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Juego de estrategia por turnos: elige comandante

Si el juego de estrategia por turnos que buscas es de los que te hacen elegir una identidad al principio y luego hacerla crecer, Frente de Batalla hace las dos cosas: cuatro comandantes asimétricos y una línea tecnológica de tres eras. Tu elección de comandante fija el color de tu ejército, el cuerpo que despliegas y el poder de un solo turno más fuerte de la partida. Gratis en el navegador, sin descargas, de 2 a 4 jugadores.

Juego de estrategia por turnos — un comandante héroe avanzando con su ejército por el campo de batalla
Tu comandante es una unidad en el mapa: fuerte, matable y decisivo.

Cuatro comandantes, cuatro juegos distintos

Los héroes no se reclutan: cada jugador elige uno en la sala y solo tiene ese durante toda la partida. Las cifras y las habilidades son realmente distintas:

ComandanteVidaMov.HabilidadPoder de Comandante
Señor de la Guerra243Torbellino: 8 a cada enemigo adyacente (3 turnos)Grito de Guerra: +3 ataque, +3 curación
Archimago173Meteoro: 11 a un área a distancia 4 (3 turnos)Lluvia de Estrellas: 3 de daño a cada enemigo
Explorador184Lluvia de Flechas: 7 a un área a distancia 4 (2 turnos)Marcha Forzada: todas tus unidades repiten
Mariscal del Cielo185Infierno: 9 a un área a distancia 3 (3 turnos)Viento de Dragón: cura 45%, +2 defensa

La diferencia no está solo en las cifras: el Señor de la Guerra y el Explorador capturan edificios, mientras que el Archimago y el volador Mariscal del Cielo no, aunque ambos pueden demoler. El Mariscal cruza agua y montaña, así que ningún mapa le cierra una ruta; a cambio, se convierte en un objetivo carísimo en cuanto entra en alcance de lanceros o arqueros.

Elegir comandante también elige tu color

Al escoger héroe en la sala reclamas también el color de tu ejército: no hay un selector de color aparte. Cuatro héroes, cuatro colores y como mucho cuatro asientos, así que todos juegan con un comandante distinto. Al asiento que no elige se le asigna uno de los restantes al empezar la partida.

Poder de Comandante: un turno, definido por tu héroe

Un medidor de 260 puntos se llena con el propio combate: 1 por punto de daño causado, 2 por punto recibido y 8 fijos por cada unidad perdida. Quien va perdiendo llega antes, y esa es una válvula de remontada intencionada. Al llenarse gastas el poder de la tabla anterior y el efecto dura solo ese turno. La Marcha Forzada del Explorador no da bonus de estadísticas porque una segunda oleada ya es lo más fuerte de la lista.

Tres eras: aquí la tecnología es un salto de poder

EraCosteAntes noA tu ejércitoIngresosDesbloquea
I · Feudalinicio×1Infantería, caballería, catapulta
II · Reino450turno 4+2 ata. / +1 def.×1.25Grifo, dragón, médico, mejora de murallas
III · Pólvora950turno 9+4 ata. / +2 def.×1.55Mosquetero, cañón, tanqueta

Subir de era no es una casilla en un menú, es un acontecimiento que notas ese mismo turno: cada unidad del campo se cura al instante un 35% de su vida máxima, el anillo de murallas de tu cuartel mejora gratis y el primer asiento en llegar a esa era cobra la bolsa del pionero (150 de oro para la Era II y 300 para la III). El multiplicador de ingresos además se acumula, así que quien retrasa la subida se empobrece poco a poco.

La pólvora reescribe el plantel

En la Era III el mosquetero sustituye al arquero y el cañón a la catapulta, y el castillo empieza a fabricar la tanqueta (16 de vida, 5 de defensa). La unidad sustituida sale de la lista de reclutamiento, pero las que ya están en el campo siguen combatiendo: subir de era no tira tu ejército, le añade una capa.

Tus unidades también suben: veteranía

Una unidad gana una estrella a las 1, 3 y 6 bajas acumuladas, y cada estrella le añade +1 de ataque y +1 de vida máxima, hasta tres estrellas. El médico de campaña (Era II) existe justo para eso: cura 3 a los aliados adyacentes al empezar tu turno, así que mantener viva a una unidad de tres estrellas pasa a ser un plan. El abanderado, por su parte, da +1 de ataque a cada aliado que tenga al lado.

La asimetría no está solo en los comandantes

La partida por equipos a tres es desigual a propósito: una pareja contra un comandante solo, y ese asiento solitario se compensa con ×1.4 de oro inicial, algo más de ingresos, mantenimiento más ligero y +25% de vida de héroe. Con tres y cuatro asientos, en cambio, el modo por defecto es todos contra todos: sin aliados, gana el último comandante en pie, y matar una unidad del líder en puntuación paga ×1.6 de botín.

Cómo jugar de verdad a tu comandante

  • El Señor de la Guerra se planta dentro de la línea: Torbellino no necesita puntería y corta a todo enemigo adyacente, así que verse rodeado es su mejor momento.
  • El Archimago nunca va delante. Con 17 de vida es el comandante más frágil y su Meteoro llega a cuatro casillas: mantén esa distancia.
  • El Explorador es la elección de presión: su habilidad se recarga cada dos turnos en vez de tres, así que no calla nunca, y además captura edificios.
  • El Mariscal del Cielo ignora ríos y montañas. Su mejor trabajo es quemar aldeas y máquinas de asedio detrás del frente; nunca lo dejes a alcance de lanzas o flechas.

Qué se elige en la sala

Modo de partida (todos contra todos o equipos), uno de los seis mapas (Twin Rivers por defecto), el límite de turnos (15–40, 30 por defecto, o "Ruina" sin límite) y el reloj de movimiento (2 minutos por defecto). Hay tres formas de ganar: conservar la Torre del Vigía central al inicio de cuatro turnos tuyos seguidos, matar al héroe de un rival o capturar su cuartel general.

Para la tabla de unidades, la guía de unidades; para la victoria por torre y la economía, la guía de estrategia; para la cuadrícula y el terreno, nuestro artículo de táctica por casillas. Juega gratis.

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Preguntas frecuentes

¿Cómo elijo a mi héroe?

Se elige en la sala antes de empezar la partida. Hay cuatro comandantes — Señor de la Guerra, Archimago, Explorador y Mariscal del Cielo — y cada asiento se queda con uno distinto. La elección también reclama el color de tu ejército, y a quien no elige se le asigna uno de los sobrantes.

¿Qué comandante va bien para empezar?

El Señor de la Guerra. Con 24 de vida es el más resistente, puede capturar edificios y su Torbellino golpea a todos los enemigos adyacentes sin que tengas que apuntar. El Archimago es el más frágil, con 17 de vida, y necesita protección.

¿Por qué importa tanto subir de era?

Porque lo da todo de golpe: tu ejército entero gana un bonus permanente de ataque y defensa, los ingresos pasan a ×1.25 (Era II) o ×1.55 (Era III), cada unidad del campo se cura al instante un 35% de su vida máxima y el anillo de murallas mejora gratis. Quedarse una era atrás duele de verdad.

¿Cómo se llena el medidor de Poder de Comandante?

Con el propio combate. Cada punto de daño causado suma 1, cada punto recibido suma 2 y cada unidad perdida suma 8, con el medidor lleno a 260. Quien va por detrás llega antes, y el efecto dura un solo turno.

¿Mis unidades viejas quedan inútiles con la pólvora?

No. El mosquetero y el cañón sustituyen al arquero y a la catapulta en la lista de reclutamiento, pero los arqueros y catapultas que ya están en el campo siguen combatiendo y conservan sus estrellas de veteranía.

Frente de Batalla

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