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Frente de Batalla
¡Estrategia de guerra táctica! Entrena soldados, haz volar tu dragón, conquista aldeas y toma el cuartel general enemigo.
11×17
★ 4.8 / 5 — 158 valoraciones
Reglas
- Tú eres el escudo de la barra inferior — tus unidades llevan el mismo anillo de color
- Mantén la Torre de la Victoria 4 rondas seguidas → GANAS (un enemigo al lado CONGELA el contador)
- El turno es tuyo hasta que lo termines: juega cuanto quieras y pulsa FIN DE TURNO abajo
- Cuando se llene tu ORDEN DE EJÉRCITO, gástala en un momento que afecta a todo tu ejército
- Si cae tu comandante o tu cuartel quedas ELIMINADO — gana el último en pie
El objetivo
- La TORRE DE LA VICTORIA está en el centro exacto: quien la tiene golpea +1 con TODO su ejército
- Mantenla 4 rondas seguidas y ganas la partida directamente
- Una unidad enemiga al lado CONGELA el contador: defenderla importa tanto como tomarla
- Mata a un comandante enemigo O captura su cuartel → ese asiento queda fuera; gana el último
- Si se acaba el límite de turnos, decide la puntuación (Ruina = sin límite)
Cómo funciona tu turno
- Tu turno dura hasta que TÚ lo cierres: mueve, recluta y avanza de era cuanto quieras
- Cuando termines, pulsa FIN DE TURNO en la barra de mando inferior
- 🔎 MI EJÉRCITO hace parpadear todas tus unidades y tu cuartel en el mapa
- Si cambias de pestaña en tu turno, el título parpadea: no perderás tu jugada
Orden de ejército
- La barra se llena con el daño que HACES y el que RECIBES — el recibido cuenta doble
- Así el jugador que va por detrás llega antes: es tu carta de remontada
- Señor de la guerra: todo el ejército +3 · Archimago: 3 de daño a cada enemigo
- Montaraz: todas tus unidades actúan OTRA VEZ · Mariscal del cielo: el ejército cura 45%
- Dura solo ese turno: espera el momento, pero no esperes para siempre
Unidades y cadena de contras
- Espadachín → Lancero; Lancero → Caballería + Grifo; Arquero/Mosquetero → voladores
- La caballería que carga 3+ casillas hace crítico Y gana una segunda acción
- El Grifo ataca SOLO a voladores; Espadachín/Caballería/Catapulta/Cañón/Tanqueta no tocan el aire
- El ABANDERADO da +1 de ataque a cada aliado adyacente: hazlo marchar con el ejército
- El MÉDICO cura 3 a los aliados adyacentes al inicio de tu turno: mantiene vivos a tus veteranos
- El daño es determinista: mira la previsión antes de comprometerte
Economía, eras y murallas
- Captura aldeas y minas para conseguir oro cada turno; un ejército mayor cuesta más mantenimiento
- Tu capacidad de ejército crece con los edificios que posees: más soldados es más TERRENO
- Avanza de era: la II abre voladores y murallas, la III la pólvora (mosquete/cañón/tanqueta)
- Subir de era refuerza todo tu ejército, lo cura al instante y mejora la muralla gratis
- Caballería/catapulta/dragón ARRASAN un edificio enemigo; la infantería toma la ruina en una acción
Juego de estrategia bélica por turnos en el navegador — de 2 a 4 jugadores
Frente de Batalla es un juego de guerra táctico por turnos: recluta un ejército, conquista aldeas por oro y toma el cuartel general enemigo. Juega 1v1, en equipo 2v2, o prueba el modo asimétrico 2v1, donde un único comandante reforzado resiste contra dos. Gratis, en el navegador y pensado para el móvil en vertical.
Cada jugador dirige a un héroe en el campo. Si pierdes a tu héroe o tu cuartel general, quedas eliminado — gana el último equipo en pie.
Tácticas: economía, contraataques y la carrera de Eras
El oro gana las guerras: las aldeas pagan ingresos cada turno, así que expandirse pronto vence a atacar pronto. Aprende la red de contraataques — los lanceros ensartan a la caballería, los arqueros barren los cielos, los grifos cazan dragones y las máquinas de asedio rompen murallas con daño doble.
Subir de Era desbloquea grifos, dragones, fusileros, cañones y la tanqueta, y otorga a todo tu ejército un bono de ataque permanente. Elegir el momento de subir de Era frente a producir unidades es la decisión económica central de cada partida.
Héroes, habilidades y murallas
Los cuatro héroes se juegan de forma muy distinta: el Señor de la Guerra sostiene el frente con su golpe torbellino, el Archimago deja caer meteoros a distancia, el Cazador cubre el campo de flechas y el Jinete de Dragón sobrevuela las murallas sembrando fuego. La habilidad se carga cada turno — un héroe cargado puede dar la vuelta a todo el tablero.
Tu cuartel general empieza tras un anillo de murallas; la infantería puede subir a las almenas para defensa extra, y reforzar el anillo compra un tiempo precioso contra un asedio. Pero las murallas solo retrasan el final — mantén siempre una fuerza defensiva en casa.
Mira Frente de Batalla en acción
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