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Pueblo en Auge
Un juego de mesa de colonización de la frontera y una versión gratuita, desde el navegador, del juego de colonización y recursos: tira dos dados, cosecha madera, ladrillo, trigo, lana y mineral del terreno, construye senderos, campamentos y pueblos, comercia en el banco y los puestos comerciales, y corre hacia los puntos de victoria objetivo. 2–6 jugadores + bots, sin descargas.
Frontera
★ 4.8 / 5 — 74 valoraciones
Reglas
- 2–6 jugadores; en serpiente colocas primero 2 campamentos + 2 caminos (el 2.º campamento da sus recursos iniciales)
- Se eligen seis MAPAS en la sala: Valle Frontera (clásico) · Llanura Fértil (sin desierto) · Paso del Cañón (tierra partida) · Fiebre del Oro (pepitas) · Archipiélago y Dos Orillas (barcos + islas)
- Cada mapa crece con la mesa: disposición pequeña con 2-4 y amplia con 5-6
- En tu turno TIRA los dados: cada hexágono con ese número produce su recurso a los campamentos (1) / ciudades (2) vecinos
- Construye un Camino (madera+arcilla), un Campamento (madera+arcilla+trigo+lana) o mejora un Campamento a Ciudad (2 trigo+3 mineral)
- En mapas de agua, un BARCO (madera+lana) se coloca en el mar; caminos y barcos son UNA red
- El primer campamento en una isla donde nunca te habías asentado vale +2 puntos de victoria (Desembarco)
- Una veta de oro da una PEPITA en vez de un recurso; en tu turno la conviertes en el recurso que quieras
- Compra una carta Fortuna (trigo+lana+mineral): Pistolero, 2 caminos gratis, 2 recursos a elegir, Monopolio o un punto de victoria oculto
- Con un 7, quien tenga más de 7 cartas descarta la mitad; luego mueve al Bandido y roba a un vecino
- Comercia 4:1 con la banca, o 3:1 (genérico) / 2:1 (específico) en un Puesto que poseas
- Camino Más Largo (≥5) +2, Mayor Cuadrilla (≥3 pistoleros) +2
- Gana quien llegue primero al objetivo — las opciones de objetivo dependen del MAPA elegido
Cómo se juega
- Coloca tus campamentos iniciales en esquinas muy productivas (cuenta los puntos)
- En tu turno TIRA primero: cada hexágono produce a los campamentos y ciudades que lo tocan
- Un campamento recibe 1, una ciudad 2; el hexágono del Bandido no produce
- Gana quien llegue primero al objetivo (el objetivo lo marca el mapa elegido)
Construcción y comercio
- Camino: 1 madera + 1 arcilla · Campamento: 1 madera + 1 arcilla + 1 trigo + 1 lana
- Ciudad: 2 trigo + 3 mineral · Carta Fortuna: 1 trigo + 1 lana + 1 mineral
- Barco: 1 madera + 1 lana (solo mapas de agua) — caminos y barcos son una red
- Un campamento va en una esquina libre conectada a tu red y con vecinos VACÍOS
- Comercia 4:1 con la banca, 3:1 / 2:1 en un Puesto que poseas
Los mapas
- Valle Frontera: la isla clásica de 19 hexágonos — para aprender
- Llanura Fértil: sin desierto, el Bandido entra solo con el primer 7
- Paso del Cañón: un cañón parte la tierra, solo se cruza por el norte y el sur
- Fiebre del Oro: las vetas dan PEPITAS — cámbialas por lo que quieras
- Archipiélago / Dos Orillas: barcos activos, +2 PV por el primer campamento en una isla nueva
Bandido, cartas y victoria
- Con un 7, quien pase de 7 cartas descarta la mitad; pon al Bandido en TIERRA y roba a un vecino
- Un Pistolero mueve al Bandido y roba; 3 jugados se llevan la Mayor Cuadrilla (+2)
- El camino continuo más largo (≥5) vale +2; los barcos cuentan y un campamento rival corta la red
- Primer campamento en una isla nueva: +2 — en mapas de agua
- Las cartas de Victoria ocultas guardan la sorpresa hasta el final
Juego de colonización en línea — Tira, cosecha, construye y comercia
Claimridge es un juego de mesa de colonización de la frontera para 2–6 jugadores y una versión gratuita, desde el navegador, del juego de colonización: tira los dados, cosecha recursos de una isla de hexágonos —bosques, colinas, campos, pastos y montañas— y construye los senderos, campamentos y pueblos que hacen crecer tu pujante asentamiento fronterizo. Sin descargas — juega al instante contra bots o amigos.
Cada tirada paga a los jugadores cuyos campamentos y pueblos tocan los hexágonos que producen, así que dónde te asientas al inicio moldea toda la partida. Comercia en el banco y en tus puestos comerciales, compra cartas de Fortuna y adelántate a todos hacia los puntos de victoria objetivo.
El Bandido, el comercio y la carrera por la victoria
Saca un siete y el Bandido ataca: quien tenga más de siete cartas descarta la mitad, y quien tiró bloquea un hexágono y roba a un vecino — un tira y afloja constante por las mejores casillas del tablero.
Los puntos vienen de campamentos y pueblos, del Sendero más largo, de la Mayor cuadrilla y de las cartas Escritura ocultas. Como esas Escrituras siguen en secreto, el líder puede cambiar en el último turno — así que sigue construyendo, sigue comerciando y vigila el tablero de cada rival.
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