Bataille navale : probabilités et meilleurs premiers tirs
Les meilleurs premiers tirs à la bataille navale sont les cases du centre : sur 100 000 flottes aléatoires, le milieu de notre plateau de 10x8 abritait un navire entre 23,6 % et 23,9 % du temps, et les coins seulement entre 7,8 % et 8,0 %. Cette carte est la vraie ici, car sur Playgridia personne ne place ses navires. Le serveur dépose chaque flotte au hasard, donc les chiffres ci-dessous décrivent chaque adversaire que vous rencontrerez.
Pourquoi la carte est réelle : personne ne place ses navires
Chaque camp dispose de quatre navires de longueur 5, 4, 3 et 2, soit 14 des 80 cases. Le placeur aléatoire du serveur les pose pour les deux places au début de la partie, du plus grand au plus petit, chacun à l’horizontale ou à la verticale. Il n’y a pas d’écran de placement à manipuler et aucun bouton à appuyer.
Cela annule deux vieux conseils. Vous ne pouvez pas cacher une flotte, et « les navires ne se touchent jamais » est faux. Rien dans le moteur ne vérifie l’espacement : les navires peuvent être côte à côte, bout à bout ou en diagonale, et ils peuvent se trouver au bord ou dans un coin.
La carte de chaleur en haute mer
Nous avons lancé le placeur du moteur 100 000 fois et compté combien de fois chaque case abritait un navire. Si chaque case était égale, chacune en abriterait un 17,5 % du temps. Elles ne le sont pas.

| Où | Chance qu’un navire s’y trouve |
|---|---|
| Part égale (14 cases sur 80) | 17,5 % |
| Cases du centre | 23,6 % à 23,9 % |
| Coins | 7,8 % à 8,0 % |
| Cases de bord, moyenne | 15,7 % |
| Cases intérieures, moyenne | 18,5 % |
Colonne par colonne, du bord vers le centre, les moyennes grimpent à 12,6, 15,9, 18,3, 20,0 puis 20,8. Le bord n’est pourtant pas vide. 95,3 % des flottes ont au moins un navire sur le bord, et 72,3 % en ont deux qui se touchent.
La chaleur seule est un piège : tirez en damier
Le plan évident est de tirer sur la case la plus chaude à chaque fois. Nous l’avons testé, et il perd. Nous avons modélisé un canon unique qui, après un coup au but, tire sur les cases voisines jusqu’à ce que le navire coule, sur 20 000 flottes.
| Ordre de tir | Coups pour tout couler | Coups pour le premier impact |
|---|---|---|
| Aléatoire | 51,4 | 5,44 |
| Damier | 48,0 | 5,18 |
| Damier, classé par la carte de chaleur | 47,0 | 4,19 |
| Ordre de chaleur, sans damier | 55,3 | 6,30 |
L’ordre de chaleur pur fait moins bien que le hasard, car il gaspille des tirs côte à côte. Répartissez vos tirs sur une case sur deux, et à l’intérieur de ce motif, commencez au centre. Cette combinaison a trouvé le premier impact en 4,19 coups en moyenne et a fini en 47,0.
C’est un modèle, pas notre bot ni un résultat de joueurs humains. Les vrais tours comportent des canons plus larges et des compétences, un seul navire agit par tour, un coup au but ne donne pas de tir supplémentaire, et un coup au but ne vous dit pas quel navire il a touché. Considérez le tableau comme la forme du conseil, pas comme une promesse.
Quel canon tirer où
Le porte-avions et le destroyer tirent sur une seule case. La Salve double du croiseur couvre la case touchée et celle à sa droite. La Bordée du cuirassé couvre trois cases alignées, centrées sur votre tir. Quand vous touchez l’eau ennemie, le plateau choisit le canon le plus large dont vous disposez encore, si bien que vous tirez généralement le meilleur sans avoir à le demander.
Une ligne de trois cases convient au milieu du plateau, et c’est là que les navires sont le plus probablement. Ouvrez là. Une fois un navire touché, travaillez les cases voisines jusqu’à ce que toute sa coque apparaisse.
Coulez d’abord le cuirassé
Un navire coulé perd son canon et sa compétence. Couler le cuirassé supprime la Bordée à trois cases, donc chaque tir suivant couvre moins. Couler le porte-avions supprime sa Frappe aérienne 3x3. Un coup au but ne révèle pas quel navire vous avez touché : vous ne le savez que lorsque la coque coule et que tout le navire apparaît. Il n’y a pas de tir supplémentaire après un coup au but, alors achevez un navire blessé plutôt que d’aller ailleurs.
Conseils pour chaque mer
Toutes les mers n’utilisent pas la carte de la haute mer. Nous avons mesuré les deux autres de la même façon.

| Mer | Ce que montre la carte | Quoi faire |
|---|---|---|
| Les Récifs | Les cases à côté des rochers sont basses. La côte ouverte atteint 35,8 %. | Les cases rocheuses ne sont jamais des cibles valables, passez-les. Tirez d’abord le long de la côte ouverte. |
| Le Détroit | Le chenal profond atteint en moyenne 33,0 %, les hauts-fonds 7,2 %. | Le porte-avions et le cuirassé doivent se placer dans le chenal, commencez donc par là. |
| La Tempête | Même répartition qu’en haute mer. | Une bande mobile bloque 2 colonnes à chaque tour. Tirez ailleurs et revenez. |
Une note pour le papier et les autres applis
Tout ce qui précède dépend d’un placeur aléatoire. Quand une personne choisit, elle peut éviter le centre, et la carte changerait. Nous n’avons pas mesuré de personnes, donc ne reportez pas ces pourcentages tels quels sur un jeu sur papier ou une autre application.
Prêt à essayer ? Lisez d’abord le guide des règles, puis les conseils de stratégie, ou lancez une partie et jouez à la bataille navale en ligne. Ouvrez au milieu, espacez vos tirs, coulez tôt le cuirassé, et commencez sur la page de la bataille navale de Playgridia.
Questions fréquentes
Quel est le meilleur premier tir à la bataille navale ?
Une case du centre. Sur 100 000 flottes aléatoires, les cases du centre abritaient un navire entre 23,6 % et 23,9 % du temps, alors que les coins n’en abritaient un que de 7,8 % à 8,0 %. Les flottes sont placées au hasard par le serveur, donc cela vaut pour tous les adversaires.
Les navires peuvent-ils se toucher à la bataille navale ?
Oui. Le moteur vérifie seulement que les navires ne se chevauchent pas, donc ils peuvent être côte à côte, bout à bout ou en diagonale. Dans nos 100 000 flottes aléatoires, 72,3 % en avaient deux qui se touchaient.
Faut-il tirer sur la case la plus chaude à chaque tour ?
Non. Dans un modèle à canon unique sur 20 000 flottes, l’ordre de chaleur pur a demandé 55,3 coups pour tout couler, pire que le hasard à 51,4. Un motif en damier classé par chaleur a fait le mieux, avec 47,0.
Les navires se trouvent-ils souvent sur le bord ?
Souvent. 95,3 % des flottes aléatoires avaient au moins un navire sur le bord, et la case de bord moyenne abrite un navire 15,7 % du temps. Les coins sont les endroits les moins chargés, à environ 8 %.
Quel navire faut-il couler en premier ?
Le cuirassé. Il porte la Bordée à trois cases, donc le couler fait que chaque tir suivant couvre moins. Couler le porte-avions supprime aussi sa Frappe aérienne 3x3.
Un coup au but me donne-t-il un autre tir ?
Non. Le tour passe toujours, même après un coup au but ou une coulée. Un coup au but ne vous dit pas non plus quel navire vous avez touché : toute la coque n’apparaît que lorsqu’elle coule.