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Duelo de Caramelos

Todos juegan el mismo nivel en el mismo momento: el mismo tablero, los mismos dulces que caen, el mismo objetivo. Alinea tres iguales, crea dulces especiales con cuatro y cinco, y el primero en completar el objetivo lidera la ronda. Cada ronda es un mundo y un objetivo nuevos, y las grandes jugadas congelan dulces en el tablero del jugador que va justo por delante. De 2 a 6 jugadores, con bots y con amigos.

Match 3

Reglas

Cómo jugar

Carrera y tácticas

Match 3 online con amigos — mismo tablero, mismo momento

Duelo de Caramelos es un juego match 3 gratuito para 2–6 jugadores a la vez. Todos compiten en su propio tablero pero en el MISMO nivel: el mismo tablero inicial, los mismos dulces cayendo por cada columna en el mismo orden, el mismo objetivo. Intercambia dos dulces vecinos para alinear tres o más iguales y explotan; las combinaciones de cuatro y cinco crean especiales: el Bastón que limpia una línea, la Abeja que nace de un cuadrado de 2×2 y vuela hacia tu objetivo, la Trufa que hace estallar un área de 3×3, el Arcoíris que se lleva todos los dulces de un color.

Como la suerte es la misma para todos, los movimientos deciden la partida. Cuando termina una ronda se muestra su semilla en pantalla: todos los dulces de esa ronda salieron de ella. Los puestos vacíos los ocupan bots identificados (fácil, medio o difícil), y los bots tampoco ven más que su propio tablero.

Un mundo nuevo cada ronda

Al abrir una sala eliges un mundo, o Mixto para jugar cada ronda en un sitio nuevo: recoge colores concretos en La Dulcería, derrite la nieve bajo los dulces en las Cumbres Nevadas, rompe bloques de galleta en el Horno de Galletas, baja las cerezas hasta el fondo en el Huerto de Cerezas, y pelea con dulces congelados y objetivos mixtos en el Castillo de Escarcha. Algunas rondas son carreras de puntos: lidera la mayor puntuación cuando se acaba el tiempo.

Reglas, estrellas y escarcha

La clasificación de cada ronda reparte estrellas (1.º 10, 2.º 7, 3.º 5, 4.º 3, 5.º 2, 6.º 1) y quien reúna más estrellas gana la partida. El primero en completar el objetivo inicia una cuenta atrás de cierre de 20 segundos. Con Escarcha activada, las grandes jugadas —dos especiales combinados, un Arcoíris o una cadena larga— lanzan escarcha al jugador que va justo por delante; cae 3 segundos después, y una gran jugada tuya en ese margen la rompe.

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