Cómo jugar a Pueblo en Auge: guía completa | Playgridia
Cómo jugar a Pueblo en Auge: tiras dos dados, cada hexágono con ese número paga a las Aldeas y Ciudades que lo tocan, y tú conviertes esos recursos en Caminos, Aldeas, Ciudades y cartas Fortuna hasta que alguien alcanza el objetivo de puntos de victoria. Es un juego de colonización de la frontera para 2–6 jugadores sobre seis tableros distintos, gratis en el navegador contra bots o amigos — sin descargas ni registro.

Preparación: dos Aldeas, dos Caminos
La colocación es un reparto en serpiente. Por orden de asiento cada uno pone 1 Aldea + 1 Camino; después el orden se invierte y cada uno pone su segunda Aldea + Camino. Una Aldea necesita todas las esquinas vecinas vacías (la regla de distancia) y cada Camino inicial debe tocar la Aldea que acabas de poner. Tu segunda Aldea cobra al instante — un recurso por cada hexágono productivo que toca — y esa es toda tu mano de salida: colócala por lo que produce, no por lo que parece. En los dos tableros de agua ambas Aldeas iniciales van en la isla mayor, para que nadie empiece aislado.
Los tres pasos de un turno
- 1 · Tira. Dos dados. Cada hexágono con esa suma produce a cada Aldea (1 recurso) y a cada Ciudad (2 recursos) que lo toca — salvo que el Bandido esté encima.
- 2 · Actúa. Construye, comercia con la banca o con la mesa, compra una carta Fortuna, juega una carta, cambia pepitas — en el orden que quieras y tantas veces como puedas pagar.
- 3 · Termina el turno. El reloj por jugada es de 180 segundos por defecto (de 90 a 600 en los ajustes de sala). Si se agota, el servidor juega ese paso por ti y la mesa nunca se atasca.
Seis tableros, elegidos en la sala
No hay una isla única y fija. El anfitrión elige uno de seis mapas, y cada mapa trae dos disposiciones — compacta para 2–4 y amplia para 5–6 — y se usa la que corresponde a los jugadores que realmente se sentaron. La disposición pequeña de Valle Frontera es la isla clásica de 19 hexágonos; los otros cinco son juegos realmente distintos.
| Tablero | Qué cambia | Objetivo por defecto |
|---|---|---|
| Valle Frontera | La isla clásica: una sola masa de tierra, un Páramo, sin agua. El tablero para aprender. | 10 PV |
| Llanura Fértil | Ningún Páramo, así que todo hexágono paga a alguien; el Bandido empieza fuera del tablero y solo entra con el primer 7. | 12 PV |
| Paso del Cañón | Un cañón de agua real parte la tierra y los barcos están desactivados — solo se cruza por el paso norte y el paso sur. | 10 PV |
| Fiebre del Oro | Vetas de oro que pagan pepitas, y más Montañas que Campos. | 12 PV |
| Archipiélago | Barcos activos: una isla principal rodeada de islotes, tres de ellos con oro. | 10 PV |
| Dos Orillas | Barcos activos: una orilla de origen pobre en mineral y otra a un hexágono de agua. | 10 PV |
El objetivo también es una opción de sala y su escala pertenece al mapa: Valle Frontera y Paso del Cañón ofrecen 6/8/10/12, los otros cuatro 8/10/12/14, y las disposiciones de 5–6 suben cada escala un peldaño. Si pides un número fuera de la lista, el motor lo ajusta al más cercano que el suministro de construcciones de ese tablero pueda alcanzar de verdad.
El terreno, los recursos y el oro
Cinco terrenos pagan cinco recursos: Bosque → Madera, Colinas → Ladrillo, Campos → Trigo, Pastos → Lana, Montañas → Mineral. Un Páramo no produce nada y es donde empieza el Bandido — salvo en Llanura Fértil, que no tiene ninguno.
El sexto terreno es la veta de oro. Lleva ficha numerada como cualquier hexágono, pero paga una pepita: un comodín que cambias en tu turno por cualquier recurso que le quede a la banca, la cura de la peor posición del género, una mano gorda de recursos equivocados. Por eso una veta nunca recibe un 6 ni un 8 rojo.
En los dos tableros de agua, el agua es terreno real con sus propias esquinas y aristas. Un Barco (1 Madera + 1 Lana) recorre una arista de mar igual que un Camino recorre una de tierra, y tus Caminos y Barcos forman una sola red — solo la arista entre dos hexágonos de agua es exclusiva de barcos.
Cuánto cuesta todo
- Camino: 1 Madera + 1 Ladrillo · Barco (tableros de agua): 1 Madera + 1 Lana
- Aldea: 1 Madera + 1 Ladrillo + 1 Trigo + 1 Lana
- Ciudad (mejora una Aldea): 2 Trigo + 3 Mineral
- Carta Fortuna: 1 Trigo + 1 Lana + 1 Mineral
Tu suministro es finito y va por mapa y por tamaño de mesa, nunca un número universal: Valle Frontera con 2–4 jugadores da 5 Aldeas / 4 Ciudades / 15 Caminos, Llanura Fértil y Fiebre del Oro dan 6 / 5 / 16, y Archipiélago añade 10 Barcos. Un objetivo más largo añade una Aldea, una Ciudad y tres Caminos por cada 2 puntos por encima del valor por defecto del mapa.

Comercio: la banca, los Puestos y la mesa
La banca siempre toma 4 de un recurso por 1 de otro y liquida varios lotes en una sola jugada. Un Puesto Comercial mejora eso si tienes Aldea o Ciudad en una de sus dos esquinas costeras: un puesto genérico es 3:1 para cualquier cosa y uno específico es 2:1 para su recurso. El número de puestos va por mapa y por tamaño de mesa — nueve en las disposiciones pequeñas, diez u once en las grandes — pero la mezcla siempre es cuatro genéricos más uno por recurso.
Un trueque con los demás jugadores es una puja, no una carrera. Publicas una oferta de dar/recibir, cada rival responde, las aceptaciones hacen cola y tú eliges con quién cerrarla. Las respuestas pueden cambiarse mientras la oferta sigue en pie, y ambas manos se comprueban de nuevo al cerrar, porque una construcción entretanto puede gastar justo lo que prometiste. Los rivales que no pueden pagar lo que pides quedan rechazados automáticamente y ni ven la oferta; si nadie puede cubrirla, se rechaza de entrada en vez de quedarse muerta. En una mesa de dos solo hay un socio posible, así que la aceptación la cierra.
Cartas Fortuna
El mazo tiene 25 cartas con 2–4 jugadores y 36 con 5–6, donde todo el mazo se amplía y la banca pasa de 19 de cada recurso a 26. El mazo pequeño lleva 14 Pistolero (mueve al Bandido y roba — alimenta el Mayor Ejército), 5 Cartas de Victoria (+1 PV oculto), 2 Maestro de Caminos (2 Caminos gratis), 2 Carreta de suministros (2 recursos de la banca) y 2 Boom (nombra un recurso y llévate todas sus copias de todas las manos). Dos reglas: una carta comprada este turno espera al siguiente, y solo juegas una carta por turno.
Cuando sale un 7: el Bandido
Un 7 no produce nada. Primero, quien tenga más de 7 cartas descarta la mitad, redondeando hacia abajo — aunque ese tope es una opción de sala que el anfitrión puede subir a 9 o 12, o desactivar. Después, quien tiró mueve al Bandido a cualquier hexágono de tierra y roba a un jugador con construcción al lado. La carta se saca a ciegas, pero luego no es un secreto: qué recurso cambió de manos se revela al ladrón y a la víctima, y a nadie más. El hexágono bajo el Bandido no produce hasta que se le mueve. Un Pistolero hace lo mismo cuando quieras, y tres jugados se llevan el Mayor Ejército.
Puntuación y victoria
- Aldea 1 PV · Ciudad 2 PV
- Camino Más Largo — un trazado continuo de 5 o más, +2. Los barcos cuentan, una Aldea rival corta el trazado y un empate lo deja en manos del poseedor actual.
- Mayor Ejército — 3 o más Pistoleros jugados, +2, con la misma regla de empate.
- Desembarco — en los dos tableros de agua, la primera Aldea que plantas en una isla donde nunca te habías asentado vale +2 además de la propia Aldea.
- Cartas de Victoria — +1 oculto cada una.
El marcador que todos ven deja fuera las cartas ocultas, así que el líder puede estar un paso más cerca de lo que parece. Gana quien alcance el objetivo en su propio turno.
Queda un ajuste de sala importante: los dados — dos d6 reales, o un mazo equilibrado con las 36 combinaciones repartidas sin reposición, de modo que un ciclo completo contiene exactamente seis 7. Se explica en la guía de probabilidades y elección de esquina. Después, lee las tácticas de apertura y victoria, mira dónde encaja en nuestro repaso del juego de colonización y recursos o simplemente juega gratis a Pueblo en Auge.
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Preguntas frecuentes
¿Cuántos jugadores admite Pueblo en Auge?
De dos a seis, con cualquier mezcla de personas y bots. Los seis tableros traen una disposición compacta para 2–4 y otra más amplia para 5–6, y el juego elige la que corresponde a quienes se sentaron de verdad, así que la isla crece con la mesa. Con 5–6 jugadores la banca pasa de 19 de cada recurso a 26 y el mazo de Fortuna sube a 36 cartas.
¿Cuántos puntos hacen falta para ganar?
Depende del tablero. El objetivo de puntos de victoria es una opción de sala y cada mapa ofrece su propia escala: Valle Frontera y Paso del Cañón ofrecen 6, 8, 10 o 12 y arrancan en 10; Llanura Fértil, Fiebre del Oro, Archipiélago y Dos Orillas ofrecen de 8 a 14, y los dos primeros arrancan en 12 porque su economía es más rápida. Las disposiciones de 5–6 suben cada escala un peldaño.
¿Qué pasa cuando sale un 7?
No produce nada. Quien tenga más de 7 cartas descarta la mitad redondeando hacia abajo, y después quien tiró mueve al Bandido a cualquier hexágono de tierra y roba a un jugador con una construcción al lado. La carta robada se saca a ciegas, pero luego se muestra al ladrón y a la víctima cuál fue. El tope de 7 cartas es una opción de sala: se puede poner en 9, en 12 o desactivarlo.
¿Qué es una pepita?
Es lo que paga una veta de oro en lugar de un recurso. Un hexágono de oro lleva ficha numerada como cualquier otro, pero cuando produce recibes una pepita, y en tu propio turno cambias cada una por cualquier recurso que le quede a la banca. Hay oro en Fiebre del Oro, Archipiélago y Dos Orillas, y la disposición nunca da a una veta un 6 ni un 8 rojo porque esa esquina sería demasiado fuerte.
¿Puedo comerciar con los demás jugadores?
Sí, y funciona como una puja y no como una carrera al primer toque. Publicas una oferta de dar/recibir, cada rival responde, las aceptaciones se acumulan y tú eliges socio. Las respuestas pueden cambiarse mientras la oferta sigue viva, ambas manos se revisan al cerrar el trato, y los rivales que no pueden pagar lo que pides quedan descartados automáticamente en vez de mirar una oferta muerta.
¿Qué tablero conviene a quien empieza?
Valle Frontera. Es la isla clásica de 19 hexágonos sin agua, sin oro y sin barcos — una sola masa de tierra, un Páramo y nueve Puestos Comerciales — así que no ocurre nada más que el bucle central de tirar, producir, construir y comerciar. Llanura Fértil es el siguiente paso más amable: al no tener Páramo, casi cada tirada paga a alguien.