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Duelo de Caramelos
Todos juegan el mismo nivel en el mismo momento: el mismo tablero, los mismos dulces que caen, el mismo objetivo. Alinea tres iguales, crea dulces especiales con cuatro y cinco, y el primero en completar el objetivo lidera la ronda. Cada ronda es un mundo y un objetivo nuevos, y las grandes jugadas congelan dulces en el tablero del jugador que va justo por delante. De 2 a 6 jugadores, con bots y con amigos.
Match 3
Reglas
- 2–6 jugadores; todos juegan el MISMO nivel en su propio tablero al mismo tiempo — sin esperar turnos
- Todos parten del mismo tablero y cada columna deja caer los mismos dulces en el mismo orden para todos: la suerte es igual, los movimientos marcan la diferencia
- Intercambia dos dulces vecinos; tres o más del mismo color en línea explotan, los de arriba caen y entran dulces nuevos por la parte superior
- Cuatro en línea: un Bastón (limpia su fila o columna) · cuatro en un cuadrado de 2×2: una Abeja (limpia los dulces a su alrededor y luego vuela a llevarse uno más para tu objetivo) · una forma en L o en T: una Trufa (hace estallar el área de 3×3 a su alrededor) · cinco en línea: un Arcoíris (se lleva todos los dulces de un color); un especial estalla en cuanto lo mueves, en cualquier dirección, aunque no forme línea; intercambia dos especiales entre sí y se combinan en una explosión mayor
- Cada ronda es un nivel con un objetivo: recoger dulces de ciertos colores, derretir la nieve, romper las galletas, bajar las cerezas, o una carrera de puntos; tus movimientos y el tiempo de la ronda (opción de sala 60/90/120 s) son limitados
- El primero en completar el objetivo inicia una cuenta atrás de CIERRE de 20 segundos; la ronda termina cuando todos acaban o se agota el tiempo
- La clasificación de la ronda reparte estrellas: 1.º 10, 2.º 7, 3.º 5, 4.º 3, 5.º 2, 6.º 1; quienes no terminan se ordenan según lo cerca que llegaron, y en una ronda de puntos lidera la mayor puntuación
- Escarcha (opción de sala, activada por defecto): combinar dos especiales, activar un Arcoíris o hacer una cadena de 4 oleadas lanza escarcha al jugador que va JUSTO POR DELANTE de ti en la clasificación, y cae 3 segundos después; haz tu propia gran jugada antes de que caiga y la rompes — si cae, algunos dulces se congelan y solo una combinación los libera
- Opción de sala de 1, 3 o 5 rondas; quien tenga más estrellas gana la partida, y la puntuación total desempata
- Si te desconectas: en una mesa de dos jugadores, si no has vuelto en 30 s tu rival gana la partida (o continúa contra un bot); en una mesa más grande, un bot juega tu puesto a los 2 minutos y lo recuperas cuando vuelvas
Cómo jugar
- Toca un dulce y deslízalo sobre su vecino — o toca por turnos dos dulces vecinos
- Tres o más dulces del mismo color en línea explotan; un intercambio sin combinación vuelve a su sitio y no cuesta nada, salvo un especial: estalla cada vez que lo mueves
- La franja de arriba muestra el objetivo de la ronda, tus movimientos restantes y tu puntuación
- Si tardas demasiado, una jugada sugerida brilla suavemente
Carrera y tácticas
- Las jugadas cerca del fondo del tablero provocan más cadenas
- Junta los especiales e intercámbialos entre sí: las combinaciones son el camino más rápido al objetivo
- Cuando un rival termina, te quedan 20 segundos — toma el camino más corto al objetivo
- ¿Carámbanos sobre tu tablero? Date prisa: una gran jugada dentro de 3 segundos rompe la escarcha
Match 3 online con amigos — mismo tablero, mismo momento
Duelo de Caramelos es un juego match 3 gratuito para 2–6 jugadores a la vez. Todos compiten en su propio tablero pero en el MISMO nivel: el mismo tablero inicial, los mismos dulces cayendo por cada columna en el mismo orden, el mismo objetivo. Intercambia dos dulces vecinos para alinear tres o más iguales y explotan; las combinaciones de cuatro y cinco crean especiales: el Bastón que limpia una línea, la Abeja que nace de un cuadrado de 2×2 y vuela hacia tu objetivo, la Trufa que hace estallar un área de 3×3, el Arcoíris que se lleva todos los dulces de un color.
Como la suerte es la misma para todos, los movimientos deciden la partida. Cuando termina una ronda se muestra su semilla en pantalla: todos los dulces de esa ronda salieron de ella. Los puestos vacíos los ocupan bots identificados (fácil, medio o difícil), y los bots tampoco ven más que su propio tablero.
Un mundo nuevo cada ronda
Al abrir una sala eliges un mundo, o Mixto para jugar cada ronda en un sitio nuevo: recoge colores concretos en La Dulcería, derrite la nieve bajo los dulces en las Cumbres Nevadas, rompe bloques de galleta en el Horno de Galletas, baja las cerezas hasta el fondo en el Huerto de Cerezas, y pelea con dulces congelados y objetivos mixtos en el Castillo de Escarcha. Algunas rondas son carreras de puntos: lidera la mayor puntuación cuando se acaba el tiempo.
Reglas, estrellas y escarcha
La clasificación de cada ronda reparte estrellas (1.º 10, 2.º 7, 3.º 5, 4.º 3, 5.º 2, 6.º 1) y quien reúna más estrellas gana la partida. El primero en completar el objetivo inicia una cuenta atrás de cierre de 20 segundos. Con Escarcha activada, las grandes jugadas —dos especiales combinados, un Arcoíris o una cadena larga— lanzan escarcha al jugador que va justo por delante; cae 3 segundos después, y una gran jugada tuya en ese margen la rompe.
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