Blog de Playgridia

Cómo jugar match 3 (reglas): objetivos, movimientos y puntos

Cómo jugar match 3: intercambia dos dulces vecinos para alinear tres o más del mismo tipo en una fila o columna; desaparecen, caen otros nuevos desde arriba y repites hasta completar el objetivo del nivel o quedarte sin movimientos. Esta guía de reglas de match 3 usa Duelo de Caramelos, una carrera gratuita de match 3 donde cada jugador recibe el mismo tablero en el mismo momento, así que cada regla de abajo es una que puedes probar en una sola ronda.

El intercambio: tu única acción

Eliges un dulce y luego uno vecino justo al lado, encima o debajo. Los intercambios diagonales se rechazan. Si el intercambio no alinea una combinación, el juego lo rechaza y no te cuesta nada: no se gasta ningún movimiento y el tablero queda como estaba. Si sí forma una combinación, el intercambio cuesta exactamente 1 movimiento del presupuesto del nivel.

Una excepción: un intercambio que involucra a un dulce especial siempre está permitido, incluso cuando no resulta ninguna combinación. Los especiales tienen su propia guía, dulces especiales y combos de match 3.

La tarjeta del nivel antes de una ronda de Duelo de Caramelos: el mundo, el objetivo, el presupuesto de movimientos, el reloj de la ronda y una cuenta atrás 3-2-1
La tarjeta del nivel muestra el objetivo, el presupuesto de movimientos y el reloj de la ronda antes de empezar a jugar.

Qué cuenta como combinación

  • Una hilera de 3 o más dulces del mismo tipo en línea recta, horizontal o vertical.
  • Un cuadrado de 2×2 del mismo tipo. Esta es poco común: en Duelo de Caramelos, un cuadrado también cuenta como combinación.

Cada uno de los seis tipos de dulce tiene su propia forma además de su color (un cubo, una media luna, una gota, un huevo, una estrella y un corazón), así que el tablero se lee bien aunque te cueste distinguir colores. La mayoría de niveles usan 5 tipos; algunos usan 6.

Las combinaciones más largas hacen más que despejar dulces. Una línea de exactamente 4, una forma en L o en T, una línea de 5 o más y un cuadrado de 2×2 dejan atrás un dulce especial que se activa más tarde. Qué forma da qué especial está en la guía de especiales enlazada arriba.

Gravedad, rellenos y cadenas

Cuando se despejan dulces, los de arriba caen para llenar el hueco y aparecen nuevos dulces en la parte superior de la columna. Si la caída crea combinaciones nuevas, se despejan solas. Eso es una cadena, y el juego lo anuncia con una palabra: "¡Cadena 2!" para la segunda oleada, y así sucesivamente.

Las cadenas no cuestan nada extra: toda la cascada sale del único movimiento que pagaste. Además pagan mejor, porque cada dulce vale 20 puntos multiplicados por el número de la oleada en que se despeja. Por eso los jugadores experimentados apuntan a movimientos bajos en el tablero, donde una caída puede activar más. La lista completa de tácticas está en consejos y estrategia de match 3.

El tablero inicial nunca empieza con una combinación ya hecha, y siempre tiene al menos un movimiento legal. Si un tablero se queda sin movimientos legales, se reorganiza solo con el mensaje "¡Mezclando!" y no se pierde ningún movimiento.

Objetivos: lo que realmente intentas hacer

Despejar dulces es solo el medio. Cada nivel tiene uno o dos objetivos, y la tarjeta del nivel te indica cuáles antes de que empiece la ronda.

ObjetivoQué haces
RecogerDespeja una cantidad fija de dulces de los tipos indicados (los tipos se sortean en cada ronda, y todos los jugadores reciben los mismos)
NieveDerrite cada capa de nieve que hay bajo los dulces; cada despeje sobre una casilla nevada derrite una capa
GalletasRompe todas las galletas; una combinación junto a una, o una explosión, la daña, y algunas aguantan dos golpes
CerezasLleva una cantidad fija de cerezas hasta el fondo de su columna; las cerezas nunca se combinan
PuntuaciónNo hay línea de meta: quien tenga más puntos cuando se acaben los movimientos o el tiempo gana

Un nivel puede combinar dos objetivos, como nieve más galletas. Los dulces congelados (hielo) no se pueden intercambiar ni mover hasta que una combinación que pase por ellos, o una explosión que los alcance, rompa el hielo; el dulce entonces se queda en su sitio.

Movimientos y reloj

Cada nivel te da un presupuesto de movimientos, de entre 20 y 26 según el nivel. Además hay dos relojes. El reloj de la ronda de la sala es de 60, 90 o 120 segundos, siendo 90 el valor por defecto. Un nivel de carrera también tiene una ventana de cierre: cuando el primer jugador completa el objetivo, el reloj de todos los demás se reduce a 20 segundos como máximo. "Como máximo" importa, porque si ya quedaban menos de 20 segundos, conservas el tiempo más corto.

No hay reloj para cada movimiento, así que puedes pensar todo lo que permita el reloj de la ronda. Si te quedas parado, tras 5 segundos sin intercambiar, un movimiento sugerido brilla como pista.

De la ronda a la partida

En Duelo de Caramelos el rompecabezas de match 3 se convierte en una carrera, porque de 2 a 6 jugadores, humanos y bots, juegan el mismo nivel en el mismo momento. No hay turnos que esperar.

Un tablero de Duelo de Caramelos en mitad de una ronda, con el objetivo, los movimientos restantes, el puesto y la puntuación sobre la bandeja y los asientos de los rivales a lo largo de la parte superior
A mitad de ronda: el objetivo, los movimientos que quedan, tu puesto y tu puntuación están sobre la bandeja; los asientos de los rivales corren por arriba.

Una ronda termina cuando todos han terminado, cuando el reloj llega a cero o cuando se agota la ventana de cierre. Los puestos se deciden así: en un nivel de carrera, los jugadores que completaron el objetivo quedan primeros según su tiempo de llegada, después el resto según su progreso hacia el objetivo y, por último, la puntuación. En un nivel de puntuación, son simplemente los puntos. Cada puesto da estrellas.

PuestoEstrellas
1.º10
2.º7
3.º5
4.º3
5.º2
6.º1

Una partida dura 1, 3 o 5 rondas (3 por defecto). Tras la última ronda, gana quien tenga más estrellas; los empates se resuelven por la suma de puntos de todas las rondas.

Tu primera ronda

Empieza con una corta: elige la opción de una sola ronda y mira la tarjeta del nivel antes de que acabe la cuenta atrás. Lee primero el objetivo y después el presupuesto de movimientos. Luego juega con un hábito: haz el movimiento que sirve al objetivo, no el que despeja más dulces. Un juego que premia la velocidad te castiga por admirar las cascadas. Cuando quieras verlo en acción, juega a Duelo de Caramelos gratis en tu navegador, y cuando los fundamentos te resulten naturales, lee la guía de dulces especiales.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega un juego de match 3?

Intercambias dos dulces vecinos para alinear tres o más del mismo tipo en una fila o columna. Los dulces emparejados desaparecen, caen otros nuevos y cualquier combinación nueva que se forme se despeja sola. Sigues jugando hasta alcanzar el objetivo del nivel o quedarte sin movimientos.

¿Un intercambio que no forma combinación cuesta un movimiento?

En Duelo de Caramelos no: el intercambio se rechaza y no cambia nada. Solo un intercambio válido cuesta 1 movimiento. Un intercambio que involucra a un dulce especial siempre está permitido.

¿Qué cuenta como combinación en Duelo de Caramelos?

Cuenta una hilera de tres o más dulces del mismo tipo en línea recta, y también un cuadrado de 2x2 de un mismo tipo. Las combinaciones más largas o con otras formas dejan un dulce especial.

¿Cuántos movimientos y cuánto tiempo tengo?

Cada nivel tiene un presupuesto de 20 a 26 movimientos. El reloj de la ronda es de 60, 90 o 120 segundos, siendo 90 el valor por defecto. Después de que el primer jugador termine un nivel de carrera, los demás tienen como máximo 20 segundos más.

¿Cómo se gana una ronda de match 3 en Duelo de Caramelos?

En un nivel de carrera, los primeros jugadores en completar el objetivo quedan en lo más alto, seguidos por los demás según su progreso y su puntuación. En un nivel de puntuación gana quien tenga más puntos. Los puestos dan estrellas: 10 para el primero, hasta 1 para el sexto, y quien tenga más estrellas al final de todas las rondas gana la partida.

¿Puedo probar Duelo de Caramelos gratis?

Sí, puedes jugarlo en tu navegador. Todos los mundos son gratis, y una sala admite de 2 a 6 jugadores, con bots ocupando los asientos vacíos.

Duelo de Caramelos

Artículos relacionados