Coups d'Ouverture Backgammon : Meilleur Jeu pour 15 Lancés
Coups d'ouverture au backgammon — la réponse courte : lancez vos dés, trouvez ce lancer dans le tableau ci-dessous, et jouez. Chacun des 15 lancers d'ouverture différents a un meilleur coup, et trois idées simples se cachent derrière ce tableau.
D'abord, Qui Commence Est Décidé
Le coup d'ouverture au backgammon n'est pas un tirage au sort : les deux joueurs lancent chacun un dé, celui qui a le plus grand chiffre commence et joue les deux dés ensemble pour son premier coup. C'est pourquoi les doubles ne peuvent jamais sortir au lancer d'ouverture — une égalité force un relancer. De ce fait, il y a 15 lancers d'ouverture jouables, non pas 21.
Sur Playgridia, le lancer d'ouverture vient du même système d'engagement–révélation que le reste du jeu : qui commence est une donnée que vous pouvez vérifier vous-même après le match, pas un lancer fait derrière une porte close.
Tous les Coups d'Ouverture
Avant le tableau, vous devez savoir comment les cases sont numérotées, car c'est ici que la plupart des nouveaux joueurs se trompent : chaque joueur compte depuis sa propre direction de jeu — la case la plus lointaine est 24, la dernière case de son camp est 1. Donc « 13/7 » signifie six pas de la case 13 à la case 7. La ligne 24-13-8-6 est constituée des quatre piles de départ : deux pions sur 24, cinq sur 13, trois sur 8, cinq sur 6. C'est 15 pions au total, et les deux joueurs commencent avec un compte de pips de 167.
Chaque coup ci-dessous a été généré par le propre générateur de coups de backgammon de ce site à partir de la position de départ standard, et est revenu dans la notation du moteur — jouez-le exactement comme écrit.
| Lancer | Nom | Coup joué | Ce qu'il fait |
|---|---|---|---|
| 3-1 | se yek | 8/5 6/5 | Ferme la case 5. Le meilleur lancer d'ouverture incontesté. |
| 6-1 | şeş yek | 13/7 8/7 | Ferme la case 7 (la case de bar). |
| 4-2 | cihar dü | 8/4 6/4 | Ferme la case 4. |
| 5-3 | penç se | 8/3 6/3 | Ferme la case 3. |
| 6-5 | şeşibeş | 24/13 | Fait avancer le pion de derrière vers une pile sûre en un coup. |
| 6-4 | şeş cihar | 24/18 13/9 | Avance deux pions à la fois. Alternative : 8/2 6/2. |
| 6-3 | şeş se | 24/18 13/10 | Amène un pion de derrière vers l'avant, préparant une future case. |
| 6-2 | şeş dü | 24/18 13/11 | Alternative : 13/5 — place un pion seul sur la case 5. |
| 5-4 | penç cihar | 24/20 13/8 | La case 20 est la case arrière la plus précieuse à fermer plus tard. |
| 5-2 | penç dü | 13/8 13/11 | Les deux pions descendent de 13. |
| 5-1 | penç yek | 24/23 13/8 | Tire un pion de derrière à côté de l'autre. |
| 4-3 | cihar se | 24/20 13/10 | Amène un pion de derrière vers l'avant, gagnant des pips. |
| 4-1 | cihar yek | 24/23 13/9 | Amène un pion de derrière vers l'avant, gagnant des pips. |
| 3-2 | se dü | 24/21 13/11 | Amène un pion de derrière vers l'avant, gagnant des pips. |
| 2-1 | dü yek | 24/23 13/11 (sûr) ou 13/11 6/5 (place la case 5) | Deux choix : avancée sûre ou un placement. |
Ce tableau n'est pas une liste à mémoriser — c'est le résultat de trois idées. Les trois sections ci-dessous les expliquent l'une après l'autre.

Idée 1 : Fermez une Case Quand Vous le Pouvez
3-1, 6-1, 4-2 et 5-3 ferment tous une case directement au lancer d'ouverture ; ces quatre sont incontestés, et nous n'avons pas montré d'alternative pour eux.
La case 5 (la « case dorée ») est la plus précieuse : elle se trouve juste devant les pions de derrière de votre adversaire et est la porte vers votre camp. La case 7 (la case de bar) vient en second, car 5, 6 et 7 ensemble sont le début d'un mur.
Une case fermée signifie deux pions, et elle ne peut pas être prise. Chaque case fermée au lancer d'ouverture rend certains des dés de votre adversaire inutiles pour le reste du jeu.
Idée 2 : Pas de Case ? Sauvez Vos Pions de Derrière ou Placez
6-5 fait avancer le pion de derrière à la case 13 en un seul coup — le lancer d'ouverture le plus confortable au backgammon, ne laissant qu'un seul pion derrière.
Sur des lancers comme 6-4, 6-3, 5-4, 4-3, 3-2, l'un de vos pions de derrière vient vers l'avant : vous gagnez des pips, et ce pion devient un candidat pour fermer une case plus tard.
Placer un pion (slot) est un risque délibéré : sur 2-1, jouer 13/11 6/5 place un pion seul sur la case 5. Si vous êtes pris, vous perdez un tour ; si vous n'êtes pas pris, vous fermez cette case au tour suivant. Jouer sûr signifie plutôt 24/23 13/11. Les deux sont corrects — les deux sont un choix.
Idée 3 : Comptez le Risque de Prise, Ne le Devinez Pas
La question à se poser quand vous placez un pion n'est pas « serai-je pris » — c'est « de combien de façons puis-je être pris ». Un pion à six cases de distance est pris par 17 des 36 résultats possibles ; le même pion à sept cases de distance n'est pris que par 6. Les distances et les nombres sont présentés dans un tableau dans probabilités des dés au backgammon.
C'est pourquoi le placement sur 2-1 va à la case 5, non à la case 6 — et pourquoi, au lancer d'ouverture, un placement éloigné est moins risqué qu'un placement rapproché.

Nackgammon : Une Configuration Qui Réduit la Chance du Lancer d'Ouverture
Sur Playgridia, la disposition initiale est une option de salle, et il y a trois configurations : Classique, Nackgammon (quatre pions derrière au lieu de deux) et Hypergammon (seulement trois pions par joueur).
Nackgammon se joue par les mêmes règles ; seule la disposition diffère. Avoir quatre pions derrière réduit l'écart entre un lancer d'ouverture « bon » et un « mauvais », et prolonge le contact — ce qui réduit la façon dont le tableau ci-dessus est réellement décisif. Plus de détails dans variantes du backgammon.
La longueur du match est aussi une option de salle : 1, 3, 5, 7, 11 points, par défaut 5. Pendant que vous apprenez encore les coups d'ouverture, choisissez un match plus long — un seul bon lancer compte moins.
Vous n'avez pas besoin de mémoriser le tableau pour votre premier match — gardez-le juste ouvert et vérifiez votre lancer. Si vous ne connaissez pas encore les règles de base du backgammon, commencez par comment jouer au backgammon, puis asseyez-vous à une table à partir de la page backgammon.
Questions fréquentes
Qui joue le premier coup au backgammon ?
Qui commence n'est pas un tirage au sort : les deux joueurs lancent chacun un dé, celui qui a le plus grand chiffre commence et joue les deux dés ensemble au premier coup. Sur Playgridia, ce lancer vient du même système d'engagement-révélation que le reste du jeu, donc qui a commencé est une donnée vérifiable.
Le lancer d'ouverture peut-il être un double ?
Non. Les deux joueurs lancent séparément, et une égalité force un relancer, donc un double ne peut jamais sortir au lancer d'ouverture. C'est pourquoi il y a 15 lancers d'ouverture jouables, non pas 21.
Qu'est-ce que vous jouez si vous lancez 3-1 ?
3-1 est le meilleur lancer d'ouverture incontesté, joué comme 8/5 6/5. Ce coup ferme la case 5 (la case dorée) et construit une structure imprenable juste devant les pions de derrière de votre adversaire.
Pourquoi la case 5 est-elle si importante au backgammon ?
La case 5 est connue comme la « case dorée » car elle se trouve juste devant les pions de derrière de votre adversaire et est la porte vers votre camp. La fermer tôt rend certains des dés de votre adversaire inutiles pour le reste du jeu.
Placer un pion au lancer d'ouverture est-il une bonne idée ?
Sur un lancer qui ne peut pas fermer une case, placer un pion est un risque délibéré sans réponse unique. Sur 2-1, par exemple, jouer 13/11 6/5 place un pion sur la case 5 ; si vous êtes pris, vous perdez un tour, et si vous ne l'êtes pas, vous fermez cette case au tour suivant. Jouer sûr signifie plutôt 24/23 13/11 sur le même lancer.
Qu'est-ce que Nackgammon change à l'ouverture ?
Nackgammon se joue par les mêmes règles ; seule la disposition diffère, avec quatre pions derrière au lieu de deux. Cela réduit l'écart entre un lancer bon et mauvais et prolonge le contact, rendant le tableau d'ouverture ci-dessus moins décisif.