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Chute des Couronnes
Chute des Couronnes est un jeu de guerre gratuit jouable dans le navigateur — la conquête de territoires, frontière après frontière. Un territoire ne contient pas un nombre mais une ARMÉE de trois armes : Piquiers, Cavaliers et Marteaux, chacune battant l'une des autres. Un affrontement est UN seul échange : les deux camps lancent un dé (1-6) et l'ajoutent à la Puissance qu'ils ont bâtie — lancé au moment de l'assaut, à la vue de tous. Gagnez en tenant les couronnes, en revendiquant trois décrets affichés, ou en restant le dernier maréchal debout. Cinq cartes de géographie réelle : Heartland, Europe, Amérique du Nord, Asie, et Anatolie & Méditerranée. 2 à 4 joueurs, contre des bots ou des amis.
Heartland
Règles
- 2 à 4 maréchaux ; la carte est distribuée à la mise en place, chacun démarre donc avec autant de terrain
- Votre tour compte trois temps : LEVÉE → AFFRONTEMENT → MARCHE, puis il passe
- Un territoire contient une ARMÉE, pas un nombre : Piquiers, Cavaliers et Marteaux, comptés séparément
- Les armes se battent en anneau — les Piquiers arrêtent les Cavaliers, les Cavaliers écrasent les Marteaux, les Marteaux brisent le mur de boucliers. Gagner cet appariement vaut +2 Puissance
- Les Piquiers attaquent à 1 et défendent à 2 ; Cavaliers et Marteaux attaquent à 2 et défendent à 1
- LEVÉE : votre levée est toujours en Piquiers — 2 + territoires ÷ 4, minimum 3. Chaque région ajoute SA propre arme : tenez son siège pour une, la région entière pour trois
- Une région tenue ENTIÈREMENT débloque aussi son ÉDIT, que vous pouvez invoquer une fois par tour
- AFFRONTEMENT : chaque assaut est un seul échange. Les deux camps lancent UN DÉ (1-6), l'ajoutent à leur Puissance, et la Puissance est comparée une fois. Si le terrain tient, vous pouvez réattaquer
- DEUX FAÇONS DE S’ENGAGER : UN AFFRONTEMENT résout un seul échange (la cote affichée est exactement la sienne) ; JUSQU’AU BOUT envoie vague après vague jusqu’à la chute du territoire ou jusqu’à ce qu’un seul défenseur tienne la porte
- LES DÉS SONT LANCÉS AU MOMENT DE L'ASSAUT, à la vue de tous. Rien n'est pré-lancé, pré-choisi ou caché
- L'écart le plus large que deux dés peuvent produire est 5 : si votre Puissance mène par 6 ou plus, l'affrontement est déjà gagné. Les dés ne décident que de l'ampleur
- Tenez une région ENTIÈREMENT et revendiquez l'Édit Appel des bannières : votre prochain assaut lance DEUX DÉS et garde le plus élevé
- Le terrain compte : un donjon vaut +3 au défenseur, quatre armées ou plus sont RETRANCHÉES pour une de plus, et franchir une voie maritime coûte 2 à l’attaquant. Les Marteaux ANNULENT le bonus de terrain — c’est leur raison d’être
- Les survivants d'une charge victorieuse entrent ; une charge repoussée rentre chez elle. Un territoire ne peut jamais rester vide
- MARCHE : un déplacement entre deux de vos territoires, et le tour se termine de lui-même. Une colonne de Cavaliers purs franchit deux pas
- LA TABLE DES DÉCRETS : trois décrets restent affichés en permanence, publics et partagés. Le premier maréchal à en satisfaire un le revendique — trois et la partie est à vous
- Trois façons de gagner : tenir les couronnes au DÉBUT de votre tour, revendiquer trois décrets, ou rester le dernier debout. À la limite de tours la partie est comptée — 1 par territoire, 3 par couronne, 4 par décret, 2 par siège de région
Un tour, trois temps
- Choisissez une carte et une bannière dans le salon — la bannière n’est qu’une couleur, les règles sont les mêmes pour tous
- LEVÉE : choisissez une arme dans la barre, puis touchez votre propre terrain — vous y réglez le nombre et vous confirmez
- Le bouton 📜 détaille la levée ligne par ligne : votre levée, plus chaque région tenue entièrement
- AFFRONTEMENT : touchez votre pile, puis un voisin ennemi. La barre d’assaut détaille les deux Puissances terme par terme
- Réglez la CHARGE arme par arme — vous décidez qui charge, pas seulement combien
- C'EST VOUS QUI CHOISISSEZ LA CARTE. Touchez l'une des trois dans la barre, la cote se recalcule, puis attaquez
- MARCHE : un déplacement entre deux de vos territoires, et votre tour se termine de lui-même
Les trois armes
- Les Piquiers (att 1 / déf 2) sont le mur — bon marché, ils arrivent chaque tour et comptent double pour se retrancher
- Les Cavaliers (att 2 / déf 1) sont la seule arme capable de franchir deux pas en colonne
- Les Marteaux (att 2 / déf 1) annulent le bonus de terrain du défenseur : la seule réponse à un donjon
- L’anneau d’appariement vaut +2 Puissance : la COMPOSITION de votre armée est une position que vous avez bâtie
- Votre arme dominante décide de l'anneau d'appariement — vérifiez quelle arme mène leur armée avant d'attaquer
Les Dés de Guerre
- LES DÉS SONT LANCÉS AU MOMENT DE L'ASSAUT — un chacun, rien n'est pré-lancé, pré-choisi ou caché
- Un dé va de 1 à 6 et les deux camps lancent le même : c'est exactement ce que « équitable » veut dire ici
- Vous ajoutez votre dé à votre Puissance. La barre d'assaut affiche les deux Puissances AVANT les dés, donc vous vous engagez sur des chiffres réels
- Le rapport de bataille montre toujours les trois mêmes choses : la Puissance avant le lancer, le dé, et le total — « 9 + 5 = 14 ». Vous pouvez vérifier le calcul de vos propres yeux
- L'écart le plus large que deux dés peuvent produire est 5. Si votre Puissance mène par 6 ou plus, l'affrontement est déjà gagné — le dé ne dit que de combien
- Plus l'écart est grand, plus il en tombe ; même une victoire très courte coûte une perte au vainqueur
- LA RÉCOMPENSE POUR TENIR UNE RÉGION ENTIÈRE : l'Édit Appel des bannières permet à votre prochain assaut de lancer deux dés et de garder le plus élevé
Gagner, et les cinq cartes
- COURONNES : tenez l’objectif de la carte au DÉBUT de votre tour — il faut survivre un tour entier en les tenant
- DÉCRETS : trois restent affichés en permanence. Trois revendiqués et vous gagnez sur-le-champ
- CONQUÊTE : le dernier maréchal debout. À la limite de tours, le meneur est compté vainqueur
- Heartland — 18 territoires, le royaume où se passe l’histoire ; tient sur un téléphone, sans défilement
- Europe — 30 territoires, des îles, une épine de montagnes et deux cols
- Amérique du Nord — 28 territoires, un mur de montagnes à l’ouest et des prairies indéfendables au centre
- Asie — 34 territoires, un mur infranchissable percé de deux portes seulement : la plus longue guerre
- Anatolie & Méditerranée — 30 territoires où la mer fait la loi et chaque traversée coûte de la Puissance
Un dé lancé à chaque assaut
Chute des Couronnes est un jeu de stratégie gratuit dans le navigateur : prendre une carte frontière après frontière. Chaque bataille se règle avec un seul dé à six faces — les deux camps en lancent un, au moment exact de l'assaut, à la vue de tous. Rien n'est pré-lancé, pré-choisi ou caché : vous voyez le dé, et vous voyez le résultat.
Mais le cœur du jeu n'est pas le dé, c'est la Puissance que vous bâtissez AVANT lui. Un territoire ne contient pas un nombre, il contient une ARMÉE de trois armes qui se battent en anneau ; un donjon et une ligne retranchée s'ajoutent au défenseur, et les Marteaux annulent ce terrain purement et simplement. La barre d'assaut affiche les deux Puissances avant les dés, et l'écart le plus large que deux dés peuvent produire est 5 : si votre avance est de 6 ou plus, l'affrontement ne peut pas être perdu. Le dé ne décide que de l'ampleur de votre victoire — et l'armée, c'est vous qui la bâtissez.
Une armée bâtie, pas un nombre empilé
Un territoire ne contient pas sept armées mais une armée de trois armes — Piquiers, Cavaliers et Marteaux — qui se battent en anneau. Les Piquiers arrêtent les chevaux, les Cavaliers écrasent les équipes de siège, les Marteaux brisent le mur de boucliers.
La composition de votre armée est donc une position, pas un total. Décider qui charge, c'est le jeu.
Des objectifs visibles par tous
Trois décrets restent affichés en permanence sur la table des Décrets. Ils sont publics et partagés : le premier maréchal à en satisfaire un le revendique, et trois terminent la partie. Une carte mission secrète ne rend pas une carte lisible et ne se suit pas depuis le siège d'à côté.
Chute des Couronnes tourne dans le navigateur, sans téléchargement ni compte : ouvrez un salon, ajoutez des bots ou envoyez le lien à un ami, choisissez l’une des cinq cartes et jouez. 2 à 4 joueurs, sur téléphone ou ordinateur.
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