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Comment jouer à Chute des Couronnes : guide débutant

Chute des Couronnes est un jeu de guerre gratuit dans le navigateur où l’on prend une carte frontière après frontière, et comment jouer à Chute des Couronnes tient en une phrase : accumulez plus de Puissance que le défenseur, puis chaque camp lance un dé. Ce guide déroule une première partie de bout en bout : la mise en place, les trois temps du tour, le calcul exact d’une bataille et les trois façons de terminer.

Ce que vous jouez, en un paragraphe

Vous êtes un maréchal, pas un roi. De deux à quatre maréchaux partagent un plateau et les sièges vides se remplissent de bots Facile, Moyen ou Difficile. La carte entière est distribuée à la mise en place : pas de terrain neutre, pas de phase de placement, donc aucune course initiale au territoire. Chaque territoire s’ouvre avec un seul Piquier, puis le reste de votre force de départ se répartit sur vos territoires FRONTALIERS, dans l’arme de la région où il atterrit : ouvrez en pays de chevaux et vous ouvrez réellement avec des chevaux. Les couronnes sont distribuées à tour de rôle dans l’ordre INVERSE, et les sièges qui jouent plus tard commencent avec une troupe de plus chacun.

Le plateau Heartland de Chute des Couronnes sur un téléphone : cinq régions colorées — Frostmark, Greycoast, The Ring, Saltmarch et Sunreach — avec des bannières indiquant la taille de chaque armée, des couronnes sur les capitales et une barre affichant 4 Piquiers, 0 Cavaliers, 1 Marteau.
Heartland, tour 2. La barre du bas est votre réserve de levée : c’est vous qui choisissez quelle arme se pose où.

Créer une partie : cinq plateaux, un rythme et une bannière

Le plateau. Heartland est le plateau par défaut et celui sur lequel apprendre : dessiné en portrait, il tient entier sur un écran de téléphone, sans rien à faire défiler. Les quatre autres sont de la géographie réelle et volontairement plus grands que l’écran.

PlateauTerritoiresToursCe qui le distingue
Heartland1816Cinq régions, cinq couronnes, portrait — tient entier sur un téléphone
Europe3020Des îles, une épine montagneuse et deux cols
Amérique du Nord2820Un mur de montagnes à l’ouest, des prairies indéfendables au centre
Asie3424Un mur infranchissable à deux portes ; les couronnes ne comptent qu’après trois tours
Anatolie & Méditerranée3020La mer fait la loi et chaque traversée coûte de la Puissance

Le rythme. Classique utilise la limite de tours propre au plateau ; Rapide la réduit de 40 %, si bien que Heartland se termine en 10 tours au lieu de 16 — ce qui pousse davantage de parties vers la feuille de score finale et les éloigne de la conquête pure. Votre bannière (lion, faucon, sanglier ou cerf) n’est que couleur et emblème : tous jouent le même règlement.

La pendule est un budget unique pour tout le tour : les 120 secondes par défaut couvrent ensemble votre levée, tous vos assauts et votre marche. Si elle expire, votre tour est passé et non joué : la levée est placée, les phases se referment, et aucun bot ne mène campagne en votre nom.

Un tour, trois temps : Levée, Affrontement, Marche

TempsCe que vous faites
LEVÉEDe nouvelles troupes arrivent et vous les placez, arme par arme, sur un terrain déjà tenu.
AFFRONTEMENTAutant d’assauts que vous voulez. Chacun est un seul échange, sauf si vous appuyez sur Jusqu’au Bout.
MARCHEUn déplacement entre deux de vos territoires. Le tour se termine ensuite de lui-même.

L’armée : trois armes au lieu d’un nombre

Ici un territoire ne contient pas « sept armées ». Il contient une armée de trois armes, comptées séparément.

ArmeAttaqueDéfenseCe qu’elle seule fait
Piquiers12Comptent DOUBLE pour se retrancher — c’est le mur
Cavaliers21Une colonne de Cavaliers seuls franchit deux pas au lieu d’un
Marteaux21Annulent purement et simplement le bonus de Terrain du défenseur

Les Piquiers arrêtent les Cavaliers, les Cavaliers écrasent les Marteaux, les Marteaux brisent le mur de boucliers. L’arme la plus nombreuse dans la force que vous engagez réellement est votre arme dominante — les égalités se départagent d’abord en faveur des Cavaliers, puis des Marteaux, puis des Piquiers — et gagner cet appariement vaut +2 Puissance. Neuf Piquiers perdent vraiment contre six Marteaux.

Levée : d’où viennent vos troupes

Votre levée arrive à chaque tour et se compose toujours de Piquiers : 2 plus votre nombre de territoires divisé par quatre, avec un plancher de 3. Vingt territoires rapportent sept, si bien que le revenu du meneur croît bien plus lentement que sa carte.

Tout ce qui vaut mieux qu’une pique vient de la carte, car chaque région élève sa propre arme. Tenez le siège d’une région — son unique capitale — et elle paie une troupe de cette arme chaque tour ; tenez la région entièrement et elle en paie trois, et débloque son Édit. Il n’y a rien entre les deux : le bonus de région est tout ou rien, et une région que vous complétez ne paie qu’au début de votre prochaine Levée. Le bouton de reçu détaille le total ligne par ligne et indique ce que vaudrait le territoire suivant.

L’affrontement : un dé par camp, lancé à l’assaut

Touchez une de vos piles, puis un voisin rival : la barre d’assaut s’ouvre. Vous composez la charge arme par arme — vous décidez qui sort, pas seulement combien — et les deux Puissances sont affichées avant tout engagement.

La Puissance s’additionne ainsi. Chaque camp totalise ses troupes selon leur valeur d’attaque ou de défense. Le défenseur ajoute le Terrain : +1 si la garnison est retranchée à quatre unités pondérées, les Piquiers comptant double, et +3 pour un donjon — tout siège de région et toute couronne en est un. Une charge contenant un seul Marteau annule ce Terrain d’un coup. L’attaquant paie 2 pour franchir une voie maritime, et l’arme qui gagne l’anneau ajoute 2. Puis, au moment de l’assaut et à la vue de tous, les deux camps lancent un dé à six faces et l’ajoutent. Le rapport imprime les trois nombres : la Puissance avant le jet, le dé et le total — « 9 + 5 = 14 ».

Le total le plus élevé l’emporte, et l’écart décide des pertes. Le perdant perd 1 + écart ÷ 3, arrondi à l’inférieur et plafonné à six. Gagner de deux ou moins coûte aussi une troupe au vainqueur. En cas d’égalité chacun perd une troupe et l’assaut peut continuer. Videz la garnison et le territoire tombe, vos survivants y entrent ; perdez et la charge rentre — et vous pouvez attaquer la même frontière à nouveau dans le même tour, tant que l’origine peut encore envoyer quelqu’un. Quelqu’un tient toujours la porte : aucune charge ne peut vider son propre territoire, et un affrontement que l’attaquant n’a pas gagné ne peut jamais anéantir le défenseur.

La règle de certitude est la seule promesse qu’un dé puisse tenir. L’écart le plus large que deux dés peuvent produire est cinq : si votre Puissance mène de six ou plus avant le jet, l’affrontement est déjà gagné et les dés ne décident que de l’ampleur. Un retard de six ou plus est tout aussi désespéré. Le pourcentage de capture affiché n’est pas non plus une estimation : c’est une énumération exacte des 36 issues.

Deux boutons engagent. Un Affrontement résout un seul échange, et la cote affichée est exactement la sienne. Jusqu’au Bout envoie vague après vague sur la même frontière jusqu’à ce que le territoire tombe, que l’origine se réduise à l’unique troupe qui tient la porte, ou que six vagues soient dépensées. Seule la première vague est la charge que vous avez composée ; ensuite c’est tout ce qui peut encore sortir. Chaque vague est racontée séparément, avec ses propres dés.

Partie avancée de Chute des Couronnes sur Heartland au tour 6 : quatre couleurs de bannière sur la carte, les deux plus grosses armées à 18 et 16 troupes, un +1 flottant au-dessus de The Ring et un compteur 6/16 en haut.
Le même plateau quatre tours plus tard. Les chiffres des bannières sont la seule chose à lire avant un assaut.

Les Édits : ce qu’achète une région entière

Chacun des cinq Édits tient en une phrase et une règle. Ils sont gratuits, invocables une fois par tour, et ouverts uniquement tant que vous tenez la région entière.

ÉditEffetOù il se trouve sur Heartland
Appel des bannièresVotre prochain assaut lance deux dés et garde le plus élevéThe Ring
SapeLe +3 d’un donjon est annulé tout le tour, même sans Marteaux dans la chargeFrostmark
ChevauchéeCe tour-ci, toute marche peut traverser deux territoiresSaltmarch
DrakkarsUn assaut ignore le coût de voie maritime ; deux régions de ce type en donnent deuxGreycoast
Seconde Levée+2 Piquiers immédiatement, pendant la LevéeSunreach

Les cinq existent sur chaque plateau, et leur emplacement est une vraie raison d’en préférer un. Appel des bannières — près d’un point entier de Puissance en moyenne — appartient à The Ring sur Heartland, la région que tout le monde doit traverser ; ailleurs il siège en Gallia, The Lakes, Sunthrone et Levantis.

Trois façons de gagner

Les couronnes. Cinq couronnes reposent sur chaque plateau et sont vérifiées au début de votre tour : il faut donc survivre un tour complet en les portant. Trois des cinq suffisent à trois ou quatre maréchaux ; un duel exige les cinq, car cinq couronnes réparties entre deux joueurs font déjà 3–2. Les victoires par couronne sont ignorées tant que deux tours complets ne sont pas écoulés, trois en Asie.

Les décrets. Trois restent affichés en permanence sur la Table des Décrets, publics et partagés, et le premier maréchal à en satisfaire un le revendique — au plus un par tour, si bien que trois marques coûtent trois tours quelle que soit votre avance. Ils demandent des choses concrètes : tenir les deux extrémités d’un passage, porter deux couronnes, aligner cinq troupes d’une arme (ou sept Cavaliers) dans une armée, réunir une armée de neuf, tenir du terrain dans plusieurs régions, gagner deux ou trois affrontements en un tour. Une revendication paie la marque, trois troupes de l’arme adaptée sur votre frontière la plus pressée, et +1 à votre levée pour le reste de la partie. Un décret déjà satisfait par un maréchal vivant n’est jamais affiché : tout ce que vous voyez est donc réellement encore ouvert.

La conquête. Rester le dernier maréchal debout ; perdez votre dernier territoire et vous êtes éliminé. Si la limite de tours arrive d’abord, la partie est comptée : 1 par territoire, 3 par couronne, 4 par décret et 2 par siège de région. Les armées ne valent aucun point, si bien qu’un tas monstrueux entassé dans un coin ne dépassera jamais un maréchal qui s’est étendu.

Pour une première partie, prenez Heartland, ajoutez deux bots et faites trois choses : gardez des Piquiers chez vous pour que vos frontières se retranchent, mettez un Marteau dans toute charge visant un donjon, et lisez les deux Puissances sur la barre avant de valider — une avance de six est gagnée avant que les dés ne touchent la table. Quand cela ne suffira plus, la suite est notre guide de stratégie de Chute des Couronnes. Jouez gratuitement à Chute des Couronnes dans votre navigateur — sans téléchargement ni inscription.

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Questions fréquentes

Comment joue-t-on à Chute des Couronnes ?

Chaque tour compte trois temps : Levée (de nouvelles troupes arrivent et vous les placez arme par arme sur un terrain tenu), Affrontement (autant d’assauts que vous voulez, chacun étant un seul échange) et Marche (un déplacement entre deux de vos territoires, après quoi le tour se termine seul). On gagne en tenant les couronnes, en revendiquant trois décrets, ou en restant le dernier maréchal debout.

Chute des Couronnes utilise-t-il des dés ?

Oui. À chaque affrontement les deux camps lancent un dé à six faces au moment de l’assaut, à la vue de tous, et l’ajoutent à la Puissance qu’ils ont bâtie. Le rapport imprime séparément la Puissance avant le jet, le dé et le total — « 9 + 5 = 14 » — pour que vous puissiez vérifier le calcul des yeux. Rien n’est pré-lancé, pré-choisi ou caché.

Comment une bataille est-elle calculée ?

Chaque camp totalise ses troupes selon leur valeur d’attaque ou de défense. Le défenseur ajoute +1 s’il est retranché et +3 pour un donjon, l’attaquant paie 2 pour franchir une voie maritime, et l’arme qui gagne l’appariement ajoute 2. Les deux camps lancent ensuite un dé et l’ajoutent. Le plus haut total gagne et le perdant perd 1 plus un tiers de l’écart, plafonné à six. Un seul Marteau dans la charge annule le Terrain du défenseur.

À quoi sert l’Édit Appel des bannières ?

Tenez une région entière et vous pouvez l’invoquer : votre prochain assaut lance deux dés au lieu d’un et garde le plus élevé. Cela vaut près d’un point entier de Puissance en moyenne, et c’est public — une bannière que toute la table voit, pas une carte cachée. Il est consommé par cet assaut. Une seule région par plateau le porte ; sur Heartland, c’est The Ring.

À combien joue-t-on à Chute des Couronnes ?

De deux à quatre maréchaux. Les sièges vides se remplissent de bots Facile, Moyen ou Difficile, vous pouvez donc lancer une partie complète tout seul. Pour une victoire par couronnes, trois ou quatre maréchaux en veulent trois sur cinq ; un duel à deux les exige toutes les cinq.

Sur quelle carte un débutant doit-il commencer ?

Heartland, qui est aussi la carte par défaut : 18 territoires répartis en cinq régions, une limite de 16 tours, et un plateau en portrait qui tient entier sur un écran de téléphone sans défilement. Europe, Amérique du Nord, Asie et Anatolie & Méditerranée sont des plateaux plus grands que l’on parcourt en faisant glisser.

Chute des Couronnes

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