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Backgammon
Vrai backgammon — avec le cube de doublement, le jeu en match et les dés que vous pouvez vérifier.
24 points
Règles
- L'objectif : ramener vos quinze pions à la maison, puis les enlever tous du plateau.
- L'ouverture : au début de chaque partie, chaque joueur lance un dé. Le dé le plus haut commence et joue les deux nombres ensemble ; en cas d'égalité, les deux dés sont relancés.
- Vous lancez deux dés et devez jouer les deux ; si un seul peut être joué, vous jouez le plus grand.
- Lancez un double et vous jouez ce nombre quatre fois.
- Vous ne pouvez pas vous arrêter sur un point tenu par deux pions ou plus de votre adversaire.
- Un pion seul est attrapé ; il va à la barre, et vous ne pouvez faire aucun autre mouvement jusqu'à ce qu'il rentre.
- Une fois que chaque pion est à la maison, vous commencez à enlever ; si le dé est plus grand que n'importe quel point occupé, vous enlevez à partir du plus éloigné.
- Terminez avant que votre adversaire enlève un seul pion et c'est un gammon (double) ; avec un pion encore à la barre ou dans votre plateau d'accueil, un backgammon (triple).
- LE CUBE DE DOUBLEMENT (réglage du salon, désactivé par défaut) : s'il est activé, à votre tour et avant de lancer, vous pouvez proposer de doubler l'enjeu. Votre adversaire le prend ou abandonne cette partie.
- La règle de Crawford (uniquement avec le cube activé) : dès qu'un joueur est à un point de gagner le match, le cube est inactif pour exactement une partie.
Comment jouer
- Chaque partie commence par le lancer d'ouverture : touchez « Lancer votre dé » ou l'emplacement des dés, et votre adversaire lance le sien. Le dé le plus haut commence et joue les deux nombres ensemble.
- Ensuite, les dés se lancent tout seuls. Touchez la dame que vous voulez déplacer, ou faites-la glisser du doigt — chaque point qu'elle peut atteindre est marqué, avec le nombre de pips que ce coup coûte.
- Une dame ne bouge jamais toute seule : c'est vous qui touchez sa destination. Pour sortir, touchez la dame, puis votre zone de sortie.
- Vous pouvez jouer les deux dés d une seule touche : avec un 2 et un 1, appuyez sur le point trois cases plus loin — si le point intermédiaire est libre, le pion joue les deux.
- Tant que le tour n'est pas envoyé, ↶ annule autant de pas que vous voulez — et, comme à une vraie table, votre adversaire voit chaque dame que vous jouez ou reprenez.
- Quand tous les dés sont joués, un anneau fait le tour des dés : touchez-les pour finir votre tour, ou laissez l'anneau s'écouler. Avec le mode rapide ⚡ activé, les dés se lancent seuls et, quand plus aucune dame ne peut être frappée, il sort vos dames à votre place ; désactivez-le et le bouton « Lancer » revient.
- Votre pip count se trouve à côté de votre nom : combien de chemin chaque joueur doit encore parcourir pour rentrer.
Le cube de doublement (facultatif)
- Il est désactivé par défaut ; il entre dans la partie quand le salon est créé avec « Cube de doublement : Activé ».
- Il double l'enjeu du jeu. Celui qui le prend possède le cube, et seul lui peut doubler ensuite.
- Refuser l'offre et le jeu s'arrête à sa valeur actuelle — le risque de gammon disparaît avec.
- Quand devriez-vous doubler ? À peu près une fois que votre chance de gagner dépasse 68-70% ; en dessous d'environ 25%, votre adversaire ne devrait plus prendre.
- Un match d'1 point n'a pas de cube : un enjeu doublé serait déjà plus long que le match.
- En mode rapide, les dés se lancent seuls après une courte pause — pour doubler, appuyez sur « Doubler » pendant cette fenêtre.
L'horloge
- Chaque tour commence par une fenêtre gratuite — déplacez-vous à l'intérieur et votre horloge ne fonctionne pas du tout.
- Les secondes au-delà de cette fenêtre proviennent d'une réserve que vous gardez pour tout le match.
- La réserve s'adapte à la durée du match : dix minutes chacune dans un match de 5 points.
- Épuisez la réserve et vous perdez le match — c'est pourquoi c'est une banque de MATCH, pas une banque de jeu.
Les dés, et leur faire confiance
- Au début de chaque jeu, le serveur publie le hash d'une clé secrète — à partir de ce moment, les dés ne peuvent pas être changés.
- Les deux joueurs contribuent une graine à eux ; chaque lancer provient des trois combinées.
- Quand le jeu se termine, la clé secrète est révélée et vous pouvez recalculer chaque lancer vous-même.
- Le plateau que vous choisissez ne touche pas les dés : les quatre produisent des lancers identiques à partir des mêmes graines.
Les plateaux
- Classique : le plateau de tournoi. Toujours gratuit, et le plus clair de l'ensemble.
- Ivory Club : feutre vert, laiton, et pions en ivoire et ébène.
- Bazaar : nacre et incrustations en laiton sur bois de rose — le jeu de la maison depuis mille ans.
- Midnight : ardoise sombre et lumière froide, pour jouer la nuit.
- Les quatre jouent le MÊME backgammon. Un thème change l'art, le son et la musique — jamais une règle et jamais un dé.
Jouez au Backgammon en ligne — Gratuit, aucun compte requis
Le backgammon se joue sur les mêmes vingt-quatre points depuis cinq mille ans et personne ne peut prétendre l'avoir résolu. C'est le jeu complet : le cube de doublement, les gammons et les backgammons, la règle de Crawford et les règles d'enlèvement exactement comme publiées. Les ouvertures Nackgammon et Hypergammon sont également disponibles.
Vous pouvez commencer sans vous inscrire. Ouvrez une table et envoyez le lien à un ami, ou affrontez un bot choisi sur une échelle qui va du débutant au maître. Le plateau fonctionne dans le navigateur sur un téléphone ou un ordinateur de bureau, sans rien à installer.
Le cube — et pourquoi le MATCH est le vrai jeu
Un seul jeu dépend largement des dés ; un match est où l'habileté se montre. Ici, une table est un match jusqu'à 1, 3, 5, 7 ou 11 points, et les points s'accumulent sur les jeux à l'intérieur. Plus long est le match, plus petite est la part de la chance dans le résultat.
Le cube double l'enjeu et est la décision la plus difficile du jeu : doubler trop tôt et votre adversaire prend simplement, trop tard et vous laissez les points sur la table. Refuser est aussi un coup — le jeu s'arrête là à sa valeur actuelle. La règle de Crawford verrouille le cube pour un jeu à l'égalité du match, donc le joueur à la traîne ne peut pas simplement doubler chaque main.
Vérifiez les dés vous-même
La plus ancienne plainte sur le backgammon en ligne est que les dés sont truqués. Notre réponse est une preuve plutôt qu'une promesse. Avant qu'un jeu commence, le serveur publie le hash de sa clé secrète, qui verrouille chaque lancer avant le premier lancer.
Les deux joueurs ajoutent ensuite une graine à eux, et chaque lancer est calculé à partir des trois. Quand le jeu est terminé, la clé secrète est révélée et vous pouvez reproduire chaque lancer ligne par ligne. Le thème du plateau n'a aucun effet sur lui : les mêmes graines donnent les mêmes dés sur les quatre plateaux.
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