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Comment Jouer à Baie de Corail : Guide Complet des Règles | Playgridia

Baie de Corail est un jeu de construction de moteur gratuit pour 2 à 4 joueurs, joué dans le navigateur sur trois bandes de profondeur d'un récif corallien. C'est le jeu le plus calme de Playgridia et l'un des plus exigeants, pour la même raison : ici, pas d'attaque, pas de blocage, pas d'élimination. Personne ne peut toucher à votre baie. Chaque point marqué, vous l'avez construit ; chaque point manqué, vous aviez les tours pour le bâtir et vous les avez dépensés ailleurs.

Ce guide parcourt une partie entière depuis une baie vide : mise en place, chaque action, le fonctionnement de la chaîne, l'origine des points et ce que changent les options de salon. Si vous n'avez jamais ouvert le jeu, cela suffit pour vous asseoir et jouer.

Le plateau : trois bandes, quatre emplacements chacune

Votre baie est un tapis de trois rangées et la profondeur augmente vers le bas : les hauts-fonds en haut, le récif au milieu, les eaux profondes en bas. Chaque rangée compte quatre emplacements, donc une baie accueille douze créatures — largement plus qu'une seule partie n'en placera, et c'est volontaire.

Chaque bande est deux choses à la fois : un endroit où vivent des créatures et une action que vous pouvez prendre. Les hauts-fonds prennent de la nourriture, le récif pose des perles, les profondeurs piochent des cartes. La table partage un bassin de marée de six dés de nourriture, trois cartes créature face visible à côté de la pioche, et les trois objectifs de la partie.

Mise en place : quatre choses et une carte marine

On vous propose quatre cartes créature et quatre nourritures — plancton, algue, krill, calmar — et vous gardez quatre choses au total, dans le mélange que vous voulez. Quatre cartes et aucune nourriture est légal ; une carte et trois nourritures aussi. Garder des cartes que vous ne pourrez pas nourrir est l'erreur classique de la première partie : dans le doute, penchez vers la nourriture.

On vous montre ensuite deux cartes marines secrètes et vous en gardez une. Seule celle-là rapporte des points, tout à la fin, et elle vaut environ 5 à 11 points à qui construit dans sa direction — de quoi faire pencher une partie, jamais de quoi la décider. Ces cartes récompensent le fait de remplir une seule bande, de collectionner un type de maison (corail, banc de sable ou grotte), d'accumuler des perles, de garnir votre garde-manger ou de former de grands bancs.

Enfin, trois objectifs communs sont distribués, un par marée, et les trois sont face visible dès le premier tour. À part la carte marine de chacun, rien n'est caché ici.

Le tour : une action, et c'est tout le design

À votre tour, vous faites exactement une de ces quatre choses :

  • Prendre de la nourriture (hauts-fonds) : prenez des dés dans le bassin de marée.
  • Poser des perles (récif) : posez des perles sur des créatures déjà installées.
  • Piocher des cartes (eaux profondes) : prenez des cartes dans le présentoir ou sur la pioche.
  • Installer une créature : payez son coût en nourriture et le coût en perles de la colonne ; elle prend l'emplacement libre le plus à gauche d'une bande qui l'accepte.

Ce que rapporte une bande dépend du nombre de créatures qui y vivent déjà. Les hauts-fonds vont de 2 nourritures → 2 nourritures et une carte → 3 nourritures → 4 nourritures. Le récif va de 2 perles → 3 → 3 perles et une nourriture → 4. Les profondeurs vont de 1 carte → 2 → 2 cartes et une perle → 3. Chaque créature installée améliore donc immédiatement sa rangée, avant même d'avoir fait autre chose.

La chaîne : de gauche à droite, et Le Courant

Voici la mécanique sur laquelle tout le jeu est bâti. Quand vous prenez l'action d'une bande, chaque créature de cette rangée se déclenche, de gauche à droite. Celle installée en premier se déclenche en premier, et comme les emplacements se remplissent depuis la gauche, l'ordre dans lequel vous construisez est figé pour le reste de la partie. À la troisième marée, un seul appui peut réveiller cinq ou six créatures à la suite : chaque créature augmente la récompense de base de la rangée et allonge la phrase qui se joue chaque fois que vous l'utilisez. Encaisser aujourd'hui, ou allonger la chaîne.

Si vous remplissez le dernier emplacement d'une rangée, la chaîne ne s'arrête pas au bord. Le Courant la pousse d'un cran : la première créature de la bande du dessous répond par un déclenchement supplémentaire, en repartant des profondeurs vers les hauts-fonds. Un déclenchement de plus, jamais davantage — le seul endroit du jeu où une seule action atteint deux bandes, et la récompense de l'engagement dans une rangée plutôt que de l'éparpillement sur trois.

Ce que coûte une installation, et d'où vient la nourriture

Une créature coûte la nourriture imprimée sur sa carte, plus un péage en perles pour sa colonne : les deux premiers emplacements sont gratuits, le troisième coûte 1 perle et le quatrième 2. Les deux emplacements bon marché sont aussi les deux qui se déclenchent en premier : votre ouverture est gratuite, et définitive.

La nourriture sort du bassin de marée : six dés portant les quatre nourritures plus une face libre, et une face sur cinq est libre, prise comme n'importe quelle nourriture que vous nommez. Le bassin se recomplète à la fin de chaque tour au lieu de se vider d'un bloc, donc il est toujours plein quand votre tour revient, et être assis en dernier ne signifie jamais hériter d'un présentoir pillé.

Un avertissement pour le premier tour : sur une baie vide, l'action du récif est gâchée, car aucune créature ne peut porter de perle et la récompense s'évapore. Commencez par les hauts-fonds.

Les quatre couleurs de pouvoir

Chaque créature porte un pouvoir, et sa couleur vous dit quand il se produit :

  • Marron — au déclenchement. Il se joue quand vous prenez l'action de cette bande. C'est la chaîne.
  • Turquoise — à l'installation. Une seule fois, quand la créature arrive.
  • Jaune — fin de marée. Il paie à la fin de chaque marée. Installez-le à la première et il paie trois fois.
  • Rose — au tour d'un adversaire. Nourriture, carte ou perle pendant que quelqu'un d'autre joue.

Le pouvoir qui mérite d'être cité à part est la chasse : retournez la carte du dessus de la pioche, et si la créature qui passe mesure moins que l'allonge de votre chasseur, elle rejoint le banc de cette créature et vaut 1 point. Aucun pouvoir n'arrête la partie pour vous poser une question par oui ou non. Quand une vraie décision s'impose, la barre du bas s'ouvre et vous choisissez un dé, une créature ou une carte — et un choix n'ayant qu'une seule réponse légale se résout tout seul.

Trois marées, et la fin de la partie

Une partie compte trois marées de 9, 7 et 6 tours — vingt-deux tours par joueur — avec le compteur toujours affiché. À la fin de chaque marée, son objectif commun est marqué par classement face à la table, et non contre un seuil fixe : à deux joueurs il paie 6 et 2, à trois 7, 4 et 2, à quatre 7, 5, 3 et 1. Un joueur qui mesure zéro ne marque rien, mais à partir de trois joueurs, même le dernier de la course touche quelque chose.

Quand le dernier tour est joué, on compte tout : les points de créature (0 à 9 sur chaque carte) + 1 par perle + 1 par nourriture stockée + 1 par carte dans un banc + vos trois résultats d'objectif + votre carte marine secrète. Les égalités se départagent à la nourriture et aux cartes restées en main. Une partie type à quatre se termine autour de 70 points, avec environ la moitié des douze emplacements occupés : une baie inachevée est la norme, et c'est voulu.

Options de salon, et un plan pour votre première partie

Deux options dans le salon. Le rythme est classique (9/7/6) ou rapide (7/5/4). La saison est la lumière sur l'eau — lagon turquoise, coucher de soleil ou clair de lune — et elle change la palette, le décor et la musique que le jeu compose pour lui-même, mais pas une seule règle.

Pour une première partie : passez vos premiers tours dans les hauts-fonds, car la nourriture paie absolument tout. Ne piochez pas une main que vous ne pourrez pas installer. Posez un pouvoir jaune dès la première marée, quand il lui reste encore trois versements. Visez deux ou trois créatures sur l'objectif que vous pouvez réellement atteindre, puisque le classement paie même quand vous perdez la course. Et au tour d'un adversaire, le plateau montre sa baie et nomme chaque étape en bas de l'écran : regardez comment la chaîne d'un autre a été bâtie, puis touchez votre propre jeton sur la barre du haut pour rentrer chez vous.

Voilà tout le jeu. Jouez gratuitement à Baie de Corail dans votre navigateur : ouvrez un salon, ajoutez un bot Facile, Moyen ou Difficile ou invitez un ami, et votre première créature est à une trentaine de secondes. Sans téléchargement, sans compte.

Tout nom de marque ou de jeu tiers mentionné est une marque déposée de son propriétaire respectif. Playgridia est une plateforme indépendante, non affiliée ni approuvée par ceux-ci.

Questions fréquentes

Combien de temps dure une partie de Baie de Corail ?

Une partie classique compte trois marées de 9, 7 et 6 tours, soit vingt-deux tours par joueur, ce qui prend en général 20 à 30 minutes. L'option de rythme rapide la raccourcit à 7, 5 et 4 tours, et une partie complète approche alors les 15 minutes. Contre des bots, c'est encore plus rapide, puisque personne ne réfléchit.

Les joueurs peuvent-ils s'attaquer dans Baie de Corail ?

Non. Il n'y a ni attaque, ni blocage, ni élimination : personne ne peut toucher à votre baie ni vous y prendre quoi que ce soit. La seule concurrence est indirecte, car les six dés de nourriture du bassin de marée sont partagés, les cartes créature face visible sont partagées, et les trois objectifs de marée sont marqués en classant tout le monde les uns par rapport aux autres.

Qu'est-ce que Le Courant ?

Si vous remplissez complètement une bande, c'est-à-dire ses quatre emplacements, prendre l'action de cette bande envoie un déclenchement supplémentaire dans la bande du dessous, en repartant des profondeurs vers les hauts-fonds. Cela déclenche une seule fois la première créature de cette bande suivante, et c'est le seul endroit du jeu où une seule action atteint deux bandes.

Comment marque-t-on des points dans Baie de Corail ?

Additionnez les points imprimés sur chaque créature installée, de 0 à 9, puis ajoutez 1 point par perle posée sur vos créatures, 1 par nourriture restée dans votre garde-manger et 1 par carte glissée dans un banc. S'y ajoutent vos trois résultats d'objectif de marée, marqués par classement, et votre carte marine secrète, qui vaut le plus souvent 5 à 11 points. Les égalités se départagent à la nourriture et aux cartes en main.

Faut-il télécharger quelque chose ou créer un compte ?

Non. Baie de Corail tourne dans le navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, gratuitement, sans téléchargement ni inscription. Ouvrez un salon, remplissez les places vides avec un bot Facile, Moyen ou Difficile, ou envoyez le lien du salon à un ami. Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs.

Baie de Corail

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