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Juego de conquista de territorio, sin dados | Playgridia

Un buen juego de conquista de territorio repite siempre la misma pregunta: ¿merece la pena la siguiente casilla? Frente de Batalla te hace responderla con aritmética y no con dados: el daño es totalmente determinista, así que ves el resultado antes de atacar. Cada edificio que tomas te paga oro cada turno y te da una plaza más de soldado, así que el control del mapa se convierte directamente en tamaño de ejército. Gratis en el navegador, de 2 a 4 jugadores.

Juego de conquista de territorio — aldeas y castillos cambiando de dueño en un tablero de casillas
Solo la infantería planta bandera, y la velocidad de captura es su vida.

Las seis cosas que puedes capturar

EdificioOro/turnoPuntos de capturaQué aporta
Aldea6020Ingresos; cura a la unidad aliada que esté encima
Cuartel—20Entrena la línea de infantería
Castillo5524Produce caballería, asedio, voladores y blindados
Mina de oro11024El mayor premio del mapa, siempre en el centro
Torre del Vigía3540Ejército +1 ataque; consérvala 4 turnos y ganas
Cuartel general60 (base)20Si cae, su dueño queda eliminado

Las murallas no están en la lista porque una muralla no se captura: se rompe. Todo lo demás cambia de manos, y sus ingresos viajan con la bandera.

Cómo funciona una captura

Solo las unidades a pie plantan bandera: espadachín, lancero, arquero, mosquetero, abanderado, médico de campaña y dos de los héroes. Cada acción de captura acumula puntos iguales a la vida actual de esa unidad, así que capturar con un soldado herido es lento, y un espadachín a plena vida (10) toma una aldea en dos turnos y la torre central en cuatro. Un plan de conquista es, por tanto, un plan de salud: una unidad que empieza el turno junto a un edificio tuyo recupera 2 de vida, y el médico cura 3 a los aliados adyacentes.

Terreno es ejército

Hay un techo duro de unidades desplegadas: 8 solo con tu fortaleza, +1 por cada edificio que poseas que no sea muralla, hasta 16. El oro no basta: hace falta terreno. Tomar una aldea no son solo 60 de oro por turno, es una plaza más en las filas. El mantenimiento además consume el 13% del coste de cada unidad cada turno, así que un ejército ancho solo se alimenta con un mapa ancho.

Demoler: cortar los ingresos en vez de tomarlos

Caballería, catapulta, cañón, dragón y tanqueta no plantan bandera, pero sí pueden demoler un edificio enemigo hasta dejarlo neutral y sin ingresos. Un edificio demolido y sin dueño no se repara solo, mientras que uno con dueño recupera 2 de estructura por turno. Y aquí está la combinación: cuando la estructura de un edificio baja de la vida de una unidad de infantería, ese infante lo toma en una sola acción. La máquina ablanda, el soldado planta la bandera. Arrasar un cuartel general equivale a capturarlo: ese asiento queda eliminado.

La torre: la única casilla que gana sola

La Torre del Vigía ocupa el centro exacto. Mientras la tengas, todo tu ejército golpea +1 más fuerte, y si sigue siendo tuya al inicio de cuatro turnos tuyos seguidos, la partida termina ahí. La cuenta no arranca antes del turno global 6 y se congela mientras haya una unidad enemiga junto a la torre, así que despejar los alrededores es parte del trabajo. Con 40 puntos de captura es la conquista más lenta del juego, y a propósito: el resto de la mesa siempre tiene que poder llegar.

Eliminación, equipos y el último en pie

Un jugador queda eliminado de dos maneras: si muere su héroe (todas sus unidades salen del tablero) o si cae su cuartel general. Gana el último bando en pie y, si se agota el límite de turnos, decide la puntuación. Con tres y cuatro asientos el modo por defecto es todos contra todos, y matar una unidad del líder en puntuación paga ×1.6 de botín, así que la mesa frena a quien va delante. En modo por equipos, cuatro juegan 2v2 y tres juegan un 2v1 equilibrado.

El juego te sostiene cuando vas por detrás

Quien tenga bastante menos del 80% de los edificios del líder recibe +35% de ingreso bruto; cada combate ganado devuelve el 22% del coste de la unidad muerta en oro (250 por un héroe); y el medidor de Poder de Comandante, de 260 puntos, sube 1 por punto de daño causado pero 2 por punto recibido, así que se llena antes en manos de quien pierde. Los juegos de conquista tienden a la bola de nieve: estas tres válvulas existen justo por eso.

La forma de una partida de conquista

  1. Turnos 1–3: saca infantería barata y limpia las aldeas de tu cuadrante. Tus ingresos casi se duplican en estos turnos aunque no ganes ni un combate.
  2. Turnos 4–5: Era II por 450 de oro. Todo tu ejército gana +2 de ataque, todos los del campo se curan al instante y se desbloquean grifo, dragón y médico.
  3. Turnos 6–10: marcha al centro. Allí están la mina de oro y el castillo neutral, y la cuenta atrás de la torre se activa en el turno 6.
  4. El último tramo: o conservas la torre cuatro turnos o acorralas al héroe de un rival. Si se agota el límite, habla la puntuación, así que sigue contando edificios salvo que ya vayas por detrás.

La tabla de unidades está en la guía de unidades, las aperturas y las eras en la guía de estrategia, y el terreno y los alcances en nuestro artículo de táctica por casillas. Juega gratis.

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Preguntas frecuentes

¿Cómo capturo un edificio?

Mueve una unidad a pie encima o al lado y usa la acción de captura. Cada acción acumula puntos iguales a la vida actual de esa unidad: una aldea pide 20, un castillo o una mina 24 y la torre central 40. Caballería, asedio, voladores y blindados no plantan bandera.

¿Cuál es el edificio más valioso?

En ingresos, la mina de oro: 110 por turno, unas dos aldeas, y siempre neutral en el centro del mapa. Pero el edificio que gana partidas es la Torre del Vigía: consérvala cuatro turnos tuyos seguidos y ganas sin importar la puntuación.

¿Por qué mi caballería no puede tomar una aldea?

Porque las máquinas de guerra no plantan bandera. Caballería, catapultas, cañones, dragones y tanquetas demuelen el edificio hasta dejarlo neutral y le cortan los ingresos. Cuando queda suficientemente débil, un infante lo toma en una sola acción.

¿Por qué no puedo reclutar más soldados?

Por la capacidad de ejército. Con solo tu fortaleza puedes desplegar 8 unidades, +1 por cada edificio que poseas que no sea muralla, hasta 16. Un ejército mayor necesita más terreno, y además cada unidad consume el 13% de su coste en mantenimiento cada turno.

¿Cuánto dura una partida?

El límite de turnos se elige al abrir la sala: de 15 a 40, 30 por defecto, o "Ruina" para jugar sin límite. Si se agota, decide la puntuación, pero la mayoría de partidas terminan antes por victoria en la torre o por eliminación.

Frente de Batalla

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