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Susurros Reales
Un juego de cartas de deducción e intriga cortesana, versión gratuita y desde el navegador del juego de cartas de deducción: guarda una figura secreta, roba una segunda en tu turno y juega una para intrigar — acusa a rivales con el Correo, espía con el Informante, bátete con el Duelista, protégete con el Centinela, fuerza un descarte con el Inquisidor. Sobrevive a la ronda para ganar el Favor de la corona; el primero en llegar al objetivo de Favores gana. 2–4 jugadores + bots, sin descargas.
Corte
Reglas
- 2–4 jugadores; en cada ronda se reparte a cada cortesano una figura secreta del mazo (Clásico: 18 figuras + la carta propia de la mesa)
- En tu turno roba una figura (ahora 2), juega una y resuelve su intriga
- Correo (1): nombra la figura de un rival; si aciertas, queda expuesto (no puedes nombrar al Correo)
- Informante (2): mira en secreto la mano de un rival (solo tú la ves — queda en tu memoria)
- Duelista (3): compara manos en secreto con un rival — la figura más baja queda fuera
- Centinela (4): no puedes ser objetivo hasta tu próximo turno
- Inquisidor (5): un jugador elegido (tú incluido) descarta y roba de nuevo — descartar a la Reina lo elimina
- Canciller (6): intercambia manos con un rival elegido
- Duquesa (7): sin efecto, pero DEBES jugarla si también tienes al Canciller o al Inquisidor
- Reina (8): la figura más alta — pero descartarla por cualquier motivo te elimina, así que consérvala
- Una ronda acaba con el último cortesano en pie, o la figura más alta al agotarse el mazo — el ganador obtiene el Favor
- El Favor se paga según CÓMO ganas: sobrevivir a la corte vale 2, ganar el recuento al agotarse el mazo vale 1. El primero en llegar al objetivo gana (Clásico: 2j 10 · 3j 7 · 4j 5)
- Si pierdes la conexión: en una mesa de dos, tu rival gana la partida (o sigue contra un bot) si no vuelves en 30 segundos; en una mesa más grande, un bot juega tu asiento a los 2 minutos y lo recuperas al volver
- Tres mesas, cada una con una carta propia: en el Salón del Trono, el Imitador repite la intriga más reciente de la ronda; en el Jardín a la Luz de la Luna, el Farolero lleva la corte a la noche, y de noche los duelos y el recuento cuentan los valores LUNA (la escala se invierte); en el Banquete Envenenado, el Copero sirve a un rival una copa envenenada de 3 gotas: arde una gota al inicio de cada turno de quien la tiene, con la última queda fuera, y mientras la tengas, apuntar a un rival se la pasa
- Los Edictos son opcionales (desactivados por defecto); si se activan, desde la segunda ronda el monarca promulga un EDICTO que rige solo esa ronda: enterrar figuras de más o ninguna, revelar la enterrada, pagar recompensa por cada eliminación o prohibir nombrar una figura ya visible
Cómo se juega
- Cada ronda se reparte una figura secreta a cada uno (en una ronda de 2 jugadores, 3 figuras se ponen boca arriba como pistas; 2 en Blitz)
- En tu turno roba una figura, luego juega una de tus dos y resuelve su efecto
- Objetivo: ser el último cortesano de la ronda, o tener la figura más alta al agotarse el mazo
- El ganador de la ronda obtiene el Favor real: 2 si sobrevive a toda la corte, 1 si gana el recuento al agotarse el mazo; el primero en llegar al objetivo de Favores gana la partida
Figuras e intrigas
- Correo(1) acusa · Informante(2) espía · Duelista(3) compara manos
- Centinela(4) protege · Inquisidor(5) fuerza un nuevo robo · Canciller(6) intercambia manos
- La Duquesa(7) es fuerte pero forzada junto al Canciller/Inquisidor · la Reina(8) es la más alta pero fatal si se descarta
- Un jugador protegido por el Centinela no puede ser objetivo; si no hay objetivo legal, la figura se juega sin efecto
Mesas y cartas de mesa
- Salón del Trono — Imitador: sin intriga propia; se juega como la intriga más reciente de la ronda, y la placa del centro indica cuál
- Jardín a la Luz de la Luna — Farolero: cada carta tiene un valor SOL y un valor LUNA; el Farolero lleva la corte a la noche, y de noche los duelos y el recuento cuentan los valores LUNA
- Banquete Envenenado — Copero: sirve a un rival una copa envenenada de 3 gotas; arde una gota al inicio de cada turno de quien la tiene y con la última queda fuera
- Mientras tengas la copa, cualquier figura que juegues contra un rival se la pasa — nunca a un cortesano protegido
Ganar y deducir
- Los vistazos del Informante y las revelaciones de duelo quedan en tu memoria — sigue quién tiene qué
- Apunta el Correo a la figura de la que queden más copias; si conoces la figura de un rival, acúsala directamente
- Guarda a la Reina (8) para el final — gana el duelo al agotarse el mazo, pero el Inquisidor puede forzarla
- Juega al Centinela para proteger una figura alta; juega al Duelista mientras tengas una carta alta
Juego de cartas de intriga cortesana en línea — Deduce, farolea y sobrevive
Royal Whispers es un juego de cartas de deducción e intriga cortesana para 2–4 jugadores y una versión gratuita, desde el navegador, del juego de cartas de deducción. Guarda una única figura secreta, roba una segunda en tu turno y juega una para intrigar contra tus rivales — acusa, espía, bátete, protégete, fuerza un descarte o intercambia manos. Sin descargas — juega al instante contra bots o amigos.
Cada figura que juegas es pública, así que toda la mesa lee las mismas pistas. Recuerda lo que te enseñó el Informante, lo que reveló un duelo y qué figuras ya han caído — luego golpea con un Correo o un Inquisidor bien medido para sacar a un rival de la ronda.
Gana el Favor de la corona
Sobrevive a una ronda —como último cortesano en pie o teniendo la figura más alta al agotarse el mazo— y el monarca te concede su Favor. Las rondas son rápidas y tensas, y la figura más alta, la Reina, es un premio que debes proteger: descártala por cualquier motivo y quedas fuera.
El primero en llegar al objetivo de Favores gana la partida, así que cada ronda es una nueva apuesta de memoria, farol y temple. Elige Completa para una temporada entera o Rápido para una carrera más ágil, añade bots para llenar la mesa y descubre quién se convierte en el favorito de la corte.
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