Guide des figures de Murmures Royaux : 19 cartes | Playgridia
Murmures Royaux compte 19 figures au total, mais aucune partie ne les utilise toutes : le mode choisi dans la salle construit le paquet. Surtout, la valeur d'une figure dépend du mode — le Chancelier vaut 6 en Classique et 7 en Grande Cour. C'est pourquoi le jeu ne dit jamais « joue le 5 », et pourquoi une accusation nomme toujours une figure, pas un nombre.
Cour classique — 16 cartes (par défaut)
- 1 · Espion ×5 — nommez une figure autre que l'Espion ; un rival qui la détient est éliminé.
- 2 · Informateur ×2 — regardez en secret la figure d'un rival.
- 3 · Duelliste ×2 — comparez les mains en secret ; la plus basse est éliminée.
- 4 · Sentinelle ×2 — vous ne pouvez être ciblé jusqu'à votre prochain tour.
- 5 · Inquisiteur ×2 — un joueur choisi (vous compris) défausse et repioche ; défausser la Reine l'élimine.
- 6 · Chancelier — échangez vos mains ; chacun apprend ce qu'il a cédé.
- 7 · Duchesse — aucun effet ; obligatoire si tenue avec le Chancelier ou l'Inquisiteur.
- 8 · Reine — aucun effet ; la défausser vous élimine de la manche.
Grande Cour — 21 cartes
Deux figures s'ajoutent et les hauts rangs montent d'un cran : Chancelier 7, Duchesse 8, Reine 9 ; l'Espion passe à six exemplaires.
- 0 · Ombre ×2 — aucun effet immédiat. En fin de manche, si vous êtes le seul survivant à avoir joué l'Ombre, vous gagnez une Faveur.
- 6 · Intendant ×2 — piochez 2, gardez 1, enterrez le reste.
Bal masqué — 22 cartes
Toutes les figures variantes en même temps, avec deux figures différentes à presque chaque rang :
- 0 · Assassin + Bouffon
- 1 · Espion ×5
- 2 · Informateur + Cardinal
- 3 · Duelliste + Baronne
- 4 · Sentinelle + Flatteur
- 5 · Inquisiteur + Comte
- 6 · Intendant + Prévôt
- 7 · Chancelier + Reine mère
- 8 · Duchesse · 9 · Évêque · 10 · Reine
Blitz — 12 cartes
Paquet serré : pas de Duchesse, la Reine descend à 7, seuil de Faveurs 3/2/2 et horloge courte. Une partie moyenne fait 3 manches — deux à trois minutes. L'éventail numérique se resserrant, la haute carte compte moins et l'accusation agressive paie.
Les effets des figures variantes
- Assassin (0) — piège passif : l'Espion qui vous accuse est éliminé à votre place ; vous brûlez la carte et repiochez.
- Bouffon (0) — pariez sur un rival. S'il gagne la manche, la Faveur est pour vous, même éliminé.
- Cardinal (2) — deux courtisans échangent leurs mains, puis vous en lisez une en secret.
- Baronne (3) — regardez la main d'un ou deux rivaux.
- Flatteur (4) — la prochaine figure ciblante DOIT viser le joueur que vous désignez, si c'est légal.
- Comte (5) — pouvoir discret : lors d'une confrontation, +1 à votre figure par Comte dans votre propre pile jouée.
- Intendant (6) — piochez 2, gardez 1, enterrez le reste.
- Prévôt (6) — aucun effet immédiat ; si vous êtes éliminé alors qu'il est dans votre pile, vous gagnez une Faveur.
- Reine mère (7) — comparez les mains en secret ; ici la plus haute est éliminée (le miroir du Duelliste).
- Évêque (9) — nommez une figure et un rival ; si juste, vous gagnez une Faveur et il repioche. Il n'élimine jamais.
Pourquoi mémoriser les nombres ne marche pas
Trois raisons : (1) les valeurs bougent selon le mode ; (2) au Bal masqué deux figures partagent un rang ; (3) des figures comme le Comte modifient votre valeur effective. Le bon réflexe : ouvrir le panneau de référence des figures et lire les compteurs d'exemplaires non vus de la grille d'accusation.
Règles dans le guide de jeu ; pour gagner, les tactiques. Puis jouez gratuitement.
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