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Frente de Batalla
¡Estrategia de guerra táctica! Entrena soldados, haz volar tu dragón, conquista aldeas y toma el cuartel general enemigo.
11×17
Reglas
- Tú eres el escudo de la barra inferior — tus unidades llevan un anillo del mismo color
- Mata al comandante enemigo O captura su cuartel → ese asiento queda eliminado; gana el último comandante en pie
- El turno es tuyo: juega cuanto quieras y pulsa FIN DE TURNO abajo
- Si la sala eligió TORRE DE LA VICTORIA, mantener la torre central 15 rondas seguidas también gana (un enemigo al lado congela el contador)
- Si se acaba el límite de turnos, decide la puntuación (Ruina = sin límite)
El objetivo
- Mata al comandante enemigo O toma su cuartel → ese asiento queda eliminado; gana el último equipo en pie
- El centro exacto del mapa es el premio más rico: una mina de oro — quien la controla gana mucho oro cada turno
- Modo TORRE DE LA VICTORIA (opción de la sala): una torre se alza en el centro; TODO el ejército de quien la controla golpea +1 y mantenerla 15 rondas seguidas gana la partida directamente
- En modo torre, una unidad enemiga al lado CONGELA el contador — defenderla importa tanto como tomarla
- Si se acaba el límite de turnos, decide la puntuación (Ruina = sin límite)
Cómo funciona tu turno
- Tu turno dura hasta que TÚ lo cierres: mueve, recluta y avanza de era cuanto quieras
- Cuando termines, pulsa FIN DE TURNO en la barra de mando inferior
- 🔎 MI EJÉRCITO hace parpadear todas tus unidades y tu cuartel en el mapa
- Si cambias de pestaña en tu turno, el título parpadea: no perderás tu jugada
Unidades y cadena de contras
- Espadachín → Lancero; Lancero → Caballería + Grifo; Arquero/Mosquetero → voladores
- La caballería que carga 3+ casillas hace crítico Y gana una segunda acción
- El Grifo ataca SOLO a voladores; Espadachín/Caballería/Catapulta/Cañón/Tanqueta no tocan el aire
- El ABANDERADO da +1 de ataque a cada aliado adyacente: hazlo marchar con el ejército
- El MÉDICO cura 3 a los aliados adyacentes al inicio de tu turno: mantiene vivos a tus veteranos
- El daño es determinista: mira la previsión antes de comprometerte
Economía, eras y murallas
- Captura aldeas y minas para conseguir oro cada turno; un ejército mayor cuesta más mantenimiento
- Tu capacidad de ejército crece con los edificios que posees: más soldados es más TERRENO
- Avanza de era: la II abre voladores y murallas, la III la pólvora (mosquete/cañón/tanqueta)
- Subir de era refuerza todo tu ejército, lo cura al instante y mejora la muralla gratis
- Las unidades terrestres capturan (infantería, asedio, blindados) y CADA comandante también, vuele o no — caballería, grifos y dragones no pueden; caballería/catapulta/dragón pueden ARRASAR un edificio enemigo, y uno arrasado se toma al asalto en una sola acción
Juego de estrategia bélica por turnos en el navegador — de 2 a 4 jugadores
Frente de Batalla es un juego de guerra táctico por turnos: recluta un ejército, conquista aldeas por oro y toma el cuartel general enemigo. Juega 1v1, en equipo 2v2, o prueba el modo asimétrico 2v1, donde un único comandante reforzado resiste contra dos. Gratis, en el navegador y pensado para el móvil en vertical.
Cada jugador dirige a un héroe en el campo. Si pierdes a tu héroe o tu cuartel general, quedas eliminado — gana el último equipo en pie.
Tácticas: economía, contraataques y la carrera de Eras
El oro gana las guerras: las aldeas pagan ingresos cada turno, así que expandirse pronto vence a atacar pronto. Aprende la red de contraataques — los lanceros ensartan a la caballería, los arqueros barren los cielos, los grifos cazan dragones y las máquinas de asedio rompen murallas con daño doble.
Subir de Era desbloquea grifos, dragones, fusileros, cañones y la tanqueta, y otorga a todo tu ejército un bono de ataque permanente. Elegir el momento de subir de Era frente a producir unidades es la decisión económica central de cada partida.
Héroes, habilidades y murallas
Los cuatro héroes se juegan de forma muy distinta: el Señor de la Guerra sostiene el frente con su golpe torbellino, el Archimago deja caer meteoros a distancia, el Cazador cubre el campo de flechas y el Jinete de Dragón sobrevuela las murallas sembrando fuego. La habilidad se carga cada turno — un héroe cargado puede dar la vuelta a todo el tablero.
Tu cuartel general empieza tras un anillo de murallas; la infantería puede subir a las almenas para defensa extra, y reforzar el anillo compra un tiempo precioso contra un asedio. Pero las murallas solo retrasan el final — mantén siempre una fuerza defensiva en casa.
Mira Frente de Batalla en acción
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