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Comment Jouer à Chute des Couronnes : Guide Complet du Débutant | Playgridia

Chute des Couronnes est un jeu de guerre gratuit, jouable dans le navigateur, où l'on prend une carte frontière après frontière — et il règle chaque bataille avec un paquet de cartes partagé plutôt qu'avec des dés. Ce guide couvre une première partie de bout en bout : la mise en place, les trois temps d'un tour, ce que fait chaque action, comment une bataille est réellement calculée et les trois façons de conclure la partie.

Ce que vous jouez, en un paragraphe

Vous êtes un maréchal, pas un roi. De deux à quatre maréchaux partagent un plateau, et la carte est distribuée à la mise en place : tout le monde commence avec autant de terrain, sans course d'ouverture à perdre. Chaque territoire reçu débute avec une seule unité de Ligne de Lances. À votre tour vous levez des troupes, disputez autant de frontières que vous voulez et déplacez une colonne. On gagne en tenant les couronnes, en réclamant trois des décrets affichés devant toute la table, ou en restant le dernier maréchal debout. Les sièges vides se remplissent de bots Facile, Moyen ou Difficile.

Créer une partie : cinq plateaux et une bannière

Le plateau. Heartland est le choix par défaut et celui pour apprendre : 18 territoires répartis en cinq régions, dessiné en portrait pour tenir entier sur un écran de téléphone, sans aucun défilement. Les quatre autres sont de la géographie réelle et volontairement plus grands que l'écran, on les fait glisser — l'Europe (30 territoires, des îles et une échine montagneuse à deux passes), l'Amérique du Nord (28, un mur de montagnes à l'ouest et une plaine centrale indéfendable), l'Asie (34, un unique mur infranchissable percé de deux portes) et l'Anatolie et la Méditerranée (30, où chaque traversée maritime vous coûte de la force).

Durée. Classique utilise la limite de manches du plateau : 16 sur Heartland, 20 sur l'Europe, l'Amérique du Nord et la Méditerranée, 24 sur l'Asie. Rapide la raccourcit de 40 %.

Votre bannière. Lion, faucon, sanglier ou cerf : couleur et emblème seulement, puisque chaque maréchal joue exactement le même règlement.

Un tour, trois temps : Levée, Affrontement, Marche

Chaque tour suit le même ordre fixe, et le dernier temps le termine pour vous.

TempsCe que vous faites
LEVÉEDe nouvelles troupes arrivent et vous les posez sur un terrain que vous tenez déjà.
AFFRONTEMENTAutant d'assauts que vous voulez, mais chacun est un échange unique, jamais une série de salves.
MARCHEUn déplacement entre deux de vos territoires. Le tour se termine ensuite tout seul.

L'ost : trois armes au lieu d'un nombre

Un territoire ici ne contient pas « sept armées ». Il contient un ost de trois armes, comptées séparément, qui se battent en anneau.

ArmeAttaqueDéfenseCe qu'elle seule peut faire
Ligne de Lances12Compte double pour se retrancher — c'est le mur
Éclaireurs21Une colonne d'Éclaireurs seuls marche de deux pas au lieu d'un
Marteaux21Annule purement et simplement le Terrain du défenseur

La Ligne de Lances arrête les Éclaireurs, les Éclaireurs renversent les Marteaux, les Marteaux brisent la Ligne de Lances. L'arme que vous engagez le plus est votre arme dominante pour ce combat, et remporter ce face à face vaut 2 points de force supplémentaires. Neuf Lignes de Lances perdent bel et bien contre six Marteaux : ce dont votre armée est faite est une position que vous avez construite, et elle peut être battue.

Levée : d'où viennent vos troupes

Votre Levée arrive chaque tour et c'est toujours de la Ligne de Lances — des villageois armés de lances. Elle vaut 2 plus votre nombre de territoires divisé par quatre, avec un plancher de 3 : un maréchal réduit à deux provinces joue encore un vrai tour, tandis que les revenus du meneur croissent plus lentement que sa carte.

Tout ce qui vaut mieux qu'une lance vient des régions, et chaque région élève sa propre arme : sur Heartland, Frostmark paie en Marteaux et l'Anneau en Éclaireurs. Tenez le Siège d'une région — son unique territoire doté d'un donjon — et elle vous paie une unité de cette arme chaque tour. Tenez la région entière et elle en paie trois, et débloque son Édit : Chevauchée (toute marche de ce tour peut franchir deux territoires), Sape (le Terrain du défenseur est annulé même sans Marteaux), Seconde Levée (2 Lignes de Lances de plus immédiatement), Drakkars (un assaut ignore la pénalité maritime) ou Appel des bannières, qui pioche une carte face visible et la garde pour votre prochain affrontement : le seul moyen de connaître votre carte avant de vous engager.

Choisissez une arme dans la barre, puis touchez votre propre terrain pour la placer, une par une, par cinq ou tout d'un coup. Le bouton de reçu détaille le total ligne par ligne.

L'affrontement : une carte chacun, aucun dé nulle part

Touchez une de vos piles, puis un voisin adverse, et la barre d'assaut s'ouvre. Vous composez la charge arme par arme — vous décidez qui sort, pas seulement combien — et la force des deux camps s'affiche avant que vous ne vous engagiez.

La force s'additionne ainsi. Chaque camp totalise ses unités selon leur valeur d'attaque ou de défense. Le défenseur ajoute le Terrain : 1 si la garnison est retranchée à quatre unités pondérées, la Ligne de Lances comptant double, et 2 de plus pour un donjon — sauf si votre charge contient un Marteau, qui annule ce bonus. L'attaquant paie 2 pour franchir une voie maritime. L'arme dominante qui remporte l'anneau ajoute 2. Puis les deux camps piochent une carte du paquet partagé et en ajoutent la valeur.

Le total le plus élevé l'emporte. Le perdant subit une perte, plus une par tranche de deux points d'écart, plafonnée à six : un avantage réel emporte donc une petite garnison au lieu de l'user. Gagner de deux points ou moins coûte aussi une unité au vainqueur. À égalité, chacun perd une unité et l'assaut peut continuer. Videz la garnison et le territoire tombe, vos survivants y entrent ; perdez, et votre charge est repoussée à son point de départ. Il n'y a pas de bouton d'assaut continu : un affrontement, c'est une carte chacun, et la barre reste ouverte ensuite avec de nouveaux chiffres, si bien qu'user une frontière demande une touche par échange.

Lire le Paquet de Bataille

Les deux maréchaux piochent dans un seul paquet partagé de 30 cartes bâti sur 17 faces, sans remise. L'ordre est secret ; ce qu'il en reste est public, affiché là où chacun peut le lire. Les valeurs vont de 0 à 4. Huit cartes portent le sceau de la Ligne de Lances, huit celui des Éclaireurs et huit celui des Marteaux, et une carte dont le sceau correspond à votre arme dominante vaut 2 de plus.

C'est là que le jeu récompense l'attention. Trois cartes seulement valent 4 dans tout le paquet — Mur de boucliers, Grand galop et La Brèche, une par sceau — donc dès que la dernière est retournée, chaque maréchal sait que le plus gros retournement possible n'est plus qu'un 3. « Je ne perds que s'ils piochent un quatre au bon sceau » est une phrase que vous pouvez vérifier sur le panneau du paquet avant de vous engager, ce qu'un dé n'a jamais pu promettre. Quatre cartes de Destin ne s'ajoutent pas, elles tordent l'échange : La Brume annule les deux bonus de face à face, L'Étendard double le vôtre, La Déroute coûte une unité de plus au perdant et Terrain rompu double le Terrain du défenseur. Quand la dernière carte est piochée, la saison tourne et un paquet neuf est mélangé.

Trois façons de gagner

Les couronnes. Cinq couronnes siègent sur chaque plateau. Tenez-en trois au début de votre tour et vous gagnez, ce qui suppose de survivre une manche entière en les tenant. Un duel à deux exige les cinq, car cinq couronnes partagées entre deux maréchaux font déjà 3-2.

Les décrets. Trois restent affichés en permanence sur la Voie du Firman, publics et partagés, et le premier maréchal à en satisfaire un le réclame — au plus un par tour. Ils demandent des choses concrètes : tenir les deux extrémités d'un col, porter plus d'une couronne, aligner six Éclaireurs dans un seul ost, tenir du terrain dans quatre régions différentes, gagner trois affrontements en un tour. Une réclamation rapporte une marque, une levée immédiate de trois unités de l'arme adaptée et un avantage permanent pour le reste de la partie. Trois marques et la partie est à vous.

La conquête. Restez le dernier maréchal debout. Si la limite de manches arrive d'abord, la partie est comptée : 1 point par territoire, 3 par couronne, 4 par décret et 2 par Siège de région tenu. Les armées ne valent rien, si bien qu'un tas de troupes dans un coin ne dépassera jamais un maréchal qui s'est étendu.

Pour une première partie, prenez Heartland, ajoutez deux bots et faites trois choses : gardez de la Ligne de Lances chez vous pour que vos frontières soient retranchées, mettez un Marteau dans toute charge visant un donjon, et lisez le panneau du paquet avant l'assaut qui compte. Jouez gratuitement à Chute des Couronnes dans votre navigateur — sans téléchargement ni compte.

Tout nom de marque ou de jeu tiers mentionné est une marque déposée de son propriétaire respectif. Playgridia est une plateforme indépendante, non affiliée ni approuvée par ceux-ci.

Questions fréquentes

Comment joue-t-on à Chute des Couronnes ?

Chaque tour compte trois temps : Levée (de nouvelles troupes arrivent et vous les posez sur un terrain que vous tenez), Affrontement (autant d’assauts que vous voulez, mais chacun est un échange unique) et Marche (un déplacement entre deux de vos territoires, après quoi le tour se termine tout seul). On gagne en tenant les couronnes, en réclamant trois décrets ou en restant le dernier maréchal debout.

Chute des Couronnes utilise-t-il des dés ?

Non, il n’y a de dés nulle part. À chaque affrontement, les deux camps piochent une carte dans un Paquet de Bataille partagé de 30 cartes bâti sur 17 faces. Les cartes sont piochées sans remise et ce qu’il reste dans le paquet est public, affiché là où chacun peut le lire. Quand le paquet est épuisé, la saison tourne et un paquet neuf est mélangé.

Combien de joueurs pour Chute des Couronnes ?

De deux à quatre. Les sièges vides peuvent être remplis par des bots Facile, Moyen ou Difficile, ce qui permet de lancer une partie complète immédiatement. Un duel à deux exige les cinq couronnes pour la victoire par couronnes, contre trois à trois ou quatre joueurs.

Quel plateau choisir pour débuter ?

Heartland, qui est aussi le choix par défaut : 18 territoires en cinq régions, dessiné en portrait pour tenir entier sur un écran de téléphone sans défilement, avec une limite de 16 manches. L’Europe, l’Amérique du Nord, l’Asie et l’Anatolie et la Méditerranée sont des plateaux plus vastes que l’on fait glisser.

Comment une bataille est-elle calculée ?

Chaque camp totalise ses unités selon leur valeur d’attaque ou de défense. Le défenseur ajoute le Terrain pour son retranchement et son donjon, l’attaquant paie 2 pour franchir une voie maritime, l’arme dominante qui remporte le face à face ajoute 2, puis les deux camps piochent une carte et en ajoutent la valeur. Le total le plus élevé l’emporte, et le perdant subit une perte plus une par tranche de deux points d’écart. Une charge contenant un Marteau annule entièrement le Terrain du défenseur.

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