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Probabilidades de dados en Pueblo en Auge | Playgridia

Todo en Pueblo en Auge depende de la suma de dos dados, y esa suma no se reparte de forma uniforme. Quien sabe leer los discos numerados elige una esquina inicial que produce varias veces más que la de su rival. Esta guía te da exactamente ese cálculo.

Probabilidades de dados en Pueblo en Auge — póster oficial del juego: isla de hexágonos y pueblo de frontera
Los puntos bajo cada disco no son adorno: indican lo probable que es ese número.

La distribución real de dos dados

Dos dados tienen 36 resultados posibles. El número de combinaciones que forman una suma es su frecuencia:

  • 2 → 1 de 36 (2,8%) · 12 → 1 de 36 (2,8%)
  • 3 → 2 de 36 (5,6%) · 11 → 2 de 36 (5,6%)
  • 4 → 3 de 36 (8,3%) · 10 → 3 de 36 (8,3%)
  • 5 → 4 de 36 (11,1%) · 9 → 4 de 36 (11,1%)
  • 6 → 5 de 36 (13,9%) · 8 → 5 de 36 (13,9%)
  • 7 → 6 de 36 (16,7%) — ningún hexágono produce; actúa el Bandido

Es decir: el 6 y el 8 salen cinco veces más que el 2 y el 12. Un hexágono con un 12 paga aproximadamente una vez cada 36 tiradas.

¿Cuántos números hay en el tablero?

La isla tiene 19 hexágonos y uno es desierto: no produce nada, no lleva disco y el Bandido empieza ahí. Los 18 restantes toman número de la bolsa clásica de 18 fichas, que no incluye el 7. La disposición evita además colocar dos hexágonos 6/8 juntos, así que una esquina donde se cruzan dos «súper hexágonos» es un regalo raro.

Cómo calcular la renta esperada de una esquina

Una esquina toca tres hexágonos. Su fuerza es la suma de esas tres probabilidades. Ejemplo: una esquina sobre 6 + 8 + 5 → 5 + 5 + 4 = 14 de 36. Eso es un 39% de cobrar algo en cualquier tirada y una media de 0,39 bienes por tirada. Mejora esa misma esquina a ciudad y se duplica: 0,78 por tirada.

Llévalo a la ronda: con 4 jugadores hay 4 tiradas por ronda, así que esa aldea rinde ~1,6 bienes por ronda y la ciudad ~3,1. Como la aldea cuesta un camino más cuatro bienes distintos y la mejora solo 2 Grano + 3 Mineral, ahí se ve por qué mejorar es tan potente.

Calidad de los números

  • Primera clase: 6 y 8 (5/36 cada uno). Sus discos llevan un anillo rojo.
  • Segunda: 5 y 9 (4/36).
  • Aceptable: 4 y 10 (3/36).
  • Débil: 3 y 11 (2/36).
  • Trampa: 2 y 12 (1/36). Si el tercer hexágono de una esquina es un 12, esa esquina es en realidad de dos hexágonos.

¿Cada cuánto sale un 7?

El 7 es la suma más frecuente: 6 de 36, una tirada de cada seis. No produce; en su lugar, quien pase de 7 cartas descarta la mitad, se mueve al Bandido y hay un robo. Con 4 tiradas por ronda en una mesa de cuatro, cae un 7 cada ronda y media aproximadamente. Tener más de 7 cartas no es un estilo: es una pérdida calculable.

La probabilidad sola no basta

  • La variedad vence a la probabilidad. Una esquina en 8 y 6 que produce dos veces el mismo bien suele ser peor que otra más modesta con tres bienes distintos.
  • El Bandido borra probabilidades. Una economía apoyada en un único número alto se detiene en cuanto un rival aparca ahí al Bandido.

Reglas completas en la guía de cómo jugar; para convertir números en victorias, la guía de tácticas. Prueba el cálculo: juega gratis.

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