Estrategia de Siete Velas: cómo ganar islas | Playgridia
Una estrategia de Siete Velas que gane partidas arranca de un hecho: este juego no se puntúa con oro, se puntúa con islas. Mantén el número que pide tu mapa —entre 4 y 6, según el tablero y cuántos capitanes se sienten— o queda el último a flote. Todo lo de abajo sirve a eso. Si aún no has jugado, empieza por nuestra guía de cómo jugar y vuelve luego.

Conoce la cifra a la que corres
El objetivo lo fija el mapa, no el reglamento, y cambia con la mesa.
- El Estrecho (nueve islas): 5 islas con dos o tres capitanes, 4 con cuatro.
- El Gran Archipiélago (trece islas): 5 · 6 · 5 · 5 · 4 desde dos capitanes hasta seis.
Empiezas con exactamente una: tu puerto natal. Así que la pregunta real de cada turno es "cuál es la costa más barata que queda". Al principio es una costa neutral defendida por cuatro milicianos. Más tarde ya no: la agresividad rival crece con el número de ronda y con quién va en cabeza, y cuando se acaban las costas libres la isla más barata del tablero es la del líder. Cuenta con que las dos últimas islas de cualquier partida se le quitan a una persona, no al mapa.
Elige el casco que encaja con tu plan
El casco se elige en la sala de espera, todos sus números están en la ficha antes de empezar y en él reside toda la asimetría del juego. Además es tu color de asiento, es decir, cada marca de propiedad del mapa.
| Casco | Velocidad | Cañones | Bodega | Literas | Cómo juega |
|---|---|---|---|---|---|
| Coca | 6 | 0 | 8 | 7 | Comerciante puro: mejores precios en todos los puertos, pero sin cañones — compra su guerra |
| Fragata | 7 | 2 | 5 | 8 | Un disparo de andanada extra; dueña del mar abierto, corriente en la playa |
| Goleta | 9 | 1 | 5 | 6 | El casco más rápido; al atacar, el enemigo responde con 2 disparos menos en el primer intercambio |
| Galera | 6 | 1 | 6 | 11 | La cubierta más grande del juego y +2 al asaltar una costa — la conquistadora |
| Galeón | 6 | 3 | 9 | 10 | 16 de casco y absorbe un impacto por intercambio en el mar; gran calado, sin bajíos |
| Urca | 5 | 0 | 12 | 7 | Impuestos y convoyes +35%; indefensa en duelo, imbatible con tierra bajo los pies |
Los contrarrestes son reales: la pasada de la Goleta recorta la réplica pero no hace nada contra un Galeón que absorbe un impacto cada intercambio, y una Galera que no llega a la playa es solo un barco lento con un cañón. Elige por lo que piensas estar haciendo en la ronda doce, no en la dos.
Tus primeras diez rondas: comercia y luego compra la guerra
Empiezas con 240 de oro, dos marineros y una carta de Fortuna de Mar. Dos marineros no son una fuerza de asalto: una costa disputada guarda cuatro milicianos y aguantará.
- Mueve carga antes de ir a por nadie. Compra donde se produce, vende donde se demanda y nunca las dos cosas en el mismo puerto: el precio de venta queda por debajo del de compra por diseño.
- Cierra una venta con 70 de oro de beneficio o más y robas una carta de Fortuna de Mar: la carta más barata del juego y merece que planifiques la ruta para conseguirla.
- Compra corsarios para la playa y marineros para los cañones. Dos marineros en cubierta son un disparo de andanada extra; un corsario de 42 de oro es cuerpo a cuerpo 3.
- Recluta en casa. El muelle de un rival solo te vende una persona por turno; tu plantel se renueva cada ronda.
- Bombardea siempre antes de desembarcar. Un punto de vela, y dos aciertos silencian murallas y batería durante el turno. Pero te compromete: esa isla queda cerrada el resto del turno, así que no abras fuego sobre una costa que no ibas a asaltar.
Gana el duelo antes de empezarlo
Tu número de disparos son los cañones del barco, más uno por cada cuatro puntos de artillería en cubierta, más uno. Los marineros son artilleros que puedes comprar, y la mejora de Cañones (85 y luego 135 de oro) es un disparo permanente.
- Cuenta la baraja. Cuatro aciertos y cuatro fallos sin reposición: ocho disparos aciertan exactamente cuatro veces. Una andanada grande es por tanto más fiable, no solo mayor; acumular disparos es eliminar el azar, no apostar.
- Elige el disparo por el resultado que quieres. Bala rasa para llevarte la presa, cadena para frenar a quien huye (o para dejar a un rival lejos de la isla que vas a asaltar), metralla justo antes de abordar, porque una cubierta sin tripulación no puede responder.
- Cadena y metralla cuestan un disparo cada una. Si solo tienes dos disparos, la bala rasa suele seguir siendo lo correcto.
- Ambos bandos disparan a la vez. Atacar te compra la elección del disparo y nada más. Si los números van en tu contra, rompe el combate: esa salida está siempre abierta.
- Vende la bodega antes de salir de caza. Perder cuesta un cuarto de tu bolsa (hasta 160 de oro) y tres unidades de carga, y una bodega llena es justo lo que te hace un objetivo apetecible.
El abordaje lo decide la fuerza cuerpo a cuerpo, y un aniquilamiento mutuo lo gana el defensor. El porcentaje del botón son las probabilidades reales de todo el cuerpo a cuerpo, calculadas sobre esa misma baraja: fíate de él y no te juegues una moneda al aire que no necesitabas.
Conserva vivos a tus veteranos
En este juego no muere nadie, y por eso mismo una tripulación veterana es un activo real.
- Quien haya sobrevivido a tres combates asciende en puerto por 46 de oro y gana +1 cuerpo a cuerpo, +1 artillería y +1 descarga. Un corsario ascendido pelea a 4.
- Las bajas se llevan siempre a la unidad más débil primero, así que una partida mixta protege a tus veteranos poniendo marineros nuevos delante.
- Los heridos se recuperan a razón de dos por ronda, pero solo en una isla tuya: planifica una escala en tu propio puerto en vez de insistir con la cubierta vacía.
- No desembarques a todos. Si ganas, los supervivientes se quedan como nueva guarnición y tu barco sigue sin tripulación: sin bonificación de artillería, sin abordajes y sin nadie con quien tomar la siguiente costa.
Conserva lo que tomas
Una isla capturada pierde todos sus edificios, así que el turno posterior a una conquista es un turno de obras.

- Murallas (100 de oro) en cualquier isla al alcance de un rival: dos disparos de defensa extra suelen ser la diferencia entre conservarla y reconquistarla.
- Batería costera (125) en una isla fronteriza. Dispara a cualquier casco enemigo a dos casillas en su turno: lo único tuyo que juega cuando tú no juegas.
- Almacén (90) en una isla tranquila: +4 de impuesto por ronda y más reclutas. Se amortiza y luego sigue pagando.
- Un convoy en cuanto tengas dos islas: 65 de oro y luego 15 cada ronda. No lo tiendas por aguas abiertas que patrulla un casco rápido: un asalto se lleva 48 de oro y le da una carta.
Vigila el mantenimiento. Cada alma de guarnición por encima de la segunda cuesta 2 de oro por ronda, así que una guarnición gorda en una isla segura es dinero que no estás gastando en la siguiente.
Juega tu mano de Fortuna de Mar como un as
Guardas cinco como máximo, y un robo por encima de cinco simplemente se rechaza: una mano acumulada es ingreso tirado. Una carta por combate, boca arriba.
- Cruzar la T antes de un combate igualado vale más que Racha Favorable después: recortar sus disparos protege tu casco además de colocar los tuyos.
- Banco de Niebla es un botón de escape. Guarda uno mientras lleves una bodega de 300 de oro.
- Ración de Ron es la carta de playa: +2 cuerpo a cuerpo convierte un desembarco justo en uno favorable, y sirve tanto en un asalto a la costa como en un abordaje.
- Da por hecho que el capitán al que disparas también tiene una: el defensor puede jugar fuera de turno. Las probabilidades impresas antes de revelar una carta no son las que tendrás.
Cinco errores que cuestan partidas
- Comprar y vender en el mismo puerto. Es una pérdida garantizada; el mercado fija la venta por debajo de la compra.
- Seguir comerciando en la ronda quince sin tripulación. El oro no es la puntuación, y un montón de oro con dos marineros en cubierta no toma ninguna costa.
- Desembarcar a toda la partida. Tu barco sigue vacío, y la tripulación es todo el motor del juego.
- Abrir un bombardeo que no rematas. Cierra esa isla el resto del turno y no te deja nada para el siguiente.
- Ignorar al líder cerca del tope. Si llega el tope de rondas (28 en El Estrecho, 32 en El Gran Archipiélago), gana quien tenga más islas, luego el nivel del buque insignia y luego el oro. Una isla quitada al líder vale por dos de cualquier otro.
Juega gratis a Siete Velas y echa la flota al agua.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la forma más rápida de ganar en Siete Velas?
Tomar pronto las costas neutrales. Las defienden cuatro milicianos y son las islas más baratas del tablero; cuando se agotan, solo quedan islas rivales defendidas. En la práctica: uno o dos viajes de carga, compra corsarios, bombardea la costa y desembarca con un porcentaje impreso que te convenza.
¿Cuál es el mejor barco de Siete Velas?
No hay un casco mejor: los seis juegan seis partidas distintas. La Fragata y la Goleta dominan el mar abierto, la Galera es la mejor para asaltar una costa, y la Coca y la Urca imprimen dinero pero están indefensas en un duelo. El Galeón es el más indulgente: el casco más grueso, tres cañones y blindaje que absorbe un impacto por intercambio.
¿Conviene centrarse en comerciar o en combatir?
En ambas cosas, y en ese orden. La puntuación es tu número de islas, así que un comerciante puro nunca llega al objetivo; pero solo el comercio paga tripulación, mejoras y edificios. En la práctica: comercio en la apertura, costas neutrales a media partida y combate contra rivales por las últimas islas.
¿Cómo sobrevivo a una flota más fuerte?
Construye murallas y una batería costera: la batería dispara al enemigo durante el turno de él, así que defiende cuando tú no estás jugando. En el mar, rompe el combate si los números van en tu contra o juega un Banco de Niebla. Y recuerda que solo quedas eliminado cuando pierdes tu última isla y tu barco a la vez.
¿Lo pierdo todo si me hunden el barco?
No. El vencedor se lleva un cuarto de tu bolsa, con un tope de 160 de oro, y tres unidades de carga. Al principio de tu siguiente turno te reparas en tu isla por 90 de oro y vuelves con el 60% del casco. Solo queda fuera de verdad el capitán que ya no tiene ninguna isla donde repararse.