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Caída de Coronas
Crownfall es un juego de guerra gratuito para navegador sobre mariscales — conquista de territorios, frontera a frontera. Un territorio no guarda un número, guarda una HUESTE de tres armas: Lanceros, Jinetes y Martillos, y cada una vence a otra. Un choque es UN solo intercambio: ambos bandos tiran un dado (1-6) y lo suman al Poder que han construido — tirado en el momento del asalto, a la vista de todos. Gana sosteniendo las coronas, reclamando tres decretos publicados, o siendo el último mariscal en pie. Cinco mapas de geografía real: Heartland, Europa, Norteamérica, Asia y Anatolia y el Mediterráneo. 2–4 jugadores, contra bots o amigos.
Heartland
Reglas
- 2–4 mariscales; el mapa se reparte al inicio, así que todos empiezan con la misma cantidad de terreno
- Tu turno son tres tiempos: LEVA → CHOQUE → MARCHA, y luego pasa
- Un territorio guarda una HUESTE, no un número: Lanceros, Jinetes y Martillos, contados por separado
- Las armas se vencen en anillo: los Lanceros frenan a los Jinetes, los Jinetes arrollan a los Martillos, los Martillos rompen el muro de escudos. Ganar ese emparejamiento vale +2 de Poder
- Lanceros atacan a 1 y defienden a 2; Jinetes y Martillos atacan a 2 y defienden a 1
- LEVA: tu leva siempre es de Lanceros — 2 + territorios ÷ 4, mínimo 3. Cada región añade SU propia arma: su capital da una, la región entera da tres
- Sostener una región ENTERA también desbloquea su EDICTO, que puedes invocar una vez por turno
- CHOQUE: cada asalto es un único intercambio. Ambos bandos tiran UN DADO (1-6), lo suman a su Poder, y el Poder se compara una vez. Si el terreno aguanta, puedes volver a atacar
- DOS FORMAS DE COMPROMETERTE: UN CHOQUE resuelve un solo intercambio (el porcentaje de la barra es exactamente su probabilidad); HASTA EL FINAL envía oleada tras oleada hasta que caiga el territorio o quede un solo defensor en la puerta
- LOS DADOS SE TIRAN EN EL MOMENTO DEL ASALTO, a la vista de todos. Nada está pretirado, preseleccionado u oculto
- La mayor diferencia que pueden producir dos dados es 5: si tu Poder supera esa cifra por 6 o más, el choque ya está ganado. Los dados solo deciden por cuánto
- Sostén una región ENTERA y reclama el Edicto Llamada de estandartes: tu próximo asalto tira DOS DADOS y se queda con el más alto
- El terreno cuenta: una fortaleza da +3 al defensor, cuatro o más tropas están ATRINCHERADAS y suman otra, y cruzar una vía marítima le cuesta 2 al atacante. Los Martillos ANULAN el bono de terreno: para eso existen
- Los supervivientes de una carga vencedora entran; una carga rechazada vuelve a casa. Un territorio nunca puede quedar vacío
- MARCHA: un movimiento entre dos territorios tuyos y el turno termina solo. Una columna de Jinetes puros cruza dos pasos
- LA TABLA DE DECRETOS: siempre hay tres decretos publicados, públicos y compartidos. El primer mariscal que cumpla uno lo reclama; reclama tres y ganas
- Tres formas de ganar: sostener las coronas al INICIO de tu turno, reclamar tres decretos o ser el último en pie. Al llegar al límite de rondas se puntúa: 1 por territorio, 3 por corona, 4 por decreto, 2 por capital de región
Un turno, tres tiempos
- Elige mapa y estandarte en la sala — el estandarte es solo color, las reglas son iguales para todos
- LEVA: toca tu propio territorio — ahí eliges qué arma baja y cuántas, y lo confirmas
- El botón 📜 desglosa la leva línea por línea: tu leva más cada región que sostienes entera
- CHOQUE: toca tu pila y luego un vecino rival. La barra de asalto escribe ambos Poderes y de qué están hechos
- Ajusta la CARGA arma por arma — decides quién carga, no solo cuántos
- LA CARTA LA ELIGES TÚ. Toca una de las tres del dock, la probabilidad se recalcula y entonces atacas
- MARCHA: un movimiento entre dos territorios tuyos y tu turno termina solo
Las tres armas
- Lanceros (atq 1 / def 2) son el muro — baratos, llegan cada turno y cuentan doble para atrincherarse
- Jinetes (atq 2 / def 1) son la única arma que cruza dos pasos en columna propia
- Martillos (atq 2 / def 1) anulan el bono de terreno del defensor: la única respuesta a una fortaleza
- El anillo de emparejamiento vale +2 de Poder: DE QUÉ está hecha tu hueste es una posición que construiste
- Tu arma dominante decide el anillo de emparejamiento — comprueba qué arma lidera su hueste antes de atacar
Los Dados de Guerra
- LOS DADOS SE TIRAN EN EL ASALTO — uno cada uno, nada está pretirado, preseleccionado u oculto
- Un dado va de 1 a 6 y ambos bandos tiran el mismo: eso es exactamente lo que significa "justo" aquí
- Sumas tu dado a tu Poder. La barra de asalto muestra ambos Poderes ANTES de los dados, así que te comprometes con números reales
- El informe de batalla siempre muestra las mismas tres cosas: el Poder antes de la tirada, el dado y el total — "9 + 5 = 14". Puedes comprobar la suma con tus propios ojos
- La mayor diferencia que pueden producir dos dados es 5. Si tu Poder supera esa cifra por 6 o más, el choque ya está ganado — el dado solo dice por cuánto
- Cuanto mayor sea el margen, más caen; incluso en una victoria muy ajustada el vencedor paga una baja
- LA RECOMPENSA POR SOSTENER UNA REGIÓN ENTERA: el Edicto Llamada de estandartes deja que tu próximo asalto tire dos dados y se quede con el más alto
Ganar, y los cinco mapas
- CORONAS: sostén el objetivo del mapa al INICIO de tu turno — has de sobrevivir una ronda entera con ellas
- DECRETOS: siempre hay tres publicados. Reclama tres y ganas de inmediato
- CONQUISTA: el último mariscal en pie. Al límite de rondas se puntúa al líder en su lugar
- Heartland — 18 territorios, el reino donde ocurre la historia; cabe entero en un móvil
- Europa — 30 territorios, islas, una espina montañosa y dos pasos
- Norteamérica — 28 territorios, un muro de montañas al oeste y praderas indefendibles en el centro
- Asia — 34 territorios, un muro infranqueable con solo dos puertas: la guerra más larga
- Anatolia y el Mediterráneo — 30 territorios donde manda el mar y cada cruce cuesta Poder
Un dado tirado en cada asalto
Crownfall es un juego de estrategia gratuito en el navegador sobre tomar un mapa frontera a frontera. Cada batalla se resuelve con un solo dado de seis caras — ambos bandos tiran uno, en el momento exacto del asalto, a la vista de todos. Nada está pretirado, preseleccionado u oculto: ves el dado, y ves el resultado.
Pero el corazón del juego no es el dado, es el Poder que construyes ANTES de él. Un territorio no guarda un número, guarda una HUESTE de tres armas que se vencen en anillo; una fortaleza y una línea atrincherada suman al defensor, y los Martillos anulan ese terreno por completo. La barra de asalto muestra ambos Poderes antes de los dados, y la mayor diferencia que pueden producir dos dados es 5: si tu ventaja es de 6 o más, el choque no se puede perder. El dado solo decide por cuánto ganas — y el ejército lo construyes tú.
Un ejército construido, no un número apilado
Un territorio no guarda siete tropas: guarda una hueste de tres armas — Lanceros, Jinetes y Martillos — que se vencen en anillo. Los Lanceros frenan caballos, los Jinetes arrollan equipos de asedio, los Martillos rompen el muro de escudos.
La composición de tu hueste es una posición, no un total. Decidir quién carga es el juego.
Objetivos que todos pueden ver
Siempre hay tres decretos publicados en la tabla. Son públicos y compartidos: el primero que cumpla uno lo reclama, y tres terminan la partida. Una carta de misión secreta no hace legible un mapa ni se puede seguir desde la silla de al lado.
Crownfall funciona en el navegador sin descargas ni cuenta: abre una sala, añade bots o envía el enlace a un amigo, elige uno de los cinco mapas y juega. 2–4 jugadores, en móvil o escritorio.
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