Guía de unidades de Frente de Batalla: 12 y 4 héroes
Esta guía de unidades de Frente de Batalla reúne todo el plantel en una página: doce unidades reclutables y cuatro comandantes héroe. Como el daño es determinista, estas cifras no son estimaciones sino reglas — mandar la unidad correcta contra el objetivo correcto es el juego. El cuartel entrena la infantería; el castillo produce caballería, asedio, voladores y blindados.

Todo el plantel en una tabla
| Unidad | Coste | Vida | Ata. | Def. | Mov. | Alcance | Se entrena en | Era |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Espadachín | 100 | 10 | 5 | 2 | 3 | 1 | Cuartel | I |
| Lancero | 150 | 10 | 5 | 3 | 2 | 1 | Cuartel | I |
| Arquero | 200 | 8 | 5 | 1 | 2 | 2–3 | Cuartel | I |
| Abanderado | 220 | 9 | 3 | 2 | 3 | 1 | Cuartel | I |
| Médico de campaña | 260 | 9 | 2 | 2 | 3 | 1 | Cuartel | II |
| Mosquetero | 250 | 9 | 7 | 1 | 2 | 2–3 | Cuartel | III |
| Caballería | 300 | 12 | 7 | 1 | 5 | 1 | Castillo | I |
| Catapulta | 450 | 6 | 9 | 0 | 2 | 2–4 | Castillo | I |
| Grifo | 300 | 10 | 7 | 1 | 6 | 1 | Castillo | II |
| Dragón | 600 | 12 | 8 | 2 | 4 | 1 | Castillo | II |
| Cañón | 550 | 7 | 11 | 1 | 2 | 2–4 | Castillo | III |
| Tanqueta | 800 | 16 | 9 | 5 | 4 | 1 | Castillo | III |
La cadena de contras: la unidad correcta pega un 75% más
Contra un objetivo al que contrarrestas el daño es ×1.75; contra uno que te contrarresta, ×0.6. El contraataque además vuelve al 75% de fuerza, así que un mal intercambio se paga dos veces.
- Espadachín gana al lancero y cae ante caballería y tanqueta. Es el conquistador más barato del juego.
- Lancero ensarta caballería y grifos en picado; pierde ante espadas y flechas.
- Arquero es fuerte contra grifo, dragón y lancero, pero no puede disparar a un enemigo adyacente (alcance 2–3).
- Caballería caza arqueros, catapultas, espadachines, mosqueteros y cañones; se derrite ante lanzas y blindaje.
- Dragón quema ejércitos de tierra y asedio — cuidado con grifos, arqueros y mosqueteros.
- Tanqueta aplasta a toda la infantería y la caballería; las respuestas son el cañón y el dragón.
La carga de caballería es una regla aparte: si recorre 3 casillas o más y ataca en el mismo turno, el daño pasa a ×1.3 y gana una acción extra. Nunca le regales la distancia.
La regla antiaérea es estricta, no difusa
Aquí no existe el "bueno contra voladores": o puedes atacar al aire o no puedes.
- El grifo solo puede atacar unidades voladoras. No puede tocar una catapulta, un infante ni un edificio: es un cazador de dragones y nada más.
- Espadachín, caballería, catapulta, cañón, tanqueta, abanderado y médico no pueden atacar a un volador y ni siquiera contraatacan si uno los golpea.
- Los voladores gastan 1 de movimiento por casilla (agua y montaña incluidas), no reciben bonus defensivo del terreno, no capturan edificios y nunca pueden posarse en una muralla.
Tu defensa antiaérea son el lancero, el arquero y el mosquetero; si necesitas una respuesta concreta al dragón, el grifo es la más limpia.
Línea de apoyo y veteranía son la misma idea
Una unidad gana una estrella a las 1, 3 y 6 bajas acumuladas, y cada estrella escribe +1 de ataque y +1 de vida máxima en esa unidad concreta, hasta tres estrellas. La línea de apoyo existe para que mantener viva a una veterana sea un plan y no un deseo:
- Abanderado: cada aliado adyacente gana +1 de ataque. No se acumula con un segundo abanderado y él apenas pelea (3 de ataque): es un bonus que marcha con el ejército.
- Médico de campaña: cura 3 a cada aliado adyacente al empezar tu turno. Es lo que devuelve a casa a un espadachín de tres estrellas.
Además, toda unidad que empiece su turno junto a un edificio tuyo recupera 2 de vida, y las aldeas curan a la unidad aliada que esté encima.
Máquinas de guerra: demoler y luego asaltar
Caballería, catapulta, cañón, dragón y tanqueta no pueden plantar bandera, pero sí demoler un edificio enemigo hasta dejarlo neutral y sin ingresos. Eso es asalto económico. Cuando un edificio demolido queda por debajo de la vida de una unidad de infantería, ese infante lo toma entero en una sola acción: la máquina ablanda, el soldado asalta. La catapulta golpea murallas a ×2, el cañón a ×2.5 y la tanqueta a ×1.5. Arrasar un cuartel general hace lo mismo que capturarlo: ese asiento queda eliminado.
La pólvora cambia el plantel
En la Era III el mosquetero sustituye al arquero y el cañón a la catapulta, y el castillo desbloquea la tanqueta. La unidad sustituida sale de la lista de reclutamiento, pero las que ya están en el campo siguen combatiendo: no pierdes a tu arquero de tres estrellas.
Los cuatro comandantes héroe
| Héroe | Vida | Ata. | Mov. | Habilidad | Carga |
|---|---|---|---|---|---|
| Señor de la Guerra | 24 | 9 | 3 | Torbellino: 8 a cada enemigo adyacente | 3 turnos |
| Archimago | 17 | 6 | 3 | Meteoro: 11 a un área a distancia 4 | 3 turnos |
| Explorador | 18 | 8 | 4 | Lluvia de Flechas: 7 a un área a distancia 4 | 2 turnos |
| Mariscal del Cielo | 18 | 8 | 5 | Infierno: 9 a un área a distancia 3 | 3 turnos |
Eliges héroe en la sala y esa elección también reclama el color de tu ejército: no hay selector de color aparte. El Señor de la Guerra y el Explorador capturan edificios; el Archimago y el volador Mariscal del Cielo no, aunque ambos pueden demoler. Los cuatro pueden atacar al aire y son neutrales en la cadena de contras.
Y la regla que más pesa: si tu héroe muere, quedas eliminado. No es una moral quebrada: tu asiento sale de la partida y todas tus unidades desaparecen del tablero. Por eso el héroe tiene las mejores cifras del juego y aun así debe ir detrás del ejército.
El orden de turno, la economía y la victoria por torre están en la guía de estrategia de Frente de Batalla; para el contexto del género, mira nuestra selección de juegos de guerra por turnos. Juega gratis a Frente de Batalla.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas unidades hay en Frente de Batalla?
Doce unidades reclutables y cuatro comandantes héroe. El cuartel entrena espadachín, lancero, arquero, abanderado, médico de campaña y mosquetero; el castillo produce caballería, catapulta, grifo, dragón, cañón y tanqueta.
¿Qué frena a un dragón?
El grifo, el arquero y el mosquetero. El grifo solo puede atacar unidades voladoras, lo que lo convierte en un cazador de dragones puro. Espadachines, caballería, catapultas, cañones y tanquetas no pueden atacar a un volador ni contraatacarlo.
¿Qué unidades pueden capturar edificios?
Solo las unidades a pie: espadachín, lancero, arquero, mosquetero, abanderado, médico y dos héroes (Señor de la Guerra y Explorador). Caballería, asedio, voladores y blindados no plantan bandera, pero sí demuelen edificios enemigos para cortar sus ingresos.
¿Para qué sirven las estrellas de veteranía?
Una unidad gana una estrella a las 1, 3 y 6 bajas acumuladas. Cada estrella suma +1 de ataque y +1 de vida máxima a esa unidad concreta, hasta tres estrellas. Por eso el médico de campaña vale su oro: hace realista mantener viva a una unidad con estrellas.
¿Qué pasa si muere mi héroe?
Quedas eliminado. Tu asiento abandona la partida y todas tus unidades se retiran del mapa. En modo por equipos, tu bando continúa solo gracias a los comandantes aliados que sigan vivos.