Playgridia
Murmures Royaux
Un jeu de cartes de déduction et d'intrigue de cour, version gratuite et dans le navigateur du jeu de cartes de déduction : détenez une figure secrète, piochez-en une seconde à votre tour et jouez-en une pour intriguer — accusez vos rivaux avec l'Espion, épiez avec l'Informateur, affrontez avec le Duelliste, protégez-vous avec la Sentinelle, forcez une défausse avec l'Inquisiteur. Survivez à la manche pour gagner la Faveur de la couronne ; le premier à l'objectif de Faveurs l'emporte. 2 à 4 joueurs + bots, sans téléchargement.
Cour
★ 4.7 / 5 — 61 notes
Règles
- 2–4 joueurs ; à chaque manche une cour de 18 figures est distribuée et chacun garde une figure secrète
- À votre tour, piochez une figure (vous en avez 2), jouez-en une et résolvez son intrigue
- Courrier (1) : nommez la figure d’un rival — si vous visez juste, il est démasqué (pas le Courrier lui-même)
- Informateur (2) : regardez secrètement la main d'un rival (vous seul la voyez — elle reste en mémoire)
- Duelliste (3) : comparez secrètement les mains avec un rival — la figure la plus basse est éliminée
- Sentinelle (4) : vous ne pouvez pas être ciblé jusqu'à votre prochain tour
- Inquisiteur (5) : un joueur choisi (vous compris) défausse et repioche — défausser la Reine l'élimine
- Chancelier (6) : échangez les mains avec un rival choisi
- Duchesse (7) : aucun effet, mais vous DEVEZ la jouer si vous détenez aussi le Chancelier ou l'Inquisiteur
- Reine (8) : la figure la plus haute — mais la défausser pour quelque raison que ce soit vous élimine, alors gardez-la
- Une manche s'achève avec le dernier courtisan en lice, ou la figure la plus haute quand la pioche est vide — le gagnant reçoit une Faveur
- La Faveur se paie selon la MANIÈRE : survivre à la cour vaut 2, gagner le décompte de fin de pioche vaut 1. Le premier à l’objectif gagne (Classique : 2j 12 · 3j 10 · 4j 8)
- Si vous vous déconnectez, un bot joue votre place jusqu'à votre retour
- À partir de la deuxième manche, le monarque promulgue un ÉDIT qui ne régit que cette manche — enterrer des figures en plus ou aucune, révéler celle qui l’est, verser une prime par élimination, ou interdire de nommer une figure déjà visible
Comment jouer
- À chaque manche, chacun reçoit une figure secrète (à 2 joueurs, 3 figures sont posées face visible comme indices)
- À votre tour, piochez une figure, puis jouez-en une de vos deux et résolvez son effet
- But : être le dernier courtisan de la manche, ou tenir la figure la plus haute quand la pioche est vide
- Le vainqueur de la manche reçoit une Faveur royale ; le premier à l'objectif de Faveurs gagne la partie
Figures & intrigues
- Espion(1) accuse · Informateur(2) épie · Duelliste(3) compare les mains
- Sentinelle(4) protège · Inquisiteur(5) force une repioche · Chancelier(6) échange les mains
- La Duchesse(7) est forte mais forcée avec le Chancelier/Inquisiteur · la Reine(8) est la plus haute mais fatale si défaussée
- Un joueur protégé par la Sentinelle ne peut être ciblé ; si aucune cible n'est légale, la figure est jouée sans effet
Gagner & déduire
- Les coups d'œil de l'Informateur et les révélations de duel restent en mémoire — suivez qui tient quoi
- Visez l'Espion sur la figure dont il reste le plus d'exemplaires ; si vous connaissez la figure d'un rival, accusez-la
- Gardez la Reine (8) jusqu'à la fin — elle gagne le duel de fin de pioche, mais l'Inquisiteur peut la forcer
- Jouez la Sentinelle pour protéger une grosse figure ; jouez le Duelliste tant que vous tenez une carte haute
Jeu de cartes d'intrigue de cour en ligne — Déduire, bluffer & survivre
Royal Whispers est un jeu de cartes de déduction et d'intrigue de cour pour 2 à 4 joueurs et une version gratuite, dans le navigateur, du jeu de cartes de déduction. Tenez une seule figure secrète, piochez-en une seconde à votre tour et jouez-en une pour intriguer contre vos rivaux — accusez, épiez, affrontez, protégez, forcez une défausse ou échangez les mains. Sans téléchargement — jouez immédiatement contre des bots ou des amis.
Chaque figure jouée est publique : toute la table lit les mêmes indices. Souvenez-vous de ce que l'Informateur vous a montré, de ce qu'un duel a révélé et des figures déjà tombées — puis frappez avec un Espion ou un Inquisiteur parfaitement chronométré pour sortir un rival de la manche.
Gagnez la Faveur de la couronne
Survivez à une manche — en dernier courtisan en lice ou en tenant la figure la plus haute quand la pioche est vide — et le monarque vous accorde une Faveur. Les manches sont rapides et tendues, et la figure la plus haute, la Reine, est un trésor à protéger : défaussez-la pour quelque raison que ce soit et vous êtes éliminé.
Le premier à l'objectif de Faveurs gagne la partie : chaque manche est un nouveau pari de mémoire, de bluff et de sang-froid. Choisissez Classique pour une saison complète ou Rapide pour une course plus vive, ajoutez des bots pour compléter la table et voyez qui deviendra le favori de la cour.
Guides et articles
Tous les jeux
Blog Playgridia