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Siete Velas
Un juego de guerra naval y comercio: compra barato, vende caro, recluta marineros, fusileros y corsarios, suelta una andanada, aborda y toma su isla. Tu buque insignia sube de nivel. 2–6 capitanes.
El Estrecho
★ 4.6 / 5 — 103 valoraciones
Reglas
- El mar es una CUADRÍCULA: tu barco ocupa una casilla, lleva un rumbo y navega de verdad hasta la casilla que tocas
- El viento se pinta sobre el alcance — verde 1 punto a favor, ámbar 2 en contra; nunca calculas un ángulo
- En una casilla de puerto se abren mercado, muelle, astillero e isla; los asuntos de puerto NO cuestan movimiento
- Tu tripulación es una lista: marineros sirven los cañones, fusileros disparan, corsarios pelean cuerpo a cuerpo
- Las tropas ganan XP y ascienden en puerto; nadie muere, quedan heridos y sanan en una isla tuya
- Un duelo dura tres intercambios: la bala agujerea el casco, la cadena destroza la jarcia, la metralla mata — luego el abordaje
- SIN dados: cada disparo es una carta repartida de la BARAJA DE BATERÍA — 4 aciertos, 4 fallos, sin reposición, así que ocho disparos aciertan exactamente cuatro veces
- Ganar un combate, tomar una isla, asaltar un convoy o vender una carga rica te da una carta de FORTUNA DE MAR; solo se juega una por combate — también el capitán que recibe el fuego
- Para tomar una costa: bombardea primero y elige cuántos desembarcan; tus probabilidades se muestran antes
- Construye murallas y batería costera — la batería dispara a un barco enemigo a dos casillas, en SU turno
- Tu buque gana XP, sube de nivel y elige una ventaja; tu capitán tiene además una orden propia con enfriamiento
- Alcanza el objetivo de islas del mapa, o sé el último a flote. Perder tu última costa Y tu barco te elimina
Cómo funciona un turno
- Impuestos y convoyes entran al inicio del turno; guarnición y cubierta por encima del umbral gratuito cuestan mantenimiento
- Tus puntos de vela igualan la velocidad del barco. Todo lo alcanzable se ilumina: verde 1, ámbar 2
- En puerto todos los asuntos son GRATIS — el movimiento solo compra dónde ESTÁ el barco
- Abordar cuesta 1, asaltar una costa 2, bombardear 1; cuando termines, Terminar turno
Comercio
- Una mercancía es barata donde se produce y cara donde se demanda — el beneficio está ENTRE islas
- La bodega recuerda lo que pagó; una venta se lee en verde (ganancia) o rojo (pérdida)
- El panel del mercado también dice dónde vale más la mercancía
- Comprar sube el precio y vender lo baja; comprar y vender en el mismo puerto siempre pierde
- Funda un convoy entre dos islas tuyas: paga cada ronda, pero un rival sobre la ruta puede asaltarlo
Tripulación y ascensos
- Cada puerto muestra su grupo de reclutas y se renueva cada ronda; un muelle rival solo cede uno por turno
- Los marineros sirven los cañones, los fusileros disparan ANTES del cuerpo a cuerpo, los corsarios pelean en cubierta y en la playa
- Quien sobreviva a tres combates puede ascender — con oro, en puerto
- Las bajas son heridos, no muertos; algunos sanan cada ronda en una isla tuya
El duelo
- Ponerse al costado abre la escena: eliges el disparo en cada andanada y el enemigo responde en el mismo instante, con las cartas de ambos bandos boca arriba
- La bala agujerea el casco (a cero arría), la cadena destroza la jarcia (pierde velocidad y no huye), la metralla mata
- Tras un intercambio puedes abordar; el porcentaje del botón es la probabilidad real de todo el combate
- Romper el combate siempre está disponible. Perder no te elimina: pierdes carga y te reequipas el próximo turno
Fortuna de Mar
- Guardas 5 cartas como mucho; ganar un combate, tomar una isla, asaltar un convoy o vender una carga rica reparten una cada uno
- Solo UNA carta por combate — la pregunta nunca es «¿tengo carta?» sino «¿es este el combate?»
- Las cartas se juegan boca arriba: tu rival ve lo que has preparado y tú lo suyo
- Puedes jugar una bajo fuego; es lo único que un capitán puede hacer fuera de su turno
- Racha Favorable y Cruzar la T agrandan o encogen una andanada, la Cuadrilla del Carpintero repara el casco, un Banco de Niebla te saca del combate gratis, una Bandera Negra dobla el botín
Costas y conquista
- El bombardeo silencia las murallas y reduce la guarnición antes del desembarco
- Una vez bombardeada una costa, esa isla queda cerrada para ti el resto del turno — el bombardeo te compromete
- Tú eliges cuántos desembarcan — si van todos, los supervivientes quedan de guarnición y tu barco queda indefenso
- Una isla tomada pierde sus edificios; murallas, batería, astillero y almacén hay que rehacerlos
- Alcanza el objetivo del mapa para ganar; quien pierde su última costa Y su barco queda eliminado
Juego online de batalla naval y comercio — Navega tú, recluta y conquista
Seven Sails es un juego de estrategia marítima para 2–6 jugadores. El mar es una cuadrícula: tu barco ocupa una casilla, lleva un rumbo y navega de verdad hasta la casilla que tocas, con el viento calculado por ti. A favor del viento sale barato, en contra el doble — tú solo lees el color. Gratis en el navegador, sin descargas.
Compra barato y vende caro, y gasta el oro en tripulación, en un casco mayor y en murallas y baterías para tus islas. Tu bodega recuerda lo que costó cada caja, así que una venta siempre se lee como ganancia o pérdida.
El duelo: tres intercambios y luego la cubierta
Abordar a un rival llena la pantalla con una escena de batalla. Eliges el disparo en cada intercambio: bala al casco, cadena a la jarcia, metralla a la cubierta. El enemigo responde al mismo tiempo — y no hay dados: cada disparo es una carta repartida de la BARAJA DE BATERÍA, 4 aciertos y 4 fallos, sin reposición. Las cartas que se voltean en pantalla son las que de verdad se repartieron. Encima está la mano de FORTUNA DE MAR: cartas que ganas al vencer un combate, tomar una isla o vender una carga rica, y que se juegan boca arriba en mitad del combate — incluso el capitán que recibe el fuego puede jugar una.
Una vez cerca, lanza los garfios y salta a bordo. Tus fusileros disparan antes del cuerpo a cuerpo y tus corsarios pelean en su cubierta. Perder no acaba tu campaña: te reequipas en tu isla el próximo turno.
Reclutar, ascender y tomar una costa
Cada puerto muestra su grupo de reclutas: marineros para los cañones, fusileros para el fuego previo, corsarios para la cubierta y la playa. Las tropas ganan XP y ascienden en puerto; las bajas son heridos que sanan en tus islas.
Para tomar una costa bombardeas primero las murallas y luego eliges cuántos desembarcan — las probabilidades se calculan y se muestran antes. Alcanza el objetivo de islas y el archipiélago es tuyo.
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