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Stratégie Baie de Corail : comment gagner | Playgridia

Baie de Corail est un jeu de construction de moteur sans attaque, sans blocage et sans aucun moyen pour qui que ce soit de toucher à votre crique. Cela paraît reposant, et ça l'est — jusqu'au moment où vous perdez de onze points sans pouvoir dire où ils sont partis. Voici un guide tactique pour ceux qui connaissent déjà les règles : quelle est la ligne forte à chaque marée, quels chiffres font vraiment bouger la feuille de score, et les quelques habitudes qui coûtent une partie entière à un débutant.

Rappel en un paragraphe : vous faites exactement UNE chose par tour — travailler les hauts-fonds pour de la nourriture, le récif pour des perles, les profondeurs pour des cartes, ou installer une créature de votre main. Travailler une bande active ensuite toutes les créatures de cette bande, de gauche à droite. Trois marées de 9, 7 et 6 tours, puis la feuille de score.

La partie fait 22 tours, et installer en dépense un

Le rythme classique, c'est 9 + 7 + 6 = 22 tours. Votre crique compte douze emplacements — quatre sur chacune des trois bandes — et voici le chiffre qui recadre tout le jeu : une partie complète typique en remplit entre six et sept. Personne ne remplit la crique. Vous ne construisez pas une machine pour la faire tourner ensuite ; vous décidez quelle quantité de machine vous pouvez vous offrir avant le coup de sifflet.

La raison, c'est qu'installer une créature occupe tout votre tour et ne déclenche rien. Vous payez la nourriture, la créature prend l'emplacement libre le plus à gauche d'une bande qui l'accepte, son pouvoir turquoise se déclenche s'il y en a un — et le tour est fini. Sept créatures installées, cela veut dire sept de vos vingt-deux tours qui n'ont produit ni nourriture, ni perles, ni cartes. Chaque créature doit donc rembourser un tour entier plus son coût en nourriture avant même d'être à l'équilibre. Une créature à un point avec un pouvoir brun faible, installée à la troisième marée, est très souvent un tour que vous auriez dû passer sur le récif.

Vos deux colonnes gratuites se déclenchent en premier, et vous ne les choisissez pas

Les emplacements coûtent 0, 0, 1 puis 2 perles de gauche à droite, et une créature qui s'installe est placée automatiquement dans l'emplacement libre le plus à gauche de sa bande. Ces deux faits réunis forment la règle structurelle la plus importante du jeu : l'ordre dans lequel vous installez EST l'ordre dans lequel votre chaîne se déclenche, définitivement, et les deux positions qui partent en premier sont les deux qui ne coûtent rien.

Placez donc vos producteurs à gauche. Une créature dont le pouvoir brun vous donne de la nourriture, une carte ou une perle doit entrer tôt dans une bande, car tout ce que vous ajoutez ensuite se déclenche après elle et se nourrit de ce qu'elle vient de produire. Les pouvoirs qui consomment quelque chose — un chasseur qui a besoin d'une carte, une créature qui stocke de la nourriture sur elle — veulent être à droite, là où les maillons précédents les ont déjà approvisionnés. Faites l'inverse et vous obtenez une bande de quatre créatures dont la deuxième attend en permanence une ressource que la quatrième vient de recevoir.

Le Courant veut une LIGNE complète, pas une colonne

Remplissez une bande avec ses quatre emplacements et la chaîne ne s'arrête pas au bord : la créature à pouvoir brun la plus à gauche de la bande située juste en dessous se déclenche une fois de plus, en repassant des profondeurs aux hauts-fonds. Une activation supplémentaire, jamais davantage.

C'est la principale raison de s'engager sur une seule bande plutôt que de répartir trois créatures uniformément. Une bande de hauts-fonds à quatre emplacements qui porte le Courant jusqu'au récif, c'est cinq pouvoirs pour le prix d'une action, chaque fois que vous prenez de la nourriture pendant tout le reste de la partie.

Attention au piège, toutefois : l'un des objectifs communs et l'une des cartes secrètes comptent les COLONNES COMPLÈTES, c'est-à-dire une pile verticale — le même index d'emplacement occupé sur les trois bandes. Ces deux formes tirent dans des directions opposées. Construire une colonne vers le bas ne vous rapproche pas du Courant, et construire une ligne en largeur ne vous donne au mieux qu'une colonne. Décidez laquelle vous poursuivez à la première marée, et n'en changez pas à la troisième.

Le récif paie votre deuxième plus grosse colonne de points — mais pas au premier tour

Chaque perle vaut un point à la fin, et une crique gagnante typique termine avec dix-huit perles environ : à peu près un quart d'un score final qui tourne juste en dessous de soixante-dix. Cela fait de la piste du récif la source de points la plus fiable du jeu après les créatures elles-mêmes. La piste paie 2 perles, puis 3, puis 3 plus une nourriture, puis 4, au fur et à mesure que vous remplissez la bande.

Deux réserves décident du bon moment. D'abord : sur une crique vide, l'action du récif ne fait absolument rien. Les perles doivent se poser sur une créature qui a de la place, donc sans créature la récompense s'évapore — c'est le tour gâché le plus courant chez un débutant. Ensuite : les perles sont aussi la monnaie des troisième et quatrième emplacements. Chaque perle dépensée pour s'installer en troisième ou quatrième colonne est un point que vous aviez et que vous rendez. Une créature doit valoir plus que son coût en nourriture plus un ou deux points secs avant que ces emplacements soient corrects.

Lisez les trois objectifs avant votre première action

Les trois objectifs de marée sont face visible dès le premier tour, et ils se marquent au CLASSEMENT, pas au seuil. Les gains s'adaptent à la table : à quatre joueurs, le premier prend 7, puis 5, 3 et 1 ; à trois joueurs 7, 4 et 2 ; en duel, 6 et 2.

Trois conséquences à intégrer. Un joueur qui mesure zéro ne marque rien du tout, même si presque personne n'est entré dans la course — une seule créature dans la bonne bande, ou une seule perle sur le bon habitat, vaut donc la peine d'entrer dans une course que vous ne pouvez pas gagner, puisque la dernière place paie encore. Une égalité prend le MEILLEUR rang et consomme celui du dessous : égaler exactement le total du leader à quatre joueurs vous rapporte 7 et lui retire les 5 sur lesquels il comptait. Et comme les objectifs sont publics, vous pouvez compter les criques adverses — la barre des joueurs ouvre le plateau de n'importe qui — et décider à la deuxième marée qu'une course est déjà perdue, ce qui libère toute la marée pour votre propre carte secrète.

La couleur, c'est du timing, et deux des quatre sont rares

Le brun (se déclenche quand vous travaillez la bande) représente l'écrasante majorité du paquet : environ trois cartes sur quatre. Tout ce qui précède parle en réalité de pouvoirs bruns.

Les trois autres sont plus rares et devraient changer la valeur que vous donnez à une carte. Le turquoise se déclenche une seule fois, à l'instant où la créature s'installe : sa valeur est fixe et immédiate, installez-la le tour où vous pouvez réellement l'exploiter. Le jaune se déclenche à la fin de CHAQUE marée, gratuitement, quoi que vous ayez fait ce tour-là — un jaune installé à la première marée paie trois fois, à la troisième il paie une fois. Le rose se déclenche aux tours de vos ADVERSAIRES, ce qui à quatre joueurs arrive trois fois plus souvent qu'à vos propres tours. Le jaune et le rose réunis représentent à peine une carte sur sept : quand l'un apparaît face visible sur le plateau, il vaut la peine de le prendre même lors d'un tour que vous auriez préféré consacrer à autre chose.

Quatre habitudes qui coûtent dix points en silence

  • Entasser de la nourriture dans le garde-manger. La nourriture qui dort dans votre réserve vaut zéro à la fin ; elle ne sert qu'à départager. La nourriture qui marque, c'est celle qu'un pouvoir a STOCKÉE sur une créature. En prendre plus que ce que vous pouvez dépenser d'ici la fin, c'est convertir des tours en rien.
  • Piocher une main que vous ne pouvez pas payer. Les cartes coûtent de 1 à 5 nourritures, le plus souvent 2. Si les cartes injouables s'accumulent, le problème n'est pas les profondeurs — travaillez les hauts-fonds.
  • Négliger l'habitat pleine eau. Une créature dont l'habitat est la pleine eau répond à toutes les questions d'habitat, sur les objectifs communs COMME sur votre carte secrète. Face à un objectif qui compte le corail ou la grotte, c'est une correspondance gratuite, et environ une carte sur quatre la possède.
  • Choisir une carte secrète puis l'abandonner. Une carte secrète vaut de 5 à 11 points à qui construit dans son sens, et presque zéro à qui l'oublie. C'est plus que l'écart de la plupart des fins de partie. Prenez celle que vos deux premières créatures désignent déjà.

À quoi ressemble une bonne crique au coup de sifflet

Repères tirés de parties complètes : environ sept créatures installées, à peu près dix-huit perles, trois ou quatre cartes rangées dans des bancs, et un total final juste sous soixante-dix. Si votre rythme à la deuxième marée est nettement sous la moitié de tout cela, le diagnostic est presque toujours le même : trop de tours d'installation et pas assez d'actions de bande, ou une piste de récif entamée avant d'avoir quoi que ce soit sur quoi poser une perle.

À l'eau : jouez gratuitement à Baie de Corail dans votre navigateur, contre des bots de toute difficulté ou entre amis, sans téléchargement ni inscription.

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Questions fréquentes

Que faire à mon premier tour dans Baie de Corail ?

Presque toujours prendre de la nourriture dans les hauts-fonds ou piocher des cartes dans les profondeurs. Sur une crique vide, l'action du récif ne fait rien, car il n'y a aucune créature sur laquelle poser les perles et la récompense disparaît. Si votre sélection de départ a gardé surtout des cartes, nourrissez-vous d'abord ; si elle a gardé surtout de la nourriture, explorez d'abord.

Pourquoi la chaîne va-t-elle de gauche à droite, et pourquoi est-ce important ?

Quand vous prenez l'action d'une bande, ses créatures se déclenchent de gauche à droite, et une créature qui s'installe est placée automatiquement dans l'emplacement libre le plus à gauche. L'ordre d'installation fixe donc définitivement l'ordre de déclenchement de votre chaîne. Les pouvoirs qui produisent une ressource vont à gauche ; ceux qui en consomment vont à droite.

Comment fonctionne exactement le Courant ?

Remplissez les quatre emplacements d'une bande et, chaque fois que vous prenez l'action de cette bande, la créature à pouvoir brun la plus à gauche de la bande du dessous se déclenche une fois de plus. Cela repasse des profondeurs aux hauts-fonds. Cela accorde exactement une activation supplémentaire, jamais plus, et c'est la récompense pour avoir terminé une bande au lieu de vous disperser.

Faut-il accumuler les perles ou les dépenser sur les emplacements ?

Chaque perle vaut un point à la fin, et les troisième et quatrième emplacements coûtent respectivement 1 et 2 perles : s'y installer rend donc des points déjà acquis. C'est généralement rentable pour une créature qui allonge la chaîne ou complète une bande pour le Courant, et rarement pour une créature faible à un point.

Faut-il entrer dans un objectif de marée que je vais perdre ?

En général oui. Un joueur qui mesure zéro ne marque rien, mais à une table de quatre, même la dernière place paie 1 point et la troisième en paie 3. Et comme une égalité prend le meilleur rang et consomme celui du dessous, égaler exactement le total du leader vous rapporte 7 et lui en retire 5.

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