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Match 3: dulces especiales y combos, los 10 explicados

Un combo de match 3 ocurre cuando intercambias dos dulces especiales entre sí, y Duelo de Caramelos tiene cuatro especiales y diez combos que aprender: Bastón, Trufa, Arcoíris y Abeja, desde una cruz de Bastón + Bastón hasta un Arcoíris + Arcoíris que limpia toda la bandeja. Esta guía explica cómo se crea cada especial, qué hace, qué hace cada pareja, y cómo encajan las cadenas y la escarcha. Si todavía necesitas lo básico de intercambiar y combinar, empieza con cómo jugar match 3.

Los cuatro dulces especiales y cómo crearlos

Un especial se crea cuando una combinación es más grande que el triple normal. La forma que dibujas decide cuál obtienes, y cuando las formas se solapan el motor las revisa en un orden fijo: primero una línea de 5 o más, luego una forma de L, T o +, después una línea de exactamente 4 y por último un cuadrado de 2x2.

Dulces especiales esperando en el tablero de Duelo de Caramelos
Los especiales se quedan en el tablero hasta que los activas, así que puedes crear varios antes de usar ninguno.
EspecialCómo se creaQué hace
BastónUna línea de exactamente 4Limpia una fila o columna completa
TrufaUna forma de L, T o + (una fila y una columna que comparten un dulce)Limpia el área de 3x3 a su alrededor
ArcoírisUna línea de 5 o másIntercambiado con un dulce: limpia todos los dulces de ese color
AbejaUn cuadrado de 2x2 del mismo colorLimpia una forma de + y luego vuela hasta un objetivo y lo limpia

Crear un especial también da puntos: un Bastón vale 60 puntos, una Trufa 100, un Arcoíris 200 y una Abeja 60.

El Bastón: fíjate en la orientación

Este es el que confunde a la gente. Un Bastón apunta a través de la línea que formaste. Una línea horizontal de 4 crea un Bastón de columna, que limpia toda la columna. Una línea vertical de 4 crea un Bastón de fila, que limpia toda la fila. Si planeas un Bastón para limpiar una fila concreta, dibuja un cuatro vertical, no horizontal.

La Abeja: elige su propio objetivo

Después de limpiar el + a su alrededor, la Abeja vuela y limpia un dulce más, y no lo elige al azar. Prefiere objetivos en este orden: una galleta, luego un dulce congelado, después nieve, luego el dulce bajo una cereza, después un dulce de un color que todavía necesitas para un objetivo de recoger, y por último cualquier dulce. Los empates se resuelven con la semilla de la ronda. En la práctica la Abeja es quien remata los objetivos: en un nivel de galletas o de nieve va directa al bloqueo.

En cualquier dirección, y lo que cuesta

Un especial puede intercambiarse con cualquier dulce vecino, lo alinee o no con una combinación, y se activa donde cae. Desliza un Bastón a un lado, hacia arriba o hacia abajo y se activa. Eso cuenta como un intercambio, así que usa uno de tus movimientos. Un intercambio simple que no forma combinación es el caso contrario: se rechaza y no cuesta nada, así que puedes probar ideas libremente, siempre que no haya ningún especial de por medio. Un especial que ya forma parte de una línea que haces no se activa dos veces.

Los diez combos

Intercambia dos especiales entre sí y obtienes un combo con su propio nombre en pantalla. Aquí están los diez.

IntercambioNombre en pantallaEfecto
Bastón + Bastón¡Cruz!Una fila y una columna en la casilla de llegada
Bastón + Trufa¡Gran cruz!Tres filas y tres columnas centradas en la casilla de llegada
Trufa + Trufa¡Gran explosión!Una explosión de 5x5
Arcoíris + Arcoíris¡Toda la bandeja!Todo el tablero
Arcoíris + Bastón¡Bastón arcoíris!Cada dulce del color del Bastón se convierte en Bastón y se activa
Arcoíris + Trufa¡Trufa arcoíris!Cada dulce de ese color se convierte en Trufa y se activa
Arcoíris + Abeja¡Abejas arcoíris!Cada dulce de ese color se convierte en Abeja y se activa
Abeja + Abeja¡Enjambre!Una abeja, tres vuelos
Abeja + Bastón¡Abeja con bastón!La Abeja lleva el Bastón a su objetivo y lo activa allí
Abeja + Trufa¡Abeja con trufa!La Abeja lleva la Trufa a su objetivo y la activa allí
Un dulce especial activándose en el tablero
Un especial al activarse. Cualquier especial atrapado en la explosión también se activa, así que un solo combo puede activar varios más.

Esa reacción en cadena merece planificarse. Un Arcoíris que recibe una explosión, en lugar de ser intercambiado, limpia el color que sea más común en el tablero.

Cadenas y puntos

Un solo intercambio puede recorrer varias oleadas: los dulces se limpian, caen nuevos y, si se alinean, también se limpian. Desde la segunda oleada el tablero muestra "¡Cadena 2!", luego "¡Cadena 3!" y así sucesivamente. Los dulces normales dan 20 puntos multiplicados por el número de oleada, así que un dulce limpiado en la Cadena 3 vale tres veces más que uno limpiado en la primera oleada. Las cascadas y los combos de un mismo intercambio no cuestan movimientos extra, por eso un intercambio que activa varias oleadas es la forma más barata de puntuar.

Qué cuenta como una gran jugada (escarcha)

Con la opción de escarcha activada, que es la predeterminada, una gran jugada envía escarcha al jugador que va justo por encima de ti. Una gran jugada es cualquiera de estas: un combo de dos especiales, un Arcoíris que se activa (incluso si lo activa otro especial), o una cascada de 4 o más oleadas. Congela 3 dulces de su tablero. Activar dos o más especiales en un mismo movimiento es una jugada menor y congela 2. Los dulces congelados no se pueden intercambiar y no caen hasta que una combinación o una explosión rompe el hielo. La escarcha cuelga sobre su tablero durante 3 segundos antes de caer, y si en ese tiempo hacen una jugada grande o pequeña propia, rompe la escarcha entrante más antigua en lugar de lanzar una nueva. Tus especiales son a la vez tus herramientas para cumplir objetivos y tu defensa.

Dónde practicar

Todo lo anterior funciona igual en cada mundo, y todos en la mesa reciben el mismo tablero, así que un combo que encuentres también podrían haberlo encontrado tus rivales. Cuando los especiales te resulten naturales, lee consejos y estrategia de match 3 para saber cuándo guardarlos, y luego prueba una partida en vivo en la página de Duelo de Caramelos.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se crea un dulce especial en match 3?

En Duelo de Caramelos, una línea de exactamente 4 crea un Bastón, una forma de L, T o + crea una Trufa, una línea de 5 o más crea un Arcoíris y un cuadrado de 2x2 del mismo color crea una Abeja. Si las formas se solapan, gana primero una línea de 5, luego la forma de L o T, después la línea de 4 y por último el cuadrado.

¿Hacia dónde limpia un Bastón?

A través de la línea que formaste. Una línea horizontal de 4 crea un Bastón de columna que limpia toda la columna, y una línea vertical de 4 crea un Bastón de fila que limpia toda la fila.

¿Puedes intercambiar un dulce especial sin hacer combinación?

Sí. Un especial puede intercambiarse con cualquier dulce vecino en cualquier dirección y se activa donde cae. Sigue costando un movimiento, mientras que un intercambio simple que no forma combinación se rechaza y no cuesta nada.

¿Cuántos combos de match 3 hay?

Diez, uno por cada pareja de especiales. Cada nombre aparece en pantalla cuando intercambias esa pareja: ¡Cruz!, ¡Gran cruz!, ¡Gran explosión!, ¡Toda la bandeja!, ¡Bastón arcoíris!, ¡Trufa arcoíris!, ¡Abejas arcoíris!, ¡Enjambre!, ¡Abeja con bastón! y ¡Abeja con trufa!

¿Qué cuenta como una gran jugada para la escarcha?

Un combo de dos especiales, un Arcoíris que se activa o una cascada de 4 o más oleadas congela 3 dulces del jugador que va justo por encima de ti. Activar dos o más especiales en un mismo movimiento congela 2. Si ya viene escarcha hacia tu tablero, tu propia jugada grande o pequeña la rompe en lugar de recibirla.

¿Cómo puntúan las cadenas?

Cada oleada extra dentro de un mismo intercambio muestra ¡Cadena 2!, ¡Cadena 3!, y así sucesivamente. Los dulces normales dan 20 puntos multiplicados por el número de oleada, así que las oleadas posteriores valen más, y las oleadas extra no cuestan movimientos adicionales.

Duelo de Caramelos

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