¿Cuáles propiedades de Imperio se rentabilizan más rápido?
Las propiedades que se rentabilizan más rápido en Imperio son los cuatro centros de transporte: $800 para ser dueño de toda la red, y $600 de renta cada vez que un rival cae en uno — una rentabilidad por dólar mayor que cualquier monopolio del tablero, medido en 400 partidas simuladas. No necesitas un monopolio completo, una casa, ni un solo dólar de costo de construcción para cobrarlo.
El tablero está casi equilibrado, así que el precio es lo que separa las casillas
Imperio se juega en un anillo de 32 casillas, y el tráfico en él es casi parejo: en 400 partidas de bots simuladas (4 jugadores, los cinco tableros, límite de 25 rondas), cada casilla individual recibió entre 2,7% y 4,0% de todos los aterrizajes, contra una línea de base perfectamente plana de 3,13%. Es un rango estrecho. Nadie se hace rico porque una casilla esté en un lugar afortunado — las casillas que generan dinero lo hacen por precio, no por posición. Consulta el completo reglamento turno a turno para ver cómo un peón se mueve alrededor de ese anillo antes de empezar a valorar casillas entre sí.
La red de transporte: el dinero más seguro del tablero
Cuatro centros — uno aéreo, uno de ferry, uno de metro, uno de ferrocarril — se encuentran en el anillo, y sin importar qué tan diferentes se vean, tienen el mismo precio de $200 cada uno y comparten una única red de renta. Ser dueño de uno paga $50 cada vez que un rival cae allí; dos paga $150; tres paga $300; los cuatro pagan $600. La curva es super-lineal: el cuarto centro exactamente duplica la renta de la red, de $300 a $600, mientras que su propio precio de $200 es solo una cuarta parte de la red completa de $800.
| Centros dueños | Costo hasta ahora | Renta por aterrizaje | Rentabilidad por $1 |
|---|---|---|---|
| 1 | $200 | $50 | 7.8 |
| 2 | $400 | $150 | 23.5 |
| 3 | $600 | $300 | 46.9 |
| 4 (red completa) | $800 | $600 | 93.8 |
Nada más en el tablero es tan seguro. No hay monopolio que completar, ningún costo de construcción que adelantar, y la carta de demolición no puede tocar un centro en absoluto — esa carta solo quita un nivel de construcción de la ciudad de un rival. Compra un centro cada vez que está disponible, en una subasta o del rol — el cuarto vale perseguir a un precio premium.
Los dos servicios: una décima del desembolso, un retorno de nivel medio
Electricidad y Agua cuestan $150 cada uno, $300 el par. Ser dueño de uno y el rol que cae allí se multiplica ×10; ser dueño de ambos y se multiplica ×30 — un rol promedio de 7 paga $70 o $210. Medido en 400 partidas, eso resulta en 41.5 de rentabilidad por dólar gastado, adelante de dos de los seis niveles de color abajo — por una décima de lo que cuestan la mayoría de los monopolios para terminar.

Los seis niveles de color, valorados
La renta en una ciudad sube ×1 (dueño, pero sin el monopolio completo) a ×2 (monopolio completo, sin construcciones) a ×5 / ×15 / ×30 por una, dos o tres casas a ×50 en el hotel. La construcción requiere el juego completo de tres ciudades y ninguna casilla hipotecada en ese grupo.
| Nivel | 3 ciudades cuestan | Renta base | Costo de construcción / casa | Renta, 1 casa | Renta, 3 casas | Renta, hotel |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nivel 0 (más barato) | $560 | $14 | $100 | $70 | $420 | $700 |
| Nivel 1 | $680 | $18 | $120 | $90 | $540 | $900 |
| Nivel 2 | $800 | $22 | $150 | $110 | $660 | $1,100 |
| Nivel 3 | $920 | $28 | $170 | $140 | $840 | $1,400 |
| Nivel 4 | $1,040 | $34 | $190 | $170 | $1,020 | $1,700 |
| Nivel 5 (más caro) | $1,220 | $42 | $200 | $210 | $1,260 | $2,100 |
Los precios y rentas son idénticos en cada uno de los cinco tableros — Mundo, Europa, USA, Türkiye y Asia solo cambian los nombres de las ciudades y la paleta, nunca un número. Lee el análisis completo de la estrategia de grupos de color si quieres el lado de la construcción de conjuntos en lugar del lado de cobro de peaje en el que se enfoca este artículo.
Rentabilidad por dólar, clasificada
Pon todas las propiedades completamente construidas en una escalera y el cuadro es contundente: la red de transporte no solo es primera, no es cercana.
| Propiedad | Costo total | Renta por aterrizaje | Rentabilidad por $1 |
|---|---|---|---|
| Los 4 centros de transporte | $800 | $600 | 93.8 |
| Nivel 5 en hoteles | $3,620 | $2,100 | 56.7 |
| Nivel 4 en hoteles | $3,320 | $1,700 | 54.9 |
| Nivel 1 en hoteles | $2,120 | $900 | 43.1 |
| Nivel 3 en hoteles | $2,960 | $1,400 | 41.9 |
| Ambos servicios | $300 | dados ×30 (promedio $210) | 41.5 |
| Nivel 2 en hoteles | $2,600 | $1,100 | 38.9 |
| Nivel 0 en hoteles | $1,760 | $700 | 36.1 |
El nivel 5 es genuinamente el mejor grupo de color por dólar una vez que está completamente construido — las rentas suben más rápido que los precios a medida que subes los niveles — pero "completamente construido" está haciendo mucho trabajo en esa oración. Terminarlo cuesta $3,620 en total — las tres ciudades en $1,220 más $2,400 de casas y hoteles — contra $1,760 para llevar el nivel más barato todo el camino a un hotel. Un juego nuevo comienza cada jugador con $1,500 total. La red de transporte en $800, y los dos servicios en $300, son las únicas propiedades en esta lista que plausiblemente puedes ser dueño completamente antes de que alguien más termine un conjunto.
Por qué tan pocos conjuntos de color se terminan
Esa brecha de efectivo aparece en las partidas en sí: medido en 400 juegos simulados, solo 1.66 monopolios completos se forman por partida, y 0.43 de esos se pierden de nuevo en el camino. La mayoría de partidas se deciden con un monopolio en la mesa, o ninguno — que es el argumento más fuerte para construir tu juego inicial alrededor de los centros y los servicios en lugar de confiar en un conjunto que quizás nunca completes. Ser dueño de una casilla que paga el momento en que se compra vence a ser dueño de dos tercios de un grupo que nunca llega.
La carta de demolición es un impuesto a cada hotel, y los centros son inmunes
Ambos mazos de cartas sacan una carta de demolición tres veces más frecuentemente que una carta de construcción gratis — es el efecto más común que cualquiera de los mazos otorga. Demolición quita exactamente un nivel de construcción de la ciudad de un rival (un hotel cae de vuelta a casas) sin reembolso para ellos, y solo puede apuntar a una ciudad. Un centro o un servicio no puede ser demolido, hipotecado fuera de una red, o degradado por una carta en absoluto — el dinero que cobras de ellos no solo es rápido, no está expuesto a la única carta que específicamente castiga una construcción terminada.
Cuándo el conjunto de color sigue siendo la llamada correcta
Nada de esto hace que los niveles de color sean incorrectos de comprar — los hace una apuesta más grande. Un conjunto que en realidad puedes permitirte terminar y construir gana completamente: la escala de renta de ×1 a ×2 a ×5, ×15, ×30 y finalmente ×50 en el hotel es brutal una vez que está activa, y un hotel en el nivel más caro cobra $2,100 de una sola vez — más del triple de lo que toda la red de transporte cobra. La lectura honesta: un conjunto de color es el techo más alto, los centros y servicios son el piso más alto. Agarra el dinero barato y seguro temprano, y comprométete con un nivel de color solo una vez que puedas ver el efectivo para terminarlo. Para el otro factor del juego en conseguir propiedades baratas en primer lugar, mira cómo la puja en una subasta activa realmente se juega, y por convertir un conjunto medio terminado en uno completo, comercia con la mesa.
Entonces: en tu primera vuelta del tablero, prioriza un centro de transporte sobre casi cualquier otra cosa que puedas permitirte, recoge un servicio si el precio es correcto, y solo vierte dinero en un nivel de color una vez que puedas ver el efectivo para construirlo todo el camino a un hotel — un conjunto completado sin casas en él aún solo cobra ×2 mientras que el dinero real del tablero sigue moviéndose pasándote. Compara la mecánica completa contra el resto del género en lo que hace que Imperio sea diferente, o simplemente ve a ver el tablero actual en Imperio.
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Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor propiedad para comprar primero en Imperio?
Los cuatro centros de transporte son la compra inicial más segura: juntos cuestan $800 y pagan $600 de renta cada vez que un rival cae en uno, una rentabilidad mayor por dólar que cualquier monopolio, medido en 400 partidas simuladas. No necesitas un monopolio o una sola casa para cobrarlo, y la carta de demolición no puede tocar un centro.
¿Vale la pena los centros de transporte en Imperio?
Sí. Ser dueño de los cuatro genera 93.8 por dólar gastado, medido en 400 partidas simuladas, muy por adelante de cada nivel de color completamente construido. La curva también es super-lineal: el cuarto centro exactamente duplica la renta de la red, de $300 a $600, y su propio precio de $200 es solo una cuarta parte de la red completa de $800.
¿Cuánto cuesta construir un monopolio completo en hoteles en Imperio?
Oscila desde $1,760 para el nivel más barato hasta $3,620 para el nivel más caro, incluyendo el precio de las tres ciudades en sí. Un juego nuevo comienza cada jugador con $1,500, así que terminar incluso el nivel más barato en hoteles toma más que tu efectivo de inicio.
¿Con qué frecuencia aparece la carta de demolición en Imperio?
Demolición se saca tres veces más frecuentemente que la carta de construcción gratis en ambos mazos, haciéndola el efecto de carta más común en el juego. Quita exactamente un nivel de construcción de la ciudad de un rival, tirando un hotel de vuelta a casas sin reembolso, y solo puede apuntar a una ciudad, nunca a un centro de transporte o un servicio.
¿Vale la pena comprar los servicios en Imperio?
Sí, por el precio. Ambos servicios juntos cuestan $300 y generan 41.5 por dólar medido en 400 partidas simuladas, a la par con un monopolio de nivel medio que cuesta varias veces más para terminar. Ser dueño de uno y el rol que cae allí se multiplica por 10; ser dueño de ambos y se multiplica por 30.
¿Cuántos monopolios se completan realmente en una partida de Imperio?
Medido en 400 partidas simuladas, solo 1.66 monopolios completos se forman por partida en promedio, y 0.43 de esos se pierden de nuevo antes de que termine el juego. La mayoría de partidas se deciden con un monopolio en la mesa o ninguno, que es parte de por qué la red de transporte y los servicios son dinero tan confiable.