por un torreón, salvo que tu carga incluya un Martillo, que anula esa ventaja del todo. El atacante paga 2 por cruzar una ruta marítima. El arma principal que gane el anillo suma 2. Después ambos bandos roban una carta del mazo compartido y añaden su valor.
Gana el total más alto. El perdedor sufre una baja más otra por cada dos puntos de diferencia, hasta un máximo de seis, así que una ventaja real arrolla una guarnición pequeña en vez de desgastarla. Ganar por dos o menos también le cuesta una unidad al vencedor. En empate ambos pierden una y el asalto puede continuar. Si vacías la guarnición el territorio cae y tus supervivientes entran; si pierdes, tu carga es rechazada al punto de partida. No hay botón de asalto continuo: un choque es una carta por bando, y la barra sigue abierta después con cifras nuevas, así que desgastar una frontera es un toque por intercambio.
Leer el Mazo de Campaña
Ambos mariscales roban de un único mazo compartido de 30 cartas construido sobre 17 caras, sin reposición. El orden es secreto; lo que queda en él es público y está expuesto donde cualquiera puede leerlo. Los valores van de 0 a 4. Ocho cartas llevan el sello de Línea de Lanzas, ocho el de Jinetes y ocho el de Martillos, y una carta cuyo sello coincide con tu arma principal vale 2 más.
Aquí es donde el juego premia la atención. En todo el mazo solo hay tres cartas de valor 4 — Muro de escudos, A galope tendido y La Brecha, una por sello — así que en cuanto se voltea la última, todos los mariscales saben que el mayor vuelco posible ya es un 3. "Solo pierdo si roban un cuatro con el sello adecuado" es una frase que puedes comprobar en el panel del mazo antes de comprometerte, algo que los dados nunca podrían prometer. Cuatro cartas de Destino no suman, sino que tuercen el intercambio: La Niebla anula los dos bonos de emparejamiento, El Estandarte duplica el tuyo, La Desbandada cuesta al perdedor una unidad extra y Terreno roto duplica el Terreno del defensor. Cuando se roba la última carta cambia la estación y se baraja un mazo nuevo.
Tres formas de ganar
Coronas. Hay cinco coronas en cada tablero. Controla tres al comienzo de tu turno y ganas, lo que significa sobrevivir una ronda entera con ellas. Un duelo a dos exige las cinco, porque cinco coronas repartidas entre dos mariscales ya son 3-2.
Decretos. Tres permanecen expuestos en la Senda del Firmán en todo momento, públicos y compartidos, y el primer mariscal que cumpla uno lo reclama, como máximo uno por turno. Piden cosas concretas: controlar los dos extremos de un paso, portar más de una corona, reunir seis Jinetes en una sola hueste, tener terreno en cuatro regiones distintas, ganar tres choques en un turno. Reclamar paga una marca, una leva inmediata de tres unidades del arma adecuada y una ventaja permanente para el resto de la partida. Reúne tres marcas y la partida es tuya.
Conquista. Sé el último mariscal en pie. Si primero llega el límite de rondas, la partida se puntúa: 1 punto por territorio, 3 por corona, 4 por decreto y 2 por Sede de región controlada. Los ejércitos no valen nada, así que una montaña de tropas en un rincón nunca puede superar a un mariscal que se expandió.
Para tu primera partida elige Heartland, añade dos bots y haz tres cosas: deja Línea de Lanzas en casa para que tus fronteras estén atrincheradas, mete un Martillo en toda carga dirigida a un torreón y consulta el panel del mazo antes del asalto que importa. Juega gratis a Caída de Coronas en tu navegador: sin descargas ni cuenta para empezar.
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Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Caída de Coronas?
Cada turno tiene tres tiempos: Leva (llegan tropas nuevas y las colocas en terreno que ya controlas), Choque (tantos asaltos como quieras, pero cada uno es un único intercambio) y Marcha (un movimiento entre dos territorios propios, tras el cual el turno termina solo). Ganas controlando las coronas, reclamando tres decretos o siendo el último mariscal en pie.
¿Caída de Coronas usa dados?
No, no hay dados en ninguna parte. En cada choque ambos bandos roban una carta de un Mazo de Campaña compartido de 30 cartas construido sobre 17 caras. Las cartas se roban sin reposición y lo que queda en el mazo es público, expuesto donde cualquiera puede leerlo. Cuando el mazo se agota cambia la estación y se baraja uno nuevo.
¿Cuántos jugadores admite Caída de Coronas?
De dos a cuatro. Los asientos vacíos se pueden llenar con bots Fácil, Medio o Difícil, así que puedes empezar una partida completa tú solo al instante. Un duelo a dos exige las cinco coronas para la victoria por coronas; con tres o cuatro jugadores bastan tres.
¿Qué mapa debería elegir un principiante?
Heartland, que además es el predeterminado: 18 territorios en cinco regiones, dibujado en vertical para caber entero en la pantalla de un móvil sin desplazamiento, con un límite de 16 rondas. Europa, Norteamérica, Asia y Anatolia y el Mediterráneo son tableros mayores que se recorren arrastrando.
¿Cómo se calcula una batalla en Caída de Coronas?
Cada bando totaliza sus unidades por su valor de ataque o defensa. El defensor añade Terreno por estar atrincherado y por el torreón, el atacante paga 2 por cruzar una ruta marítima, el arma principal que gane el emparejamiento suma 2 y después ambos bandos roban una carta y añaden su valor. Gana el total más alto y el perdedor sufre una baja más otra por cada dos puntos de diferencia. Una carga con un Martillo anula por completo el Terreno del defensor.