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Estrategia inicial de Catan: tus dos primeras aldeas

Estrategia inicial de Catan, en resumen: en este género un plan habitual es colocar tus dos primeras aldeas sobre números con muchos puntos de frecuencia y sobre la mayor variedad de recursos posible. Los ejemplos vienen de Pueblo en Auge (Claimridge), un juego independiente del mismo género con sus propias reglas, nombres e ilustraciones. Los números son los del propio juego; los planes son consejos, no reglas.

Por qué la apertura importa tanto

La preparación va y vuelve: del primer asiento al último, y luego del último al primero; cada colocación es una Aldea más un Camino que la toca. El orden de los asientos se mezcla al azar, así que no eliges tu lugar. El último asiento construye sus dos aldeas seguidas; el primero coloca primero y último, y luego tira primero.

La segunda aldea es la que pesa: paga de inmediato, un recurso por cada casilla productora que toca (una Pepita si es un campo de oro). La primera aldea no paga nada, así que toda tu mano inicial sale de los alrededores de la segunda. La regla de distancia dice que cada esquina vecina de una aldea debe estar vacía, así que cada colocación quita esquinas a todos. En la disposición para 2–4 jugadores de Valle Frontera solo 24 de las 54 esquinas tocan tres casillas; las costeras tocan una o dos.

Lee los puntos de frecuencia, no los números

Las fichas van del 2 al 12, sin 7; el 7 no produce nada. Los puntos bajo una ficha indican cuántos de los 36 resultados de dados dan ese número; el 6 y el 8 llevan un anillo rojo.

NúmeroFrecuenciaDe 36
6 y 855
5 y 944
4 y 1033
3 y 1122
2 y 1211
7 (sin ficha)–6

Una esquina vale los puntos de frecuencia de las (hasta tres) casillas que toca: 8, 5 y 10 son 5 + 4 + 3 = 12 puntos de frecuencia. Un campo de oro nunca recibe un 6 ni un 8. Para las cuentas de ingresos por esquina y la opción de Mazo equilibrado, consulta la guía de probabilidades de los dados.

Una advertencia: que los números rojos queden separados no está garantizado. El tablero se vuelve a sortear hasta cuarenta veces para separar los 6 y los 8; después se queda el último intento. En Llanura Fértil, cerca de la mitad de los tableros pequeños tienen un 6 junto a un 8; en los demás es raro en los tableros pequeños y más común en los de 5–6 jugadores.

Reparte los cinco recursos entre dos aldeas

Madera + Ladrillo compra Caminos y Aldeas (un Camino cuesta 1 Madera + 1 Ladrillo; una Aldea suma 1 Trigo + 1 Lana), así que te extiendes a esquinas nuevas. Trigo + Mineral compra Ciudades (2 Trigo + 3 Mineral) y Cartas de Desarrollo (1 Trigo + 1 Lana + 1 Mineral), así que creces donde estás; una Ciudad paga 2 recursos por cada cobro y vale 2 PV. El objetivo habitual es que las dos aldeas juntas cubran los cinco recursos, o al menos cuatro, y que el hueco se cubra con el banco, un Puesto de Comercio o un intercambio. Sin Mineral ni oro en tu apertura, cada Ciudad significa comerciar por 3 Mineral.

Un ejemplo (números inventados, aritmética real): la esquina A toca Bosque 8, Colinas 5 y Pastos 10, que son 5 + 4 + 3 = 12 puntos de frecuencia, y paga Madera + Ladrillo + Lana. La esquina B toca Campos 6, Campos 5 y Montañas 9, que son 5 + 4 + 4 = 13 puntos de frecuencia, pero solo paga Trigo y Mineral: con un punto de frecuencia más, y aun así no puedes construir ni un solo Camino. Toma primero la A y luego una segunda aldea en Campos 9, Montañas 6 y Pastos 4 (12 puntos de frecuencia): los cinco recursos, y la segunda aldea paga Trigo + Mineral + Lana, exactamente el precio de una Carta de Desarrollo.

La fase de preparación en Valle Frontera: las esquinas donde puede ir una aldea brillan con anillos verdes, bajo una pista que pide tocar una esquina iluminada para colocar tu aldea
La apertura: las esquinas iluminadas son los lugares que respetan la regla de distancia.

Un Puesto de Comercio también puede ser un plan

El banco cambia cualquier recurso 4:1. Un Puesto de Comercio genérico lo deja en 3:1, y un puesto para un recurso concreto lo deja en 2:1 para ese recurso; se aplica la mejor tasa disponible. Un puesto funciona si tienes una Aldea o una Ciudad en una de sus dos esquinas. Cada tablero para 2–4 jugadores tiene 9 puestos: 4 genéricos y uno 2:1 para cada recurso.

Un plan habitual es una esquina costera que toque el puesto 2:1 de un recurso que produces mucho; si tus recursos están repartidos, un puesto genérico 3:1 es más flexible. En Valle Frontera las esquinas costeras tocan dos casillas como mucho, así que un puesto suele costarte un poco de valor en puntos de frecuencia.

Dirección del camino y la regla de distancia

Tu Camino de apertura debe tocar la aldea que acabas de colocar, así que su dirección decide tu siguiente esquina. Una nueva Aldea solo puede ir en una esquina que toque tu propio camino y tenga los vecinos vacíos; si un edificio rival está en una esquina, tu camino no puede pasar por ella.

La regla de distancia corta en ambos sentidos: si construyes justo al lado de la esquina que un rival tiene en el punto de mira, también le resulta ilegal, y lo mismo puede pasarte con tu objetivo. Así que pregúntate no solo qué tan buena es una esquina, sino si llegas primero, y apunta tu camino de apertura hacia tu tercera esquina. Los caminos son limitados (15 en la disposición para 2–4 jugadores de Valle Frontera), y una cadena continua de al menos 5 tramos, si es la más larga, da +2 PV con el premio del Camino Más Largo; eso ocurre a mitad de partida o más tarde, y se explica en la guía de estrategia.

La apertura según el mapa

La suma es la misma en todas partes, pero la regla propia de cada mapa orienta el plan.

MapaQué cambia la aperturaUn plan habitual
Valle FronteraSin agua; 19 casillas con 2–4 jugadores, un Páramo, 9 puestos. Siempre gratis.Pura aritmética: puntos de frecuencia, variedad, puesto.
Llanura FértilSin Páramo; el Bandido entra con el primer 7 o con el primer Pistolero. Un 6 y un 8 pueden tocarse. Objetivo 12 PV (6 Aldeas, 5 Ciudades, 16 Caminos con 2–4 jugadores).Las esquinas compartidas de una pareja 6–8 que se toca valen 10 puntos de frecuencia antes de la tercera casilla, pero el Bandido puede ir allí; no te apoyes en una sola casilla.
Paso del CañónEl agua divide la tierra y los barcos están desactivados; hay un paso terrestre de una casilla de ancho al norte y otro al sur.Un edificio o un camino en un paso estrecho puede cortar la expansión de un rival, o la tuya.
Fiebre del Oro2 campos de oro fijos con 2–4 jugadores, 3 con 5–6; las Montañas superan a los Campos (5 a 3 con 2–4 jugadores); objetivo 12 PV.Una Pepita se cambia en tu turno por cualquier recurso que tenga el banco, así que una esquina de oro cierra un hueco.
ArchipiélagoBarcos activados; las dos aldeas de apertura deben ir en la isla más grande. Tu primera aldea en otra isla da +2 PV (Desembarco).Busca Madera y Lana en la apertura: un Barco cuesta 1 Madera + 1 Lana.
Dos OrillasBarcos activados; abres en la orilla de casa, que solo tiene 2 Montañas. La orilla lejana está a una fila de agua (2 campos de oro + 2 Montañas con 2–4 jugadores); tu primera aldea allí da +2 PV.El Mineral tiene tres vías: las 2 Montañas de la orilla de casa, el comercio o un barco a la orilla lejana.

Los seis mapas están en la guía de mapas. Valle Frontera siempre es gratis; los otros cinco se desbloquean con un boleto de una partida que el anfitrión compra con monedas, y todos en la mesa juegan gratis.

Qué hacer con esto

Hazte tres preguntas en cada esquina: cuántos puntos de frecuencia, cuántos recursos distintos, ¿quién llega primero? Pruébalo contra bots; una partida con un solo humano no cuenta para la clasificación, así que es un calentamiento sin presión. Lo que el comercio puede salvar está en la estrategia de comercio, y el marco más amplio del género está en la guía comparativa. En el navegador, nada que instalar: abre una sala en Pueblo en Auge y coloca tus dos primeras aldeas.

CATAN® es una marca registrada de CATAN GmbH. Playgridia y Pueblo en Auge (Claimridge) no están afiliados a CATAN GmbH, sus licenciatarios ni sus editores, ni cuentan con su patrocinio o aprobación. El nombre se usa solo para identificar el juego que busca el lector y describir el género; Pueblo en Auge es un juego independiente con sus propias reglas, nombres e ilustraciones.

Preguntas frecuentes

¿Dónde debo colocar mis dos primeras aldeas?

En Pueblo en Auge y juegos similares, un plan habitual es que las dos aldeas juntas cubran los cinco recursos, o al menos cuatro, con esquinas en números de alta frecuencia como 6, 8, 5 y 9. Una esquina vale los puntos de frecuencia de las hasta tres casillas que toca. Es un consejo que cambia según el mapa y tu asiento.

¿Por qué se consideran buenos el 6 y el 8?

De los 36 resultados de dos dados, cinco dan 6 y cinco dan 8, así que cada uno sale 5 veces de cada 36. Aparte del 7, ningún total sale con más frecuencia. El 7 no tiene ficha y no produce nada.

¿Qué aldea decide mi mano inicial?

La segunda. La segunda aldea, colocada en la vuelta de la preparación, paga un recurso por cada casilla productora que toca, más una Pepita por cada campo de oro. La primera aldea no paga nada.

¿Tiene ventaja el último asiento?

El orden de los asientos se mezcla al azar entre quienes se sientan, no empieza por el creador de la sala. El último asiento construye sus dos aldeas seguidas; el primero coloca su primera aldea antes que nadie, su segunda después de todos, y tira primero. Cuál es mejor depende de la mesa y del mapa.

¿Puedo poner mis aldeas iniciales en otra isla en Archipiélago?

No. Las dos aldeas iniciales deben ir en la isla más grande. Tu primera aldea en otra isla vale +2 PV, pero la alcanzas en barco después de la preparación, y un Barco cuesta 1 Madera + 1 Lana.

Pueblo en Auge

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