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Cómo Jugar a Siete Velas: Guía Completa | Playgridia

Esta guía explica cómo jugar a Siete Velas, el juego de guerra naval y comercio de Playgridia. Mandas un solo barco sobre un mar de casillas: llevas carga entre islas para pagar una tripulación y luego usas esa tripulación para arrebatarles islas a los demás capitanes. Alcanza el objetivo de islas del mapa —o queda el último a flote— y el archipiélago es tuyo. Siete Velas es gratis en el navegador, para 2-6 jugadores y sin descargas.

Tablero de Siete Velas: el mapa vertical de El Estrecho con nueve islas rodeadas por el color de su dueño, sus guarniciones y el listado de islas a la derecha
El Estrecho en la ronda 1 de 28: nueve islas, el puerto central Driftmark marcado con una estrella y la guarnición impresa en cada placa.

El mar es una cuadrícula y tú llevas el timón

Tu barco ocupa una casilla y lleva un rumbo. Cada turno recibes puntos de vela iguales a la velocidad de tu barco; el motor resuelve el viento por ti y enciende todas las casillas alcanzables con su precio escrito encima. Toca una y el barco vira y navega hasta allí, casilla a casilla.

  • Casilla verde: 1 punto. Viento a favor o de través.
  • Casilla ámbar: 2 puntos. Vas ciñendo, contra el viento.
  • Un bajío cuesta 1 punto extra y un casco de gran calado (Galeón, Urca) no puede entrar en absoluto. Los arrecifes son infranqueables y cortan la línea de fuego.
  • El viento es bastante estable: hay un 34% de probabilidad por ronda de que rote un punto de los ocho. La cadena en tu jarcia te quita velocidad, pero nunca por debajo de 3.

Nunca calculas un ángulo. Ese es todo el diseño: la aritmética es cosa del motor, la ruta es tuya.

Cómo transcurre un turno

Al principio de tu turno entran los impuestos de tus islas, los ingresos de convoy y un estipendio portuario de 14 de oro; una guarnición de más de dos y una cubierta de más de tres cuestan mantenimiento, y el estipendio garantiza que el mantenimiento nunca te endeude. Después navegas, y todo lo demás ocurre donde está el barco.

  • En una casilla de puerto se abren el mercado, el muelle, el astillero y el panel de isla. Los asuntos de puerto no cuestan movimiento, solo oro.
  • Abarloarse a un rival cuesta 1 punto de vela, un bombardeo 1 y desembarcar una partida 2.
  • Luego, Terminar turno. El reloj de jugada es de 90, 120 o 180 segundos, y por defecto 120.

El comercio paga la guerra

Cinco mercancías recorren este mar: grano, madera, café, seda y gemas. Cada una es barata donde se produce y cara donde se demanda, y tu bodega recuerda lo que costó cada caja, así que una venta se lee como beneficio en verde o pérdida en rojo, no como un número suelto.

  • El beneficio vive entre islas. Comprar sube el precio y vender lo baja, y el precio de venta siempre queda por debajo del de compra: comprar y vender en el mismo puerto es una pérdida garantizada, por diseño.
  • Comerciar en el puerto de otro le paga a él una tasa de amarre de 12 de oro.
  • Con dos islas puedes fundar un convoy entre ellas: 65 de oro una vez y luego 15 cada ronda. Un rival cuyo barco esté sobre esa ruta puede asaltarlo por 48 de oro y una carta.
  • Cada isla produce una mercancía y demanda dos. El puerto central del mapa —Driftmark en El Estrecho, King's Rest en El Gran Archipiélago— no produce nada, paga un precio justo por todo y tiene el impuesto más alto del tablero.

Tu tripulación es una lista de personas

Empiezas con 240 de oro y dos manos. Cada puerto mantiene un plantel de reclutas visible que se renueva cada ronda; el muelle de un rival solo te vende una persona por turno.

TropaCosteCuerpo a cuerpoArtilleríaDescargaSu función
Marinero24 de oro12Sirve la andanada
Fusilero34 de oro211Dispara antes del cuerpo a cuerpo
Corsario42 de oro3El mejor en cubierta y en la playa

Los marineros sirven la andanada, los fusileros disparan una descarga antes de que empiece el cuerpo a cuerpo y los corsarios pelean en cubierta o en la playa. Quien haya sobrevivido a tres combates asciende en puerto por 46 de oro y suma uno a cada línea de arriba. Nadie muere jamás: las bajas quedan heridas y dos de ellas se recuperan cada ronda en una isla tuya. Cada persona por encima de la tercera en tu cubierta cuesta 1 de oro por ronda, y cada alma de guarnición por encima de la segunda cuesta 2.

El duelo: tres intercambios y luego la cubierta

Te abarloas a un rival por 1 punto de vela y la escena de combate ocupa la pantalla. Tienes hasta tres intercambios y eliges el disparo cada vez.

  • La bala rasa agujerea el casco. A cero de casco, el barco arría bandera.
  • La cadena destroza la jarcia: el barco pierde velocidad y no puede huir.
  • La metralla barre la cubierta y mata tripulación.

La cadena y la metralla pagan su especialización con un disparo menos, y ambos bandos disparan a la vez: atacar no da ventaja de primer golpe. En este juego no hay dados en ninguna parte. Cada disparo es una carta repartida de la BARAJA DE BATERÍA: cuatro aciertos y cuatro fallos, sin reposición, con la composición impresa en pantalla. Ocho disparos aciertan exactamente cuatro veces y cuatro disparos nunca fallan todos. Es azar acotado que puedes contar, no un dado al que rezar.

Tras un intercambio puedes lanzar los garfios y saltar al abordaje. Tus fusileros disparan primero y luego hay hasta tres asaltos cuerpo a cuerpo; un aniquilamiento mutuo lo gana el defensor, porque una cubierta que no lograste despejar es una cubierta que no tomaste. Perder no acaba tu campaña: el vencedor se lleva un cuarto de tu bolsa (hasta 160 de oro) y tres unidades de carga, y tú te reparas en tu isla el turno siguiente por 90 de oro, de vuelta al agua con el 60% del casco.

La mano de Fortuna de Mar

Una sola baraja compartida de 13 tipos de carta sirve a toda la mesa. Robas por ganar un combate, tomar una isla, asaltar un convoy o cerrar una venta con 70 de oro de beneficio o más, y todos los capitanes empiezan la partida con una carta en la mano.

  • Guardas cinco como máximo y solo puedes jugar una por combate. La pregunta nunca es "¿tengo carta?", sino "¿es este el combate?".
  • Las cartas se juegan boca arriba: ves lo que ha preparado tu rival y él ve lo tuyo.
  • El defensor puede jugar una fuera de turno: lo único que un capitán puede hacer durante el turno de otro.
  • Racha Favorable y Cruzar la T agrandan o encogen una andanada; la Cuadrilla de Reparación remienda el casco; un Banco de Niebla te saca del combate al instante y sin réplica; la Bandera Negra dobla el botín.

Tomar una costa

La guarnición de una isla también son personas, y tomarla es un trabajo en dos pasos.

  1. Bombardea (1 punto de vela). Dos aciertos silencian las murallas y la batería durante el turno, y cada tercer acierto por encima le cuesta un alma a la guarnición. Ojo: bombardear te compromete, esa isla queda cerrada para ti el resto del turno.
  2. Desembarca (2 puntos de vela). Eliges cuántos bajan a tierra y las probabilidades reales se muestran antes de comprometerte. Si ganas, los supervivientes se quedan como nueva guarnición de la isla, así que desembarcar a todos deja tu barco vacío.

Una isla capturada pierde todos sus edificios, así que reconstruyes desde cero: murallas 100 de oro, batería costera 125 (dispara a cualquier barco enemigo a dos casillas, en su turno), astillero 145 (reduce a la mitad las reparaciones) y almacén 90 (+4 de impuesto y más reclutas).

Cómo se gana y cómo se pierde

El objetivo lo fija el mapa. En El Estrecho (vertical, 12×18, nueve islas, 2-4 capitanes) necesitas 5 islas con dos o tres jugadores y 4 con cuatro. En El Gran Archipiélago (ancho, 22×14, trece islas, 2-6 capitanes, oeste contra este) la escala es 5 · 6 · 5 · 5 · 4 según crece la mesa. Al llegar, la partida termina al instante; tu puntuación final es simplemente tu número de islas.

También se gana quedando el último a flote, y solo quedas eliminado cuando has perdido tu última costa y tu barco a la vez. Un capitán hundido que aún conserva tierra siempre vuelve. Si nadie alcanza el objetivo, un tope de rondas por mapa (28 en El Estrecho, 32 en El Gran Archipiélago, y un tercio menos con la opción de ritmo Rápido) da la victoria al líder.

¿Listo para zarpar? Juega gratis a Siete Velas y, cuando quieras táctica, lee nuestra guía de estrategia de Siete Velas.

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Preguntas frecuentes

¿Siete Velas usa dados?

No. Cada disparo es una carta repartida de la baraja de batería: cuatro aciertos y cuatro fallos, sin reposición, con la composición impresa en pantalla. Ocho disparos aciertan exactamente cuatro veces, así que una andanada nunca falla del todo. La misma baraja resuelve andanadas, descargas de mosquete, abordajes y bombardeos.

¿Cómo se gana en Siete Velas?

Manteniendo el número de islas que pide tu mapa (entre 4 y 6, según el tablero y cuántos capitanes se sienten) o quedando el último a flote. Tu puntuación final es tu número de islas; el oro solo cuenta como tercer criterio de desempate si se agota el tope de rondas.

¿Te pueden eliminar de una partida?

Sí, pero cuesta. Solo quedas eliminado cuando has perdido tu última isla Y tu barco. Un capitán hundido que aún conserva tierra se repara por 90 de oro al principio de su siguiente turno y vuelve con el 60% del casco.

¿Qué barco conviene a un principiante?

El Galeón es el más indulgente: el casco más grueso del juego, tres cañones y un blindaje que absorbe un impacto por intercambio en el mar. La Coca comercia mejor que nadie pero no lleva ningún cañón, lo que la convierte en la apertura más difícil para un capitán nuevo.

¿Cuánto dura una partida?

La mayoría termina por objetivo de islas bastante antes del tope de rondas, que es 28 en El Estrecho y 32 en El Gran Archipiélago. El reloj de jugada es de 90, 120 o 180 segundos por turno y por defecto 120; la opción de ritmo Rápido de la sala recorta el tope de rondas alrededor de un tercio.

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