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Guía de unidades de Frente de Batalla: 12 y 4 héroes

Esta guía de unidades de Frente de Batalla reúne todo el plantel en una página: doce unidades reclutables y cuatro comandantes héroe. Como el daño es determinista, estas cifras no son estimaciones sino reglas — mandar la unidad correcta contra el objetivo correcto es el juego. El cuartel entrena la infantería; el castillo produce caballería, asedio, voladores y blindados.

Guía de unidades de Frente de Batalla — infantería, caballería y máquinas de asedio chocando en el tablero de casillas
Elige la contra correcta: la previsión de daño aparece antes de atacar.

Todo el plantel en una tabla

UnidadCosteVidaAta.Def.Mov.AlcanceSe entrena enEra
Espadachín100105231CuartelI
Lancero150105321CuartelI
Arquero20085122–3CuartelI
Abanderado22093231CuartelI
Médico de campaña26092231CuartelII
Mosquetero25097122–3CuartelIII
Caballería300127151CastilloI
Catapulta45069022–4CastilloI
Grifo300107161CastilloII
Dragón600128241CastilloII
Cañón550711122–4CastilloIII
Tanqueta800169541CastilloIII

La cadena de contras: la unidad correcta pega un 75% más

Contra un objetivo al que contrarrestas el daño es ×1.75; contra uno que te contrarresta, ×0.6. El contraataque además vuelve al 75% de fuerza, así que un mal intercambio se paga dos veces.

  • Espadachín gana al lancero y cae ante caballería y tanqueta. Es el conquistador más barato del juego.
  • Lancero ensarta caballería y grifos en picado; pierde ante espadas y flechas.
  • Arquero es fuerte contra grifo, dragón y lancero, pero no puede disparar a un enemigo adyacente (alcance 2–3).
  • Caballería caza arqueros, catapultas, espadachines, mosqueteros y cañones; se derrite ante lanzas y blindaje.
  • Dragón quema ejércitos de tierra y asedio — cuidado con grifos, arqueros y mosqueteros.
  • Tanqueta aplasta a toda la infantería y la caballería; las respuestas son el cañón y el dragón.

La carga de caballería es una regla aparte: si recorre 3 casillas o más y ataca en el mismo turno, el daño pasa a ×1.3 y gana una acción extra. Nunca le regales la distancia.

La regla antiaérea es estricta, no difusa

Aquí no existe el "bueno contra voladores": o puedes atacar al aire o no puedes.

  • El grifo solo puede atacar unidades voladoras. No puede tocar una catapulta, un infante ni un edificio: es un cazador de dragones y nada más.
  • Espadachín, caballería, catapulta, cañón, tanqueta, abanderado y médico no pueden atacar a un volador y ni siquiera contraatacan si uno los golpea.
  • Los voladores gastan 1 de movimiento por casilla (agua y montaña incluidas), no reciben bonus defensivo del terreno, no capturan edificios y nunca pueden posarse en una muralla.

Tu defensa antiaérea son el lancero, el arquero y el mosquetero; si necesitas una respuesta concreta al dragón, el grifo es la más limpia.

Línea de apoyo y veteranía son la misma idea

Una unidad gana una estrella a las 1, 3 y 6 bajas acumuladas, y cada estrella escribe +1 de ataque y +1 de vida máxima en esa unidad concreta, hasta tres estrellas. La línea de apoyo existe para que mantener viva a una veterana sea un plan y no un deseo:

  • Abanderado: cada aliado adyacente gana +1 de ataque. No se acumula con un segundo abanderado y él apenas pelea (3 de ataque): es un bonus que marcha con el ejército.
  • Médico de campaña: cura 3 a cada aliado adyacente al empezar tu turno. Es lo que devuelve a casa a un espadachín de tres estrellas.

Además, toda unidad que empiece su turno junto a un edificio tuyo recupera 2 de vida, y las aldeas curan a la unidad aliada que esté encima.

Máquinas de guerra: demoler y luego asaltar

Caballería, catapulta, cañón, dragón y tanqueta no pueden plantar bandera, pero sí demoler un edificio enemigo hasta dejarlo neutral y sin ingresos. Eso es asalto económico. Cuando un edificio demolido queda por debajo de la vida de una unidad de infantería, ese infante lo toma entero en una sola acción: la máquina ablanda, el soldado asalta. La catapulta golpea murallas a ×2, el cañón a ×2.5 y la tanqueta a ×1.5. Arrasar un cuartel general hace lo mismo que capturarlo: ese asiento queda eliminado.

La pólvora cambia el plantel

En la Era III el mosquetero sustituye al arquero y el cañón a la catapulta, y el castillo desbloquea la tanqueta. La unidad sustituida sale de la lista de reclutamiento, pero las que ya están en el campo siguen combatiendo: no pierdes a tu arquero de tres estrellas.

Los cuatro comandantes héroe

HéroeVidaAta.Mov.HabilidadCarga
Señor de la Guerra2493Torbellino: 8 a cada enemigo adyacente3 turnos
Archimago1763Meteoro: 11 a un área a distancia 43 turnos
Explorador1884Lluvia de Flechas: 7 a un área a distancia 42 turnos
Mariscal del Cielo1885Infierno: 9 a un área a distancia 33 turnos

Eliges héroe en la sala y esa elección también reclama el color de tu ejército: no hay selector de color aparte. El Señor de la Guerra y el Explorador capturan edificios; el Archimago y el volador Mariscal del Cielo no, aunque ambos pueden demoler. Los cuatro pueden atacar al aire y son neutrales en la cadena de contras.

Y la regla que más pesa: si tu héroe muere, quedas eliminado. No es una moral quebrada: tu asiento sale de la partida y todas tus unidades desaparecen del tablero. Por eso el héroe tiene las mejores cifras del juego y aun así debe ir detrás del ejército.

El orden de turno, la economía y la victoria por torre están en la guía de estrategia de Frente de Batalla; para el contexto del género, mira nuestra selección de juegos de guerra por turnos. Juega gratis a Frente de Batalla.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas unidades hay en Frente de Batalla?

Doce unidades reclutables y cuatro comandantes héroe. El cuartel entrena espadachín, lancero, arquero, abanderado, médico de campaña y mosquetero; el castillo produce caballería, catapulta, grifo, dragón, cañón y tanqueta.

¿Qué frena a un dragón?

El grifo, el arquero y el mosquetero. El grifo solo puede atacar unidades voladoras, lo que lo convierte en un cazador de dragones puro. Espadachines, caballería, catapultas, cañones y tanquetas no pueden atacar a un volador ni contraatacarlo.

¿Qué unidades pueden capturar edificios?

Solo las unidades a pie: espadachín, lancero, arquero, mosquetero, abanderado, médico y dos héroes (Señor de la Guerra y Explorador). Caballería, asedio, voladores y blindados no plantan bandera, pero sí demuelen edificios enemigos para cortar sus ingresos.

¿Para qué sirven las estrellas de veteranía?

Una unidad gana una estrella a las 1, 3 y 6 bajas acumuladas. Cada estrella suma +1 de ataque y +1 de vida máxima a esa unidad concreta, hasta tres estrellas. Por eso el médico de campaña vale su oro: hace realista mantener viva a una unidad con estrellas.

¿Qué pasa si muere mi héroe?

Quedas eliminado. Tu asiento abandona la partida y todas tus unidades se retiran del mapa. En modo por equipos, tu bando continúa solo gracias a los comandantes aliados que sigan vivos.

Frente de Batalla

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