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Comment jouer à Bois d'Épines : guide complet des règles | Playgridia

Bois d'Épines est un jeu de contrôle de territoire gratuit pour 2 à 4 joueurs, jouable directement dans le navigateur, et il tranche deux questions que le genre laisse souvent floues : à qui appartient ce terrain et quand la partie s'arrête-t-elle. Ici, chaque clairière a exactement un propriétaire, affiché clairement sur la carte : il n'y a jamais d'étape "on compte les pièces de chacun et on compare". Et la ligne d'arrivée n'est pas un score cible mais un calendrier : quatre saisons, une récolte à la fin de chacune, et le meilleur score après la récolte d'hiver l'emporte.

Tout le monde joue en plus avec le même règlement. Vous choisissez un clan, mais un clan tient en un pouvoir signature et un bonus de récolte, pas en un jeu de règles séparé à apprendre. Ce guide couvre la mise en place, chaque action, la résolution d'un combat, le décompte des points et ce que changent les réglages du salon : de quoi vous asseoir et jouer une partie complète sans que personne vous l'explique.

Ce qu'il y a sur le plateau quand vous vous installez

Chaque plateau compte douze clairières reliées par des sentiers et découpées dans un bois peint. À côté de chaque clairière se dresse un panneau gravé portant un seul nombre : la générosité de cette clairière. Ce nombre fait deux métiers, et c'est le seul chiffre que vous ayez vraiment à suivre.

  • C'est ce que la clairière vous paie à chaque récolte.
  • C'est le nombre de racines qu'elle peut accueillir : un bosquet de générosité 3 peut donc être développé jusqu'à rapporter 6.

Vous commencez sur une clairière foyer avec trois guerriers. Votre foyer est un sanctuaire : il ne peut jamais être attaqué et ne change jamais de mains, et c'est pour cela que personne n'est éliminé d'une partie. Il est aussi de générosité 1 sur tous les plateaux : c'est un endroit où revenir, pas un endroit où s'installer.

Toutes les autres clairières commencent sauvages, gardées par autant de guerriers que leur propre générosité : un bosquet de générosité 3 est défendu par trois. Le terrain le plus riche n'est donc jamais un premier coup gratuit, et ces gardiens sauvages sont exactement à quoi servent vos premiers tours : vous apprenez le raid face à un adversaire incapable de punir une erreur.

Rien n'est caché. Pas de cartes en main, pas de brouillard de guerre. Le propriétaire, la garnison, la générosité et les racines de chaque clairière sont publics pour toute la table, et ce qui reste dans le paquet d'épines aussi.

Un tour, c'est trois actions parmi quatre verbes

À votre tour, vous disposez de trois actions et vous les dépensez dans n'importe quel mélange de ces quatre verbes :

VerbeEffet
RASSEMBLERPlace 2 nouveaux guerriers (3 au printemps)Votre sanctuaire, ou toute clairière où vous avez planté une racine
MARCHERDéplace des guerriers d'une clairière à une autreEntre deux clairières adjacentes que vous possédez déjà
RAIDAttaque avec les guerriers que vous choisissez d'envoyerUne clairière adjacente qui n'est pas la vôtre et n'est le sanctuaire de personne
ENRACINERPlante une racine dans le solToute clairière à vous qui a encore un emplacement libre

Votre clan dispose d'une réserve de 18 guerriers, et les pertes ne sont pas définitives : elles retournent à la caserne et peuvent être rassemblées de nouveau. MARCHER n'entre jamais dans la clairière d'un autre ; avancer sur un rival, c'est un RAID. Garder ces deux verbes séparés est ce qui rend la question "est-ce que ça déclenche un combat ?" décidable avant de toucher quoi que ce soit.

Sur le plateau, vous pouvez procéder dans les deux sens. Touchez une de vos clairières et la barre du bas montre ce qui y est possible, ou touchez un verbe et toutes les clairières d'où il peut agir s'allument. Les deux chemins aboutissent à la même ligne de confirmation, et rien ne se produit au premier toucher : vous voyez toujours la conséquence avant de vous engager. Appuyez sur Finir le tour quand vous avez terminé ou quand vos trois actions sont dépensées.

La racine est la pièce sur laquelle tout le jeu repose

ENRACINER a l'air du verbe ennuyeux et c'est le plus important, car une seule racine fait trois métiers à la fois :

  • +1 de générosité, définitivement : cette clairière paie un de plus à chaque récolte restante.
  • +1 en défense : un terrain développé coûte vraiment cher à prendre.
  • Un point de rassemblement : vous pouvez y poser de nouveaux guerriers au lieu de les faire marcher depuis le foyer.

En planter une rapporte aussi un point immédiatement. Une clairière accueille autant de racines que sa générosité imprimée : une clairière de générosité 2 prend deux racines et plafonne à 4. Et la question que pose une racine est la vraie question de la partie : une conquête paie une fois, une racine paie à chaque récolte restante, si bien qu'une racine précoce vaut bien plus qu'une racine tardive.

Le raid : deux nombres et une comparaison

Le combat tient volontairement en une ligne d'arithmétique, la même pour les deux camps :

  • Puissance = guerriers engagés + bonus de saison + bonus de clan + une carte épine
  • Pertes = la moitié de la puissance adverse, arrondie au supérieur (jamais plus que les guerriers réellement présents)
  • Celui qui a encore des guerriers debout tient la clairière

Il n'y a pas de règle séparée pour désigner le vainqueur : le défenseur est encore debout ou il ne l'est pas. Le seul chiffre inconnu à l'avance est l'épine, et même celui-là est borné. Le paquet d'épines fait douze cartes, quatre de chaque valeur (+1, 0 et -1), tirées sans remise. Les deux cartes sont distribuées face visible et ce qui reste dans le paquet est affiché à l'écran à côté du raid : un joueur attentif sait donc quand les bonnes cartes sont parties. Ici, la chance se compte, elle ne se prie pas.

Avant la confirmation, le plateau affiche la puissance exacte des deux camps, les pertes de chacun et si le terrain change de mains, pour le tirage probable comme pour la meilleure et la pire épine possibles. Vous choisissez aussi combien de guerriers envoyer, et c'est la vraie décision du tour : trop peu, vous nourrissez la défense ; tout, et le terrain derrière vous reste vide.

Si vous éliminez les défenseurs et qu'il vous reste des survivants, ceux-ci entrent, vous marquez deux points et - c'est la règle la plus importante du jeu - les racines restent en terre et deviennent les vôtres. Prendre une clairière développée, c'est prendre toute la ferme, ce qui fait du meneur la cible la plus attirante du plateau. Le mécanisme de rattrapage ici, c'est la carte elle-même, pas une règle élastique à laquelle personne ne croit.

Si le raid échoue, c'était une sortie : les survivants rentrent à la clairière d'où ils venaient. Mal lire un combat vous coûte des soldats, jamais votre position.

La récolte et ce que change chaque saison

Tout le monde marque de la même façon au même moment, à la fin de chaque saison :

Récolte = (la générosité de chaque clairière tenue + votre bonus de clan) x le multiplicateur de saison

Chaque saison ne bouge qu'un seul curseur, et c'est pourquoi une saison tient dans une pastille du bandeau plutôt que dans un panneau de règles :

SaisonLa seule chose qui change
PrintempsRassembler amène un guerrier de plus
Été+1 de puissance pour l'attaquant
AutomneLa récolte de cette saison paie double
Hiver+1 de puissance pour le défenseur, et sa récolte met fin à la partie

Une saison dure trois manches à trois ou quatre joueurs et quatre manches en duel, et le bandeau indique toujours combien de tours restent avant la récolte. Comme l'automne paie double, un empire qui atteint son sommet un tour trop tard a gâché son meilleur moment de score. Après la récolte d'hiver, la partie s'arrête et le meilleur score gagne ; si le deuxième ne peut plus rattraper le meneur arithmétiquement, la partie est close là plutôt que jouée jusqu'au bout.

Les quatre clans

Les quatre clans jouent les mêmes quatre verbes. Un clan tient en deux phrases : un pouvoir signature qui infléchit un verbe pendant la partie, et un bonus de récolte qui récompense une forme d'empire différente. Le bonus est plafonné à 3, donc aucun clan ne peut gagner la partie avec lui seul.

ClanPouvoir signatureBonus de récolte
GriffeferRassembler amène 3 guerriers au lieu de 2Guerriers dans votre clairière la plus fournie
PlumecielRassemble partout où il tient (sans racine), un rassemblement gratuit par tour, et une marche franchit deux sentiersTypes de terrain différents que vous tenez
ChardonUne racine gratuite par tour et +1 de puissance chaque fois qu'il défendVos clairières au contact d'un rival
CrinbrumeUn raid gratuit par tourClairières prises cette saison

Ce sont quatre questions différentes et non quatre quantités différentes - quelle hauteur, quelle variété, quelle exposition, quelle vitesse - et l'action gratuite est le même mécanisme pour tous : le verbe nommé ne coûte pas de point d'action, une fois par tour.

Trois plateaux, et la durée d'une partie

Le salon propose deux réglages, choisis avant le début de la partie.

  • Fernvale (par défaut) : un maillage 3x4, le plateau lisible. Les deux bosquets riches se font face sur deux flancs opposés, sans sentier entre eux : une armée doit donc s'engager sur l'un plutôt que rester au milieu à menacer les deux.
  • Winterhold : huit clairières extérieures autour de quatre intérieures, reliées par vingt-quatre sentiers. Tout l'anneau intérieur est de générosité 3 : aucun coin tranquille à exploiter, et chaque point du plateau est disputé. Court et sanglant.
  • Lakeland : un anneau autour d'un lac infranchissable avec seulement deux gués, et les têtes de gué sont les clairières de générosité 3. Une seule pile peut boucher un flanc, et une armée qui contourne l'eau du mauvais côté perd plusieurs tours à s'en apercevoir.

Le second réglage est la durée : Classique ou Rapide, qui retire une manche à chaque saison pour une partie plus courte avec les mêmes règles. Les trois plateaux sont en portrait et tiennent entièrement sur un écran de téléphone : pas de caméra où se perdre, aucune portion de carte invisible.

Cinq choses à faire dans votre première partie

  1. Prenez d'abord le terrain sauvage près de chez vous. Ses gardiens ne ripostent pas à leur propre tour, et chaque clairière tenue est de la générosité à la prochaine récolte.
  2. Plantez des racines tôt. Une racine plantée au printemps paie sur quatre récoltes ; une racine plantée en hiver, sur une seule.
  3. Lisez le paquet d'épines avant un raid serré. Si les +1 sont sortis, le combat que vous croyiez équilibré ne l'est plus.
  4. Regardez le compteur de tours avant la récolte, pas seulement la carte. Un terrain pris juste après la cloche ne rapporte rien avant la récolte suivante.
  5. N'ayez pas peur d'un raid raté. Les survivants rentrent : une attaque mal jugée coûte des guerriers que vous pouvez rassembler de nouveau, jamais une clairière.

Voilà tout le règlement. Choisissez un clan et ouvrez un plateau : jouez gratuitement à Bois d'Épines sur Playgridia, contre des bots de n'importe quelle difficulté ou à 2-4 amis, sans téléchargement ni compte pour commencer.

Tout nom de marque ou de jeu tiers mentionné est une marque déposée de son propriétaire respectif. Playgridia est une plateforme indépendante, non affiliée ni approuvée par ceux-ci.

Questions fréquentes

Combien de temps dure une partie de Bois d'Épines ?

La partie est un calendrier et non une course à un score : quatre saisons, avec une récolte à la fin de chacune. Une saison dure trois manches à trois ou quatre joueurs et quatre manches en duel, donc à trois joueurs chacun joue douze tours au total. Le réglage Rapide du salon retire une manche à chaque saison. Le bandeau indique toujours combien de tours restent avant la récolte.

Dois-je apprendre quatre règlements différents ?

Non. Les quatre clans jouent exactement avec les mêmes règles : trois actions par tour, choisies parmi quatre verbes. Un clan tient en deux phrases seulement : un pouvoir signature (Griffefer rassemble 3 guerriers au lieu de 2, par exemple) et un bonus de récolte. Apprendre un clan vous les enseigne tous les quatre.

Y a-t-il des dés dans les combats ?

Il n'y a aucun dé. La puissance, ce sont les guerriers envoyés plus la saison, le bonus de clan et une carte épine, et chaque camp perd la moitié de la puissance adverse, arrondie au supérieur. Le paquet d'épines fait douze cartes, quatre de +1, quatre de 0 et quatre de -1, tirées sans remise. Les deux cartes sont face visible et le reste du paquet est affiché à l'écran : la chance est bornée et se compte.

Peut-on être éliminé dans Bois d'Épines ?

Non. Votre clairière foyer est un sanctuaire : elle ne peut jamais être attaquée ni changer de mains, vous avez donc toujours un terrain où rassembler. Les survivants d'un raid raté rentrent à la clairière d'où ils venaient, si bien qu'une attaque mal jugée coûte des guerriers, pas votre position.

Puis-je jouer contre des bots ou sur téléphone ?

Oui. Bois d'Épines se joue à 2-4 et toute place libre peut être occupée par un bot Facile, Moyen ou Difficile : vous lancez une partie complète immédiatement, sans attendre personne. Les trois plateaux sont en portrait et tiennent entièrement sur un écran de téléphone, sans caméra à déplacer.

Bois d'Épines

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