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Imperio
¡Un minijuego de comercio! Con 2–6 jugadores, tira los dados, hazte con 18 ciudades en una vuelta al mundo de 28 casillas, construye casas/hoteles, comercia y conviértete en el más rico. El objetivo por defecto es la BANCARROTA: arruina a tus rivales y sé el último en pie (en la sala también puedes elegir un objetivo de patrimonio).
28 casillas
Reglas
- 2–6 jugadores; todos empiezan con $1500 (el tablero Mundo tiene 28 casillas; cada otro mapa tiene su propia forma)
- Elige el MAPA al crear la sala: Mundo (por defecto, 28 casillas), Europa (un metro y un anillo interior), EE. UU. (el gran tablero de 40 casillas), Estambul (dos orillas, peajes en los puentes), Asia (un festival duplica la renta de un grupo cada ronda): las reglas básicas son las mismas en todos los mapas
- En tu turno, tira los dados y muévete; el turno no pasará hasta que toques Continuar en la carta de la casilla
- Cae en una ciudad, aeropuerto, tren o casilla Electric/Water sin dueño → cómprala, o recházala y seguirá sin dueño para el próximo que caiga en ella
- Cae en la propiedad de otro y pagas alquiler; reúne las 3 ciudades de un grupo de color para un monopolio y luego construye casas/hoteles para multiplicar el alquiler hasta 33×
- Red de aeropuerto/tren: 1/2/3/4 nodos → $50/$150/$300/$600 de alquiler. Electric+Water: tener uno → dados×10, tener ambos → dados×30
- Todas las cartas salen de UN solo mazo, el de Sorpresa, y todas se GUARDAN y se juegan cuando quieras: una TIENDA (ábrela en cualquiera de tus ciudades, sin grupo completo — su alquiler se dispara), una CONSTRUCCIÓN gratis, un AUGE (alquileres ×2 en uno de tus grupos hasta tu próximo turno), un ASALTO (una propiedad rival no cobra nada durante una ronda y robas una carta a su dueño), una HUELGA DE ALQUILER (no pagas un alquiler, sea cual sea), un DERRIBO (tira un edificio o una tienda de un rival) o Salir de la cárcel — robas una al caer en una casilla Sorpresa y en cada paso por el TERMINAL, además de los $200
- Cárcel: paga la multa de $100, juega una carta Salir de la cárcel o saca dobles — hipoteca o negocia para reunir la multa; tu turno sigue abierto
- Si tu efectivo no cubre una deuda, el juego no te elimina sin más: se abre una ventana de REUNIR FONDOS — vende casas, hipoteca, liquida justo lo necesario con un toque o saca una propiedad a subasta en vivo; los rivales incluso pueden ofrecerte un trato fuera de turno. Solo si nada de eso alcanza te declaras en bancarrota y tu patrimonio pasa al acreedor
- El tiempo de jugada cubre TODO el turno (2 min por defecto): tirar, construir, comprar, una subasta y saldar una deuda salen del mismo presupuesto; ninguna acción lo reinicia. Si se agota, el servidor juega el resto de tu turno; endeudado, eso significa vender lo necesario y pagar, o la bancarrota si el patrimonio no alcanza
- El objetivo y el límite de rondas se eligen al crear la sala: por defecto es el modo BANCARROTA (sin límite de rondas, gana el último jugador que no quiebre); también puedes elegir un objetivo de patrimonio de $6000/$8000/$10000 y un límite de 15/20/25/30/35/40 rondas
- Si pierdes la conexión: en una mesa de dos, tu rival gana la partida (o sigue contra un bot) si no vuelves en 30 segundos; en una mesa más grande, un bot juega tu asiento a los 2 minutos y lo recuperas al volver
Lo básico
- 2–6 jugadores; todos empiezan con $1500. El tablero Mundo es un tablero vertical de 28 casillas, pensado para el móvil; cada otro mapa tiene su propia forma.
- En tu turno, tira los dados y mueve tu ficha; el turno no pasará hasta que toques Continuar, así puedes leer lo que pasó.
- Cae en una ciudad, aeropuerto, tren o casilla Electric/Water sin dueño para comprarla — o recházala, y seguirá sin dueño para el próximo que caiga en ella.
- Cae en la propiedad de un rival y pagas alquiler; cae en la tuya y es gratis.
- El mapa se elige al crear la sala (Mundo / Europa / EE. UU. / Estambul / Asia). Mundo es un tablero de 6×10 con 28 casillas: 18 ciudades, 2 nodos de transporte, 2 servicios, 2 casillas de Sorpresa. Europa es «Metro»: un anillo interior de 8 casillas queda dentro del anillo exterior; quien cae en una estación de metro viaja en metro, da una vuelta por el centro y sale en la estación donde subió (si es de un rival, le pagas su renta). Las 6 ciudades del centro son las más caras del tablero. EE. UU. es «Metrópolis»: el gran tablero de 8×14 con 40 casillas, 24 ciudades en 8 grupos, 4 nodos de transporte, 3 casillas de Tesoro y 3 de Sorpresa. Estambul es «Dos Orillas»: un estrecho parte el tablero por la mitad, dos puentes unen las orillas y quien cruza el puente de un rival le paga un peaje ($25; $50 si tiene los dos puentes). Asia es «Festival»: cada ronda un grupo acoge el festival y su renta se duplica, y luego el festival pasa al siguiente grupo de la calle. Los precios de las ciudades, las cartas y las reglas básicas son iguales en todos los mapas; los tableros de 24 ciudades añaden dos grupos premium.
Monopolios, alquiler y redes
- Patrimonio neto = tu efectivo + el valor de tus propiedades + los edificios; cada uno de los 6 grupos de color tiene 3 ciudades.
- Posee las 3 ciudades de un grupo = un monopolio: el alquiler se duplica, y puedes añadir casas y luego un hotel para multiplicar el alquiler hasta 33×.
- Red de aeropuerto + tren: tener 1 / 2 / 3 / 4 nodos paga $50 / $150 / $300 / $600 de alquiler.
- Electric + Water: tener uno → el alquiler es tu tirada de dados × 10; tener ambos → dados × 30.
Cartas, cárcel e intercambio
- Todas las cartas salen de un solo mazo, el de SORPRESA: robas una al caer en una casilla Sorpresa y en cada paso por el TERMINAL (además de los $200). La guardas, la juegas, la intercambias o la subastas — ya no hay cartas de dinero ni de impuesto al instante. CONSTRUIR: Tienda (en cualquiera de tus ciudades, sin grupo completo: alquiler + 4× el alquiler del solar vacío), Construcción gratis, Auge (alquiler ×2 en uno de tus grupos hasta tu próximo turno). ATAQUE: Derribo (un edificio o una tienda de un rival), Asalto (una propiedad rival no cobra nada durante una ronda y robas una carta — o $100). DEFENSA: Huelga de alquiler (no pagas un alquiler de ningún tamaño; se te pregunta cuando lo debes), Salir de la cárcel.
- El tablero tiene una única esquina de TRANSFERENCIA: te teletransporta a cualquier propiedad vacía o a una tuya.
- ¿En la cárcel? Paga la multa de $100, usa una carta Salir de la cárcel o saca dobles. Tu turno sigue abierto — hipoteca propiedades o negocia para reunir la multa.
- Intercambia efectivo + propiedades sin edificios + cartas en cualquier momento de tu turno (una tienda va con su ciudad); hipoteca para conseguir efectivo al instante. Las ofertas caducan a los 60 segundos.
Cómo ganar
- El modo por defecto es BANCARROTA: no hay límite de rondas — arruina a los demás y sé el último jugador en pie.
- El anfitrión puede elegir en su lugar un objetivo de patrimonio neto ($6000/$8000/$10000) y un límite de rondas (15/20/25/30/35/40).
- En modo objetivo, el PRIMERO en alcanzar ese patrimonio gana al instante; si no, gana el mayor patrimonio neto al llegar al límite de rondas.
- Si pierdes la conexión: en una mesa de dos, tu rival gana la partida (o sigue contra un bot) si no vuelves en 30 segundos; en una mesa más grande, un bot juega tu asiento a los 2 minutos y lo recuperas al volver (y aún puedes recibir una derrota por abandono).
Juego de compraventa de propiedades online — subastas, monopolios, hoteles
Imperio es un juego de compraventa de propiedades para 2–6 jugadores en una vuelta al mundo de 28 casillas: compra 18 ciudades en seis continentes más un aeropuerto, un tren y dos servicios, construye casas y hoteles, y cobra alquiler a todo el que caiga en tu imperio. Gratis en el navegador — con amigos o contra bots.
Por defecto gana el último jugador solvente; también puedes fijar un objetivo de patrimonio neto o un límite de rondas al crear la sala. Los mapas —Mundo, Europa, EE. UU., Estambul y Asia— juegan las mismas reglas básicas, pero cada uno tiene su propia forma: en Europa un metro te baja a un anillo interior, EE. UU. es el gran tablero de 40 casillas, en Estambul cruzar el puente de un rival cuesta un peaje y en Asia un festival duplica la renta de un grupo cada ronda.
Subastas en vivo: vende al mejor postor
En tu turno puedes sacar a una subasta en vivo cronometrada una de tus propiedades sin edificar — o una carta de tu mano. Puede pujar cualquier rival que tenga el efectivo, cada puja alarga la cuenta atrás unos segundos — sin francotiradores — y la puja ganadora se te paga a ti.
Cuando dos rivales quieren el mismo grupo de color, una subasta suele dar mucho más que una hipoteca, y es una de las salidas cuando vence una deuda. Una propiedad que nadie compra al caer en ella simplemente se queda en el tablero para el siguiente jugador.
Comercio, hipotecas y supervivencia
Las ofertas de intercambio pueden hacerse en cualquier fase de tu turno: dinero y propiedades, en ambos sentidos. La tercera ciudad de un grupo de color vale mucho más que su precio de etiqueta — tásala como el monopolio que completa.
Un alquiler que no puedes pagar no te elimina al instante: vende casas, hipoteca casillas y salda la deuda. La cárcel, las cartas guardables como Construcción gratis y el Equipo de demolición, y la mesa de intercambios dan a cada partida una historia distinta.
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