Guía de estrategia de Frente de Batalla: gana la torre
Esta guía de estrategia de Frente de Batalla empieza con un dato: el daño es totalmente determinista. Sin dados, sin probabilidad de acierto, sin sorpresas — ves el daño exacto antes de atacar, así que cada combate perdido fue un error de plan. En este juego de guerra táctico por turnos, gratis y en el navegador, de 2 a 4 comandantes comparten un mapa, reclutan tropas, capturan aldeas y pelean por la Torre del Vigía del centro. Todas las cifras vienen del motor del juego.

Tres formas de ganar — y la torre es la más rápida
Tomar un cuartel general no termina la partida: solo elimina ese asiento. Hay tres caminos:
- La Torre del Vigía: la casilla exacta del centro. Mientras la tengas, todo tu ejército golpea +1 y te paga 35 de oro por turno. Consérvala al inicio de 4 turnos tuyos seguidos y ganas la partida de inmediato.
- Matar a un comandante: si cae el héroe de un asiento, ese jugador queda eliminado y todas sus unidades desaparecen del tablero. Es la regla más dura del juego.
- El cuartel general: capturar el cuartel enemigo — o demolerlo con máquinas de guerra — elimina ese asiento igual. Gana el último equipo en pie; si se agota el límite de turnos, decide la puntuación.
La cuenta atrás de la torre no arranca antes del turno global 6, una unidad enemiga junto a la torre la congela (no la reinicia) y perder la casilla la deja a cero. La torre pide 40 puntos de captura y una unidad de infantería aporta sus puntos de vida actuales por acción — cuatro turnos para un espadachín a plena vida. Esa lentitud es intencionada: el resto de la mesa siempre tiene tiempo de acudir.
Seis mapas en dos formatos
| Mapa | Formato | Identidad |
|---|---|---|
| Twin Rivers (por defecto) | Vertical 11×17 | Dos ríos, seis puentes: quien tiene el puente tiene el frente |
| Golden Plains | Vertical 11×17 | Sin cobertura: campo abierto, cargas largas, puro tempo |
| The Citadel | Ancho 21×13 | Un anillo de roca en el centro con cuatro puertas |
| Sunken Vale | Ancho 21×13 | Dos lagos estrechan el campo a un solo corredor |
| Iron Crossing | Ancho 21×13 | Una isla con foso y cuatro puentes |
| Eagle Pass | Ancho 21×13 | Dos murallas de roca y tres desfiladeros |
Los dos tableros verticales caben enteros en un móvil. Los cuatro anchos no caben a propósito: los ejércitos aparecen oeste↔este, la cámara arranca sobre tu propia fortaleza y encontrar al enemigo pasa a ser una dirección que recorres. Arrastra para desplazar, pellizca para acercar.
Economía: las aldeas no lo son todo
| Posesión | Oro por turno | Puntos de captura |
|---|---|---|
| Cuartel general (ingreso base) | 60 | 20 |
| Aldea | 60 | 20 |
| Castillo | 55 | 24 |
| Mina de oro | 110 | 24 |
| Torre del Vigía | 35 | 40 |
El mayor premio del mapa es la mina de oro, que vale unas dos aldeas y siempre está neutral en el centro. El mantenimiento consume el 13% del coste de cada unidad desplegada al inicio de cada turno: ingreso neto = base + edificios − mantenimiento. Quien tenga bastante menos del 80% de los edificios del líder recibe +35% de ingreso bruto, y cada combate ganado devuelve el 22% del coste de la unidad muerta en oro (250 por un héroe). Atacar sale más barato que esperar.
Capacidad de ejército: no más rico, más ancho
Hay un techo duro de unidades desplegadas: 8 solo con tu fortaleza, +1 por cada edificio que poseas que no sea muralla, con un máximo de 16. Un ejército más grande no se compra: se conquista. Cada aldea y cada mina es una plaza de soldado además de oro.
Subir de era es un salto de poder
- Era II — Reino: 450 de oro, desde el turno 4. Todo tu ejército gana +2 de ataque y +1 de defensa, los ingresos pasan a ×1.25, cada unidad desplegada se cura un 35% de su vida máxima y tu anillo de murallas mejora gratis. Se desbloquean grifo, dragón y médico de campaña.
- Era III — Pólvora: 950 de oro, desde el turno 9. +4 de ataque, +2 de defensa, ingresos ×1.55. El mosquetero sustituye al arquero, el cañón a la catapulta y el castillo produce la tanqueta.
- El primer asiento en llegar a cada era cobra la bolsa del pionero: 150 (II) y 300 (III) de oro.
Quedarse una era atrás debe doler. El anillo de murallas del cuartel se queda siempre a radio 2: no crece, mejora — 350 de oro en la Era II y 650 en la Era III, siempre con reconstrucción a vida completa. Tus unidades a pie pueden plantarse sobre tus propias murallas y ganar +3 de defensa.
Poder de Comandante: la válvula de remontada
Un medidor de 260 puntos se llena con el propio combate: 1 por punto de daño causado, 2 por punto recibido y 8 fijos por cada unidad que pierdas. Quien va perdiendo llega antes, y eso es intencionado. Compra un único turno a escala de ejército y depende del comandante elegido:
- Señor de la Guerra — Grito de Guerra: todo el ejército con +3 de ataque y +3 de curación.
- Archimago — Lluvia de Estrellas: 3 de daño a cada unidad enemiga del tablero.
- Explorador — Marcha Forzada: todas tus unidades actúan otra vez este turno.
- Mariscal del Cielo — Viento de Dragón: el ejército se cura un 45% y gana +2 de defensa.
Un plan para los diez primeros turnos
- Turnos 1–3: saca infantería barata del cuartel (espadachín, 100 de oro) y toma las aldeas cercanas. Solo las unidades a pie plantan bandera.
- Turnos 4–5: con 450 de oro, sube a la Era II: tu ejército se cura al instante y pega más fuerte el mismo turno.
- Turno 6: el reloj de la torre ya corre. Apunta a la mina y al castillo neutral del centro, y manda a la torre una unidad de infantería sana, porque su velocidad de captura son sus puntos de vida.
- Turnos 7–10: lleva al abanderado con el ejército (+1 de ataque a cada aliado adyacente) y mantén al médico junto a tus veteranos con estrellas. Nunca adelantes al héroe en solitario.
Cómo funciona un turno y los modos
El turno es tuyo hasta que lo cierres: mueve las unidades que quieras, recluta, sube de era y luego pulsa TERMINAR TURNO en la barra de mando inferior. El reloj de movimiento son 2 minutos por defecto y agotarlo no es una derrota: un bot juega ese único turno y la partida sigue. El límite de turnos va de 15 a 40 (30 por defecto) y "Ruina" significa sin límite. Con 3–4 asientos el modo por defecto es todos contra todos: sin aliados, gana el último comandante en pie, y matar una unidad del líder en puntuación paga ×1.6 de botín, así que la mesa frena a quien va delante. En modo por equipos, cuatro jugadores juegan 2v2 y tres juegan un 2v1 asimétrico donde el comandante solitario se compensa con ×1.4 de oro inicial, algo más de ingresos y +25% de vida de héroe.
Para vida, ataque y coste de cada unidad, lee la guía de unidades de Frente de Batalla; para situarlo en el género, mira nuestra selección de juegos de guerra por turnos. ¿Listo? Juega gratis a Frente de Batalla.
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Preguntas frecuentes
¿Cuál es la forma más rápida de ganar en Frente de Batalla?
La Torre del Vigía. Si conservas la casilla central al inicio de cuatro turnos tuyos seguidos, ganas la partida sin importar la puntuación. La cuenta no arranca antes del turno global 6 y una unidad enemiga adyacente la congela, así que despejar los alrededores importa tanto como tomar la casilla.
¿Capturar el cuartel enemigo termina la partida?
No: solo elimina ese asiento. En una partida de 3 o 4 jugadores se sigue jugando hasta que queda un equipo. Con los héroes pasa lo mismo: si muere un comandante, su asiento queda eliminado y todas sus unidades se retiran del tablero.
¿Cuántos tipos de unidad hay?
Doce unidades reclutables — espadachín, lancero, arquero, mosquetero, abanderado, médico de campaña, caballería, catapulta, cañón, grifo, dragón y tanqueta — más cuatro comandantes héroe. El cuartel entrena la línea de infantería; el castillo produce caballería, asedio, voladores y blindados.
¿Por qué mi ejército ha dejado de crecer?
Por la capacidad de ejército. Con solo tu fortaleza puedes desplegar 8 unidades, +1 por cada edificio que poseas que no sea muralla, hasta un máximo de 16. Para un ejército mayor hace falta más terreno, no más oro.
¿Pierdo si se me acaba el reloj de movimiento?
No. Si se agotan los 2 minutos por defecto, un bot juega ese único turno y el control pasa al siguiente asiento; no te expulsan de la partida. El límite de turnos de la partida es otra cosa: de 15 a 40, 30 por defecto, y "Ruina" significa sin límite.