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Juegos de estrategia donde avanzas de era, gratis

En juegos de estrategia donde avanzas de era, gastas una gran cantidad de recursos para subir a todo tu bando un escalón, y cada unidad que tienes mejora a la vez. Frente de Batalla lo hace dentro de una sola partida: Era feudal, Era del reino y luego Era de la pólvora. No hay aldeanos ni recolección, solo oro y una decisión sobre cuándo pagar.

La placa de la Era del reino en el centro del tablero, con +2 de ataque, +1 de defensa, +25% de ingreso y una muralla de nivel 2, mientras una recompensa de Pionero de la era +150 estalla sobre el Cuartel general azul.
La Era II puede llegar ya en el turno 4. Todo el ejército se fortalece, y quien llegue primero se queda con la bolsa.

Por qué a la gente le encantan los saltos de era

Un salto de era es un cambio visible. Sube tu ingreso, tu ejército golpea más fuerte y se abre un nuevo escalón de unidades. También es una carrera: el primer jugador en llegar obtiene una bonificación, y el otro debe decidir si seguirte o si superarte en combate mientras tú gastas.

Muchos juegos clásicos de imperios alargan esto durante horas de juego. Aquí cabe en una sola partida. Tres eras, una economía, sin obreros.

Las tres eras

EraCosteTurno más tempranoBonificación / Desbloquea
I, feudalgratisinicioninguna · Espadachín, Lancero, Arquero, Caballería, Catapulta, Abanderado
II, del reino4504+2 de ataque, +1 de defensa, ingreso x1.25, muralla de nivel 2 gratis, todas las unidades se curan un 35% · Grifo, Dragón, Médico de campaña
III, de la pólvora9509+4 de ataque, +2 de defensa, ingreso x1.55, muralla de nivel 3 gratis · Mosquetero, Cañón, Tanqueta

El Mosquetero ocupa el lugar del Arquero y el Cañón ocupa el lugar de la Catapulta. El multiplicador de ingreso se aplica al ingreso de edificios, no a la base de 60 de oro.

La decisión del momento

El turno 4 es lo más temprano en que puedes comprar la Era II. El precio, 450 de oro, es también el precio de tres Lanceros. ¿Te quedas con la bonificación permanente o con los cuerpos?

La bonificación se aplica a cada soldado que ya tienes y a cada uno que compres después, y sube el ingreso de edificios en una cuarta parte. Los soldados pueden capturar tierra ahora mismo. Ninguna opción gana por sí sola, así que la decisión es tuya en cada partida.

¿Puedes permitírtelo en el turno 4?

Tus edificios iniciales dan 175 de oro por turno y tu ejército inicial cuesta 52 de mantenimiento, así que te quedan 123 netos. Partiendo de 300 de oro, la primera plaza llega a 450 en el turno 4 solo si gasta unos 150 de oro antes, a menos que lleguen aldeas extra pronto. La segunda plaza empieza con 450 y puede comprar más soldados primero. La Era III es una factura mayor: 950 de oro para el turno 9 necesita una economía real, normalmente varias aldeas capturadas o una mina.

La bolsa del pionero

La primera plaza que llega a cada era reclama una bolsa: +150 de oro por la Era II y +300 por la Era III. Eso hace más barato llegar primero, y es una razón para vigilar el oro del otro jugador.

Las nuevas unidades, en breve

La Era II trae al Grifo (300 de oro, velocidad 6, ataca solo a voladores), al Dragón (600 de oro, un volador que golpea al suelo y al aire) y al Médico de campaña (260 de oro, cura 3 a las unidades amigas adyacentes al inicio de tu turno). La Era III trae al Mosquetero (250 de oro, 7 de ataque, alcance 3), al Cañón (550 de oro, alcance 4) y a la Tanqueta (800 de oro, 16 HP, 5 de defensa). La bonificación también se acumula con lo que ya tienes: un Espadachín con 5 de ataque pelea como uno de 7 después de la Era II.

Qué cambia a la vista

  • Los Arqueros dan paso a los Mosqueteros, y las Catapultas a los Cañones.
  • La muralla de tu Cuartel general sube de nivel gratis: al nivel 2 en la Era II y al nivel 3 en la Era III. Una muralla también puede volver a comprarse por 350 de oro (nivel 2) o 650 de oro (nivel 3).
  • En la Era II, cada unidad se cura de golpe un 35% de su vida máxima.
  • Los voladores y el Médico de campaña aparecen en la Era II.
La placa de la Era de la pólvora con +4 de ataque, +2 de defensa, +55% de ingreso y una muralla de nivel 3, con una recompensa de Pionero de la era +300 sobre el Cuartel general azul.
Era III, en el turno 9 como pronto: el último paso y el más caro.

Avanzar de era no usa tu cupo de reclutamiento, así que puedes subir de era y aun así entrenar en ese turno.

Errores típicos

  • Subir de era antes de tener tierra. El multiplicador actúa sobre edificios, así que con pocos edificios paga poco.
  • Olvidar el mantenimiento. Un ejército más grande cuesta el 13% de cada precio cada turno.
  • Ignorar la era de tu rival. Si el rival ya llegó a la Era II y tú no, esas unidades simplemente golpean más fuerte.
  • Saltarse la Era III por completo. Es el paso más caro, y la única forma de desplegar Cañones y Tanquetas.

Mira también cómo funciona aquí el crecimiento de un imperio y tiempo real frente a estrategia por turnos. Nuestra guía de estrategia tiene la tabla completa de contras.

Entonces, ¿qué haces con esto?

En la próxima partida, decide tu turno de subida de era antes de empezar, no cuando aparezca el oro. Anótalo: Era II en el turno 5, después de tres aldeas. Luego mantén el plan o rómpelo a propósito.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas eras hay y cuánto cuestan?

Tres. La Era I, la era feudal, es gratis. La Era del reino cuesta 450 de oro y la Era de la pólvora cuesta 950.

¿Cuándo puedo avanzar a la siguiente era?

La Era II está disponible desde el turno 4 y la Era III desde el turno 9. Aun así necesitas el oro.

¿Qué hace la bolsa del pionero?

La primera plaza que llega a una era reclama una bolsa: +150 de oro por la Era II y +300 por la Era III.

¿Hay aldeanos o recolección?

No. El oro es el único recurso y llega de forma pasiva desde los edificios que controlas. No hay obreros.

¿Qué cambia al avanzar?

Todo tu ejército recibe bonificaciones de ataque y defensa, sube el ingreso de los edificios, la muralla sube de nivel gratis y se desbloquean unidades nuevas. En la Era II, además, todas tus unidades se curan un 35% de su vida.

Frente de Batalla

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