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Juego de guerra táctica por casillas, sin dados

Si buscas un juego de guerra táctica por casillas, seguramente quieres tres cosas: un mapa de casillas cuadradas, turnos por orden y un combate sin azar. Frente de Batalla hace exactamente eso, en el navegador, gratis y sin descargas. Aquí no hay dados: antes de pulsar atacar ves el daño exacto que vas a hacer y a recibir, así que cada combate perdido es un error de plan y no mala suerte.

Juego de guerra táctica por casillas — tablero cuadriculado con bosques, puentes y murallas
Cada casilla es una decisión: el bosque da cobertura, el puente decide el frente.

Lo que es una casilla lo cambia todo

Hay seis tipos de terreno y cada uno fija tanto los puntos de movimiento que cuesta como lo protegido que estás al defender sobre él:

TerrenoA pieMontadoPesadoVoladorDefensa
Llanura · Camino · Puente11110
Bosque2331+2
Montaña3intransitableintransitable1+4
Aguaintransitableintransitableintransitable1

Así que la montaña es la mejor cobertura del juego (+4) y está totalmente cerrada a caballería y máquinas de asedio; un infante que retrocede al bosque gana +2 pero paga dos puntos de movimiento. El agua solo se abre a los voladores, y por eso los puentes deciden partidas enteras en los mapas con río. Los voladores gastan 1 por casilla pero no reciben ningún bonus defensivo del terreno.

Movimiento, alcance y la regla de "quieto para disparar"

  • Cada unidad se mueve distinto: lancero 2, espadachín 3, dragón 4, caballería 5, grifo 6.
  • Arqueros y mosqueteros no pueden disparar a un enemigo adyacente (alcance 2–3): un espadachín que se pega a ellos los pilla indefensos.
  • Catapultas y cañones no disparan el turno en que se mueven (alcance 2–4): el asedio primero se coloca y luego habla.
  • La carga de caballería: recorre 3 casillas o más y ataca en el mismo turno para hacer ×1.3 de daño y ganar una acción extra.

Sin dados: el daño es un número

Contra un objetivo al que contrarrestas el daño es ×1.75; contra uno que te contrarresta, ×0.6, y el contraataque vuelve al 75% de fuerza. El bonus de terreno y la defensa de la unidad entran en la misma cuenta y el resultado aparece en pantalla. El juego pide aritmética, no reflejos: desde qué casilla atacas importa tanto como qué unidad mandas.

Las murallas son una capa sobre la cuadrícula

Todo cuartel general empieza rodeado por un anillo de murallas a radio 2, con torres-puerta donde un edificio cae sobre el anillo. Tu propio bando las cruza, la infantería enemiga queda bloqueada y los voladores pasan por encima pero nunca pueden posarse en una muralla. Tus unidades a pie pueden plantarse sobre tus murallas y ganar +3 de defensa. El anillo no se amplía: mejora — 350 de oro en la Era II y 650 en la Era III, siempre con vida completa. La catapulta golpea murallas a ×2 y el cañón a ×2.5: para eso existe el asedio.

Por qué se pelea

La Torre del Vigía ocupa el centro exacto. Mientras la tengas, todo tu ejército golpea +1 más fuerte, y si sigue siendo tuya al inicio de cuatro turnos tuyos seguidos, ganas la partida de inmediato (la cuenta no arranca antes del turno 6 y un enemigo adyacente la congela). Los otros dos caminos: matar al héroe de un jugador o tomar su cuartel general; cualquiera de los dos elimina ese asiento por completo. Gana el último bando en pie y, si se agota el límite de turnos, decide la puntuación. Mientras tanto las aldeas pagan 60 de oro por turno, un castillo 55 y la mina neutral 110, y cada edificio que posees sube tu capacidad de ejército en 1 (base 8, techo 16).

Se juega de verdad en el móvil

Los seis mapas vienen en dos formatos. Twin Rivers (el mapa por defecto) y Golden Plains son verticales 11×17 y caben enteros en un móvil. The Citadel, Sunken Vale, Iron Crossing y Eagle Pass son anchos 21×13 y a propósito no caben: la cámara arranca sobre tu propia fortaleza y avanzas hacia el enemigo arrastrando y pellizcando. Los controles están en la barra de mando inferior, y el turno es tuyo hasta que pulses TERMINAR TURNO.

Cinco reglas prácticas de cuadrícula

  1. Defiende desde el terreno. El bosque da +2 y la montaña +4; la misma unidad en llanura abierta es otra unidad distinta.
  2. Nunca dejes al arquero adyacente. Su alcance es 2–3, así que no puede responder al infante que se le pega: protégelo con un lancero o un espadachín.
  3. Controla el puente y el desfiladero. Los ejércitos de tierra no entran en el agua y solo la infantería sube a la montaña: esas dos reglas crean todos los cuellos de botella del mapa.
  4. Coloca al abanderado en el centro de la línea. Su bonus solo llega a aliados adyacentes, y en el centro toca a más unidades.
  5. Mantén el asedio detrás de la línea. Una catapulta o un cañón no disparan el turno en que se mueven, así que necesitan una pantalla de infantería.

Cuántos juegan y cuánto dura

De 2 a 4 jugadores. Con tres y cuatro asientos el modo por defecto es todos contra todos; en modo por equipos, cuatro juegan 2v2 y tres juegan un 2v1 asimétrico donde el comandante solitario se compensa con más oro inicial y más vida de héroe. El reloj de movimiento son 2 minutos por defecto y agotarlo no es una derrota: un bot juega ese único turno. El límite de turnos va de 15 a 40 (30 por defecto) y "Ruina" significa sin límite.

Para las cifras, lee la guía de unidades; para aperturas y economía, la guía de estrategia. Los comandantes y la carrera de eras están en nuestro artículo de estrategia por turnos. Juega gratis ahora.

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Preguntas frecuentes

¿Hay azar en Frente de Batalla?

No. El daño es totalmente determinista: sin dados, sin probabilidad de acierto y sin tirada de crítico. Ves el daño exacto que harás y recibirás antes de atacar, así que todo depende del plan.

¿Qué terreno da la mejor defensa?

La montaña, con +4, y además es intransitable para caballería y máquinas de asedio. El bosque da +2 pero cuesta 2 puntos de movimiento a pie y 3 a unidades montadas y pesadas. Los voladores no reciben ningún bonus defensivo del terreno.

¿Por qué no dispara mi máquina de asedio?

Catapultas y cañones no pueden disparar el turno en que se mueven, y tampoco alcanzan la casilla adyacente (alcance 2–4). Tienen que colocarse primero y disparar al turno siguiente. A cambio golpean murallas a ×2 y ×2.5.

¿Cómo cruzo un río?

Las unidades terrestres no pueden entrar en el agua; solo cruzan los puentes y las unidades voladoras. Por eso tener un puente en un mapa con río es tener el frente: el mapa por defecto, Twin Rivers, tiene seis.

¿Funciona en el móvil?

Sí. Los dos mapas verticales caben enteros en la pantalla de un móvil y los cuatro anchos se juegan con una cámara de arrastrar y pellizcar. No hace falta descargar nada ni registrarse.

Frente de Batalla

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