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Murmures Royaux
Un jeu de cartes de déduction et d'intrigue de cour, version gratuite et dans le navigateur du jeu de cartes de déduction : détenez une figure secrète, piochez-en une seconde à votre tour et jouez-en une pour intriguer — accusez vos rivaux avec le Courrier, épiez avec l'Informateur, affrontez avec le Duelliste, protégez-vous avec la Sentinelle, forcez une défausse avec l'Inquisiteur. Survivez à la manche pour gagner la Faveur de la couronne ; le premier à l'objectif de Faveurs l'emporte. 2 à 4 joueurs + bots, sans téléchargement.
Cour
Règles
- 2–4 joueurs ; à chaque manche, chaque courtisan reçoit une figure secrète du paquet (Classique : 18 figures + la carte propre à la table)
- À votre tour, piochez une figure (vous en avez 2), jouez-en une et résolvez son intrigue
- Courrier (1) : nommez la figure d’un rival — si vous visez juste, il est démasqué (pas le Courrier lui-même)
- Informateur (2) : regardez secrètement la main d'un rival (vous seul la voyez — elle reste en mémoire)
- Duelliste (3) : comparez secrètement les mains avec un rival — la figure la plus basse est éliminée
- Sentinelle (4) : vous ne pouvez pas être ciblé jusqu'à votre prochain tour
- Inquisiteur (5) : un joueur choisi (vous compris) défausse et repioche — défausser la Reine l'élimine
- Chancelier (6) : échangez les mains avec un rival choisi
- Duchesse (7) : aucun effet, mais vous DEVEZ la jouer si vous détenez aussi le Chancelier ou l'Inquisiteur
- Reine (8) : la figure la plus haute — mais la défausser pour quelque raison que ce soit vous élimine, alors gardez-la
- Une manche s'achève avec le dernier courtisan en lice, ou la figure la plus haute quand la pioche est vide — le gagnant reçoit la Faveur
- La Faveur se paie selon la MANIÈRE : survivre à la cour vaut 2, gagner le décompte de fin de pioche vaut 1. Le premier à l’objectif gagne (Classique : 2j 10 · 3j 7 · 4j 5)
- Si votre connexion tombe : à une table de deux, votre adversaire remporte la partie (ou continue contre un bot) si vous n'êtes pas revenu dans les 30 secondes ; à une table plus grande, un bot joue votre place après 2 minutes et vous la reprenez à votre retour
- Trois tables, chacune avec sa propre carte : dans la Salle du Trône, le Mime répète l’intrigue la plus récente de la manche ; dans le Jardin au Clair de Lune, l’Allumeur fait passer la cour à la nuit, et de nuit les duels et le décompte comptent les valeurs LUNE (l’échelle est à l’envers) ; au Festin Empoisonné, l’Échanson verse à un rival une coupe empoisonnée de 3 gouttes — une goutte brûle au début de chaque tour de celui qui la tient, la dernière l’élimine, et tant que vous la tenez, viser un rival la lui passe
- Les Édits sont facultatifs (désactivés par défaut) ; activés, à partir de la deuxième manche, le monarque promulgue un ÉDIT qui ne régit que cette manche — enterrer des figures en plus ou aucune, révéler celle qui l’est, verser une prime par élimination, ou interdire de nommer une figure déjà visible
Comment jouer
- À chaque manche, chacun reçoit une figure secrète (à 2 joueurs, 3 figures sont posées face visible comme indices — 2 en Blitz)
- À votre tour, piochez une figure, puis jouez-en une de vos deux et résolvez son effet
- But : être le dernier courtisan de la manche, ou tenir la figure la plus haute quand la pioche est vide
- Le vainqueur de la manche reçoit la Faveur royale — 2 s'il survit à toute la cour, 1 au décompte de fin de pioche ; le premier à l'objectif de Faveurs gagne la partie
Figures & intrigues
- Courrier(1) accuse · Informateur(2) épie · Duelliste(3) compare les mains
- Sentinelle(4) protège · Inquisiteur(5) force une repioche · Chancelier(6) échange les mains
- La Duchesse(7) est forte mais forcée avec le Chancelier/Inquisiteur · la Reine(8) est la plus haute mais fatale si défaussée
- Un joueur protégé par la Sentinelle ne peut être ciblé ; si aucune cible n'est légale, la figure est jouée sans effet
Tables & cartes de table
- Salle du Trône — Mime : aucune intrigue propre ; il est joué comme l’intrigue la plus récente de la manche, et la plaque au centre indique laquelle
- Jardin au Clair de Lune — Allumeur : chaque carte a une valeur SOLEIL et une valeur LUNE ; l’Allumeur fait passer la cour à la nuit, et de nuit les duels et le décompte comptent les valeurs LUNE
- Festin Empoisonné — Échanson : versez à un rival une coupe empoisonnée de 3 gouttes ; une goutte brûle au début de chaque tour de celui qui la tient, et la dernière l’élimine
- Tant que vous tenez la coupe, toute figure que vous jouez contre un rival la lui passe — jamais à un courtisan protégé
Gagner & déduire
- Les coups d'œil de l'Informateur et les révélations de duel restent en mémoire — suivez qui tient quoi
- Visez le Courrier sur la figure dont il reste le plus d'exemplaires ; si vous connaissez la figure d'un rival, accusez-la
- Gardez la Reine (8) jusqu'à la fin — elle gagne le duel de fin de pioche, mais l'Inquisiteur peut la forcer
- Jouez la Sentinelle pour protéger une grosse figure ; jouez le Duelliste tant que vous tenez une carte haute
Jeu de cartes d'intrigue de cour en ligne — Déduire, bluffer & survivre
Royal Whispers est un jeu de cartes de déduction et d'intrigue de cour pour 2 à 4 joueurs et une version gratuite, dans le navigateur, du jeu de cartes de déduction. Tenez une seule figure secrète, piochez-en une seconde à votre tour et jouez-en une pour intriguer contre vos rivaux — accusez, épiez, affrontez, protégez, forcez une défausse ou échangez les mains. Sans téléchargement — jouez immédiatement contre des bots ou des amis.
Chaque figure jouée est publique : toute la table lit les mêmes indices. Souvenez-vous de ce que l'Informateur vous a montré, de ce qu'un duel a révélé et des figures déjà tombées — puis frappez avec un Courrier ou un Inquisiteur parfaitement chronométré pour sortir un rival de la manche.
Gagnez la Faveur de la couronne
Survivez à une manche — en dernier courtisan en lice ou en tenant la figure la plus haute quand la pioche est vide — et le monarque vous accorde sa Faveur. Les manches sont rapides et tendues, et la figure la plus haute, la Reine, est un trésor à protéger : défaussez-la pour quelque raison que ce soit et vous êtes éliminé.
Le premier à l'objectif de Faveurs gagne la partie : chaque manche est un nouveau pari de mémoire, de bluff et de sang-froid. Choisissez Complète pour une saison entière ou Rapide pour une course plus vive, ajoutez des bots pour compléter la table et voyez qui deviendra le favori de la cour.
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