Cómo jugar a Caída de Coronas: guía para principiantes
Caída de Coronas es un juego de guerra gratuito en el navegador que trata de tomar un mapa frontera a frontera, y cómo jugar a Caída de Coronas cabe en una frase: acumula más Poder que el defensor y luego cada bando tira un dado. Esta guía recorre una primera partida de principio a fin: la preparación, los tres tiempos del turno, cómo se calcula exactamente una batalla y las tres formas de terminar el combate.
Qué estás jugando, en un párrafo
Eres un mariscal, no un rey. De dos a cuatro mariscales comparten un tablero y los asientos vacíos se llenan con bots Fácil, Medio o Difícil. El mapa entero se reparte al empezar: no hay terreno neutral ni fase de colocación, así que no hay carrera inicial por la tierra. Cada territorio empieza con un Lancero, y el resto de tu fuerza inicial se reparte por tus territorios FRONTERIZOS con el arma de la región donde caiga: si abres en tierra de caballos, abres de verdad con caballos. Las coronas se reparten por turnos en orden INVERSO, y los asientos que juegan después empiezan con una tropa extra cada uno.

Montar una sala: cinco tableros, un ritmo y un estandarte
El tablero. Heartland es el predeterminado y el ideal para aprender: está dibujado en vertical, así que cabe entero en la pantalla de un móvil sin nada que desplazar. Los otros cuatro son geografía real y son a propósito más grandes que la pantalla.
| Tablero | Territorios | Rondas | Qué lo hace distinto |
|---|---|---|---|
| Heartland | 18 | 16 | Cinco regiones, cinco coronas, vertical — cabe entero en un móvil |
| Europa | 30 | 20 | Islas, una espina montañosa y dos pasos |
| Norteamérica | 28 | 20 | Un muro de montañas al oeste y praderas indefendibles en el centro |
| Asia | 34 | 24 | Un muro infranqueable con dos puertas; las coronas no se comprueban hasta tres rondas |
| Anatolia y el Mediterráneo | 30 | 20 | Manda el mar y cada travesía cuesta Poder |
El ritmo. Clásico usa el límite de rondas propio del tablero; Rápido lo recorta un 40%, así que Heartland termina en 10 rondas en vez de 16 — lo que empuja más partidas hacia la hoja de puntuación final y las aleja de la conquista pura. Tu estandarte (león, halcón, jabalí o ciervo) es solo color y emblema: todos juegan el mismo reglamento.
El reloj de turno es un único presupuesto para todo el turno: los 120 segundos por defecto cubren tu leva, todos tus asaltos y tu marcha juntos. Si se agota, tu turno se pasa en lugar de jugarse: se coloca la leva y las fases se cierran, así que ningún bot libra una campaña en tu nombre.
El turno son tres tiempos: Leva, Choque, Marcha
| Tiempo | Qué haces |
|---|---|
| LEVA | Llegan tropas nuevas y las colocas, arma por arma, en terreno que ya tienes. |
| CHOQUE | Tantos asaltos como quieras. Cada uno es un solo intercambio salvo que pulses Hasta el Final. |
| MARCHA | Un movimiento entre dos territorios tuyos. El turno termina solo después. |
El ejército: tres armas en vez de un número
Aquí un territorio no tiene "siete ejércitos". Tiene una hueste de tres armas, contadas por separado.
| Arma | Ataque | Defensa | Lo que solo ella hace |
|---|---|---|---|
| Lanceros | 1 | 2 | Cuentan DOBLE para atrincherarse — son el muro |
| Jinetes | 2 | 1 | Una columna solo de Jinetes marcha dos pasos en vez de uno |
| Martillos | 2 | 1 | Anulan por completo el bono de Terreno del defensor |
Los Lanceros frenan a los Jinetes, los Jinetes arrollan a los Martillos, los Martillos rompen el muro de escudos. El arma más numerosa en la fuerza que realmente comprometes es tu arma principal — los empates se rompen antes a favor de Jinetes, luego Martillos, luego Lanceros — y ganar ese emparejamiento vale +2 de Poder. Nueve Lanceros pierden de verdad contra seis Martillos.
Leva: de dónde salen tus tropas
Tu leva llega cada turno y siempre es de Lanceros: 2 más tu número de territorios dividido entre cuatro, con un mínimo de 3. Veinte territorios pagan siete, así que los ingresos del líder crecen mucho más despacio que su mapa.
Todo lo que supera a una lanza sale del mapa, porque cada región cría su propia arma. Si tienes la capital de una región te paga una tropa de esa arma cada turno; si tienes la región entera, te paga tres y desbloquea su Edicto. No hay término medio: el bono de región es todo o nada, y una región que completas no paga hasta que empieza tu siguiente Leva. El botón de recibo desglosa el total línea por línea y dice cuánto valdría el siguiente territorio.
El choque: un dado por bando, tirado en el asalto
Toca una de tus pilas y luego un vecino rival: se abre la barra de asalto. Configuras la carga arma por arma — decides quién sale, no solo cuántos — y ambos Poderes aparecen escritos antes de que confirmes nada.
El Poder se suma así. Cada bando suma sus tropas por su valor de ataque o defensa. El defensor añade Terreno: +1 si la guarnición está atrincherada con cuatro unidades ponderadas, donde los Lanceros cuentan doble, y +3 por una fortaleza — toda capital de región y toda corona lo es. Una carga con un solo Martillo anula ese Terreno por completo. El atacante paga 2 por cruzar una vía marítima y el arma que gana el anillo suma 2. Entonces, en el momento del asalto y a la vista de todos, ambos bandos tiran un dado de seis caras y lo suman. El informe imprime las tres cifras: el Poder antes de la tirada, el dado y el total, "9 + 5 = 14".
Gana el total más alto y la diferencia decide el daño. El perdedor pierde 1 + diferencia ÷ 3, redondeado hacia abajo y con un tope de seis. Ganar por dos o menos también le cuesta una tropa al vencedor. En empate ambos pierden una y el asalto puede continuar. Si vacías la guarnición el territorio cae y tus supervivientes entran; si pierdes, la carga vuelve a casa — y puedes atacar la misma frontera otra vez en el mismo turno, mientras el origen aún pueda enviar a alguien. Siempre hay alguien sosteniendo la puerta: ninguna carga puede vaciar su propio territorio, y un choque que el atacante no gana jamás puede aniquilar al defensor.
La regla de la certeza es la única promesa que un dado puede hacer. La mayor diferencia que pueden producir dos dados es cinco, así que si tu Poder aventaja por seis o más antes de la tirada, ese choque ya está ganado: los dados solo deciden por cuánto. Una desventaja de seis o más es igual de desesperada. El porcentaje de captura de la barra tampoco es una estimación: es una enumeración exacta de los 36 resultados posibles.
Hay dos botones. Un Choque resuelve un único intercambio, y el porcentaje de la barra es exactamente su probabilidad. Hasta el Final envía oleada tras oleada contra la misma frontera hasta que cae el territorio, el origen se queda con la única tropa que sostiene la puerta, o se agotan seis oleadas. Solo la primera oleada es la carga que configuraste; después es todo lo que aún puede salir. Cada oleada se narra por separado, con sus propios dados.

Los Edictos: qué compra una región entera
Cada uno de los cinco Edictos es una frase y una regla. Son gratis, se invocan una vez por turno y solo están abiertos mientras tengas esa región completa.
| Edicto | Qué hace | Dónde vive en Heartland |
|---|---|---|
| Llamada de estandartes | Tu próximo asalto tira dos dados y se queda con el más alto | The Ring |
| Zapa | El +3 de una fortaleza queda anulado todo el turno, incluso sin Martillos en la carga | Frostmark |
| Cabalgada | Este turno cualquier marcha puede cruzar dos territorios | Saltmarch |
| Drakkares | Un asalto ignora el coste de vía marítima; con dos regiones así tienes dos | Greycoast |
| Segunda Leva | +2 Lanceros al instante, durante la Leva | Sunreach |
Los cinco existen en todos los tableros, y dónde se sientan es una razón real para preferir uno. Llamada de estandartes — casi un punto entero de Poder de media — pertenece a The Ring en Heartland, la región que todos han de cruzar; en los demás tableros vive en Gallia, The Lakes, Sunthrone y Levantis.
Tres formas de ganar
Coronas. Hay cinco coronas en cada tablero y se comprueban al inicio de tu turno, así que tienes que sobrevivir una ronda entera llevándolas. Tres de las cinco ganan con tres o cuatro mariscales; un duelo necesita las cinco, porque cinco coronas repartidas entre dos ya son 3–2. Las victorias por corona se ignoran hasta que se completan dos rondas, tres en Asia.
Decretos. Siempre hay tres publicados en la Tabla de Decretos, públicos y compartidos, y el primer mariscal que cumpla uno lo reclama — como máximo uno por turno, así que tres marcas cuestan tres turnos por muy por delante que vayas. Piden cosas concretas: sostener los dos extremos de un cruce, llevar dos coronas, reunir cinco tropas de un arma (o siete Jinetes) en una hueste, formar una hueste de nueve, tener terreno en varias regiones, ganar dos o tres choques en un turno. Cada reclamación paga la marca, tres tropas del arma correspondiente en tu frontera más presionada y +1 a tu leva el resto de la partida. Un decreto que ya cumple un mariscal vivo no se publica nunca, así que todo lo que ves sigue realmente abierto.
Conquista. Ser el último mariscal en pie; si pierdes tu último territorio, quedas eliminado. Si llega antes el límite de rondas, la partida se puntúa: 1 por territorio, 3 por corona, 4 por decreto y 2 por capital de región. Los ejércitos no puntúan, así que una pila enorme apilada en una esquina jamás superará a un mariscal que se extendió.
Para tu primera partida coge Heartland, añade dos bots y haz tres cosas: deja Lanceros en casa para que tus fronteras se atrincheren, mete un Martillo en cualquier carga dirigida a una fortaleza, y lee los dos Poderes de la barra antes de confirmar — una ventaja de seis está ganada antes de que los dados toquen la mesa. Cuando eso deje de bastarte, el siguiente paso es nuestra guía de estrategia de Caída de Coronas. Juega gratis a Caída de Coronas en el navegador: sin descargas ni registro.
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Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Caída de Coronas?
Cada turno tiene tres tiempos: Leva (llegan tropas nuevas y las colocas arma por arma en terreno tuyo), Choque (tantos asaltos como quieras, cada uno un solo intercambio) y Marcha (un movimiento entre dos territorios tuyos, tras lo cual el turno termina solo). Ganas sosteniendo las coronas, reclamando tres decretos o siendo el último mariscal en pie.
¿Caída de Coronas usa dados?
Sí. En cada choque los dos bandos tiran un dado de seis caras en el momento del asalto, a la vista de todos, y lo suman al Poder que han construido. El informe imprime por separado el Poder antes de la tirada, el dado y el total — "9 + 5 = 14" — para que puedas comprobar la cuenta con tus propios ojos. Nada está pretirado, preseleccionado ni oculto.
¿Cómo se calcula una batalla?
Cada bando suma sus tropas por su valor de ataque o defensa. El defensor añade +1 por estar atrincherado y +3 por una fortaleza, el atacante paga 2 por cruzar una vía marítima y el arma que gana el emparejamiento suma 2. Después ambos tiran un dado y lo suman. Gana el total más alto y el perdedor pierde 1 más un tercio de la diferencia, con un tope de seis. Un solo Martillo en la carga anula el Terreno del defensor.
¿Qué hace el Edicto Llamada de estandartes?
Si tienes una región entera puedes invocarlo: tu próximo asalto tira dos dados en lugar de uno y se queda con el más alto. Vale casi un punto entero de Poder de media y es público — un estandarte que ve toda la mesa, no una carta escondida. Se gasta en ese único asalto. Solo una región por tablero lo lleva; en Heartland es The Ring.
¿Cuántos jugadores admite Caída de Coronas?
De dos a cuatro. Los asientos vacíos se llenan con bots Fácil, Medio o Difícil, así que puedes empezar una partida completa tú solo. Para ganar por coronas, tres o cuatro mariscales necesitan tres de las cinco; un duelo a dos necesita las cinco.
¿Con qué mapa debería empezar un principiante?
Con Heartland, que además es el predeterminado: 18 territorios en cinco regiones, un límite de 16 rondas y un tablero vertical que cabe entero en la pantalla de un móvil sin desplazamiento. Europa, Norteamérica, Asia y Anatolia y el Mediterráneo son tableros mayores que se recorren arrastrando.