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Lexique Complet des Termes et Dés du Backgammon

Les termes du backgammon qu'utilise une table turque peuvent être confus au début, car la plupart des mots sont entrés en turc en même temps que le jeu lui-même : düşeş, dubara et mars ne sont pas des mots du quotidien. Cette page les définit tous, en commençant par les noms de dés, puis le vocabulaire propre au plateau, et enfin le langage de la notation des points.

D'où viennent les noms des dés

Les six noms de dés proviennent tous de mots numéraux perses qui sont entrés en turc avec le jeu : yek 1, dü 2, se 3, cihar 4, penç 5, şeş 6. Une fois que tu connais ces six mots, le tableau ci-dessous se lit tout seul — chaque nom qui n'est pas un double est simplement le mot persan d'un nombre suivi de l'autre. Les doubles sont l'exception, car ils portent chacun leur propre nom abrégé.

CoupNom turc (lecture)Pions joués
1-1hep yek (tous des uns)1 quatre fois
2-2dubara (dü bara — double deux)2 quatre fois
3-3düse (dü se — double trois)3 quatre fois
4-4dörtcihar (double quatre)4 quatre fois
5-5dübeş (dü beş — double cinq)5 quatre fois
6-6düşeş (dü şeş — double six)6 quatre fois

Les coups qui ne sont pas des doubles sont simplement les deux nombres nommés l'un après l'autre :

CoupNom turcCoupNom turc
6-5şeşibeş4-3cihar se
6-4şeş cihar4-2cihar dü
6-3şeş se4-1cihar yek
6-2şeş dü3-2se dü
6-1şeş yek3-1se yek
5-4penç cihar2-1dü yek
5-3penç se
5-2penç dü
5-1penç yek

Une seule règle se cache sous tous ces noms : faire un double signifie quatre mouvements. Le moteur applique exactement cela — un joueur qui fait un 3-3 (düse) joue trois quatre fois séparément, pas seulement deux fois. Six des trente-six résultats de dés possibles sont des doubles, donc la probabilité que ton prochain coup soit un double est 16,7 %.

Le langage propre au plateau : la case, la maison, le pion seul, la barre

Une fois que les noms de dés sont compris, les termes propres au plateau viennent ensuite. Ce sont les mots qui dirigent chaque mouvement individuel.

TermeCe qu'il signifie
Case (point / hane)L'un des triangles du plateau. Il y a 24 cases sur le plateau.
Pion (pul)Chaque joueur a 15 pions (3 dans une ouverture hypergammon).
Maison (ev)Tes six dernières cases. Une fois que tous tes pions sont là, tu peux commencer à les enlever.
Point / case tenue (kapı)Une case occupée par au moins deux de tes pions. Ton adversaire ne peut pas y entrer.
Pion seul (blot / açık pul)Un pion qui se tient seul sur une case. Il peut être frappé.
Frapper (vurmak)Entrer sur une case où l'adversaire a un seul pion. Ce pion va sur la barre.
BarreLa bande au milieu du plateau. Un pion frappé y est placé.
Pion sur la barreTant que tu as un pion sur la barre, tu ne peux faire aucun autre mouvement ; tu dois d'abord le faire réentrer.
Barrage (duvar)Des cases tenues construites côte à côte. Un pion coincé derrière six cases consécutives ne peut s'échapper avec aucun coup.
Enlever les pions (bearing off / toplama)Retirer les pions du plateau. Cela ne commence que quand tous tes pions sont dans ta maison et qu'aucun n'est sur la barre.
Gammon (mars)Si ton adversaire perd sans enlever un seul pion : le score est double.
Backgammon (çifte mars)En plus d'un gammon, si l'adversaire a encore un pion sur la barre ou dans ta maison : le score est triple.
Compte de pips (pip)La distance totale en étapes de dés nécessaire pour enlever tous tes pions. Elle est 167 pour les deux côtés au départ.
VideauUne offre de doubler l'enjeu. Il commence à 1 et peut monter à 2, 4, 8, 16, 32, et au maximum 64.
Règle de CrawfordDans le seul jeu juste après qu'un des côtés soit arrivé à un point de la victoire du match, le videau ne peut pas être utilisé.
BeaverUne règle « redoubler et garder le videau » que certaines tables permettent. Playgridia ne l'a pas — le joueur qui accepte un doublement devient le propriétaire du videau et ne peut pas le redoubler immédiatement.
Position d'ouverture standard du backgammon : 24 cases, les 15 pions de chaque joueur sur leurs cases de départ, une barre verticale au milieu du plateau.
La position d'ouverture avec ses 24 cases et la barre au milieu — où vivent tous les termes de ce lexique.

Le langage de la notation des points : Gammon, Backgammon, Videau

La valeur d'un jeu est calculée comme points × la valeur actuelle du videau. Un jeu simple vaut 1, un gammon 2, un backgammon 3 ; un gammon remporté alors que le videau affiche 4 vaut 8 points. Le nombre semble grand, mais la logique est simple : le nombre de fois où le videau a été doublé multiplié par cela, la valeur de base du jeu est multipliée par ce nombre de fois.

Si une offre de doublement est refusée, le jeu se termine immédiatement à sa valeur non doublée — le joueur qui refuse perd l'enjeu actuel (souvent 1 point) et le jeu s'arrête là. En d'autres termes, aucun gammon ou backgammon n'est jamais compté contre quelqu'un qui a refusé : ces multiplicateurs ne s'appliquent que lorsqu'un jeu est réellement joué jusqu'au bout.

La longueur du match est choisie parmi 1, 3, 5, 7 ou 11 points ; la valeur par défaut est 5 points. Un match d'un point n'utilise jamais le videau du tout — il n'y a pas de valeur de match restante à doubler.

Trois paires qui se mélangent

Gammon ≠ Backgammon. Les deux commencent de la même façon — ton adversaire perd sans enlever un seul pion — mais la différence est de savoir si l'adversaire a encore un pion sur la barre ou dans ta maison à ce moment. S'il l'a, c'est un backgammon ; sinon, c'est un simple gammon.

Case ≠ barrage. Une case est un seul triangle ; deux pions suffisent à la tenir. Un barrage est plusieurs cases tenues construites côte à côte — six cases consécutives d'affilée laissent le pion coincé derrière elles sans coup légal pour s'échapper.

Tavla turc ≠ backgammon international. Les règles sont largement identiques ; la vraie différence est que le videau et la notation gammon/backgammon font formellement partie de l'ensemble de règles du jeu international. Le backgammon de Playgridia applique les règles internationales, donc chaque terme de cette page s'applique directement.

Le seul fait réel sur le langage des dés : donner un nom ne change pas le jeu

Les noms de dés sont du folklore ; la seule chose qui change le jeu est le nombre que tu obtiens. La façon dont les dés sont réellement générés, en revanche, est vraiment importante : sur Playgridia, les dés sont lancés en utilisant une méthode d'engagement-révélation, ce qui signifie que le résultat est verrouillé avant que chaque côté n'agisse et peut être vérifié après, coup par coup. Le lancer d'ouverture qui décide qui commence vient du même système. Explication complète : les dés du backgammon sont-ils justes.

Le thème du plateau ne change pas non plus les dés — les dés sont générés avant même que le plateau ne soit dessiné, donc l'apparence que tu as choisie n'a aucun lien avec les chiffres que les dés produisent.

Voir les termes sur le plateau

Une fois que tu t'assieds pour jouer, ces termes s'assemblent d'eux-mêmes : tant que tu as un pion sur la barre, le plateau simplement n'acceptera pas aucun autre mouvement, un compteur apparaît une fois que l'enlèvement commence, et le gammon et le backgammon sont notés séparément à la fin du match.

Une position de backgammon montrant un pion frappé assis sur la barre ; ce pion doit réentrer sur le plateau avant que le joueur ne puisse faire aucun autre mouvement.
Un pion sur la barre — il doit réentrer en premier, ensuite seulement un autre mouvement peut être joué.

Tu peux choisir l'un des trois niveaux de bot ou un vrai adversaire ; tu peux t'asseoir en tant que visiteur et commencer sans compte. Si tu veux les règles depuis le début, lis comment jouer au backgammon, ou va jouer à backgammon.

Questions fréquentes

Que signifie düşeş ?

Düşeş est le nom pour obtenir un 6-6, provenant des mots perses « dü » (deux) et « şeş » (six). Parce que c'est un double, tu joues quatre six séparés, avançant un total de 24 cases. Sur trente-six résultats de dés possibles, exactement un est düşeş.

Que signifie dubara et combien de mouvements cela joue-t-il ?

Dubara est le nom pour obtenir un 2-2 ; le persan « dü bara » signifie deux fois deux. Comme tout double, il joue quatre mouvements, donc tu avances de deux quatre fois séparées, 8 cases au total. La chance d'obtenir un double quelconque est de 16,7 % à chaque lancer.

Que signifie mars au backgammon et combien de points cela vaut-il ?

Mars (gammon) c'est quand ton adversaire perd sans enlever un seul pion, et c'est deux fois un jeu normal. Si l'adversaire a encore un pion sur la barre ou dans ta maison, c'est un backgammon (çifte mars) et ça vaut trois fois. Les deux multiplient la valeur actuelle du videau.

Qu'est-ce qu'une case (kapı) au backgammon et combien de pions faut-il pour la tenir ?

Une case est tenue une fois que au moins deux de tes pions y sont assis, et ton adversaire ne peut pas y entrer. Les cases construites côte à côte forment un barrage ; six cases consécutives laissent un pion coincé sans coup légal pour s'échapper.

Puis-je faire un autre mouvement pendant que j'ai un pion sur la barre ?

Non. Tant que tu as un pion qui attend sur la barre, tu dois d'abord le faire réentrer par la maison de ton adversaire avant de jouer quoi que ce soit d'autre. S'il n'y a pas de case ouverte pour rentrer, ton tour passe directement à ton adversaire.

Qu'est-ce que le compte de pips et quel est-il au début du jeu ?

Le compte de pips est le nombre total d'étapes de dés nécessaires pour enlever tous tes pions. Au début du jeu, il est égal pour les deux côtés — exactement 167 — et il diminue au fur et à mesure que le jeu progresse.

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