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Guide des figures de Murmures Royaux : les 19

Murmures Royaux définit 19 figures au total, mais aucune partie ne les utilise toutes : le mode choisi dans le salon construit le paquet. Plus important encore, la valeur d'une figure dépend du mode — le Chancelier vaut 6 en Cour classique et 7 en Grande Cour. C'est pourquoi le jeu ne dit jamais « joue le 5 », et pourquoi une accusation nomme toujours une figure et non un nombre.

Panneau de fin de manche de Murmures Royaux : le dernier courtisan debout avec une Sentinelle de valeur 4 en main et la figure enterrée révélée en dessous
La figure enterrée est révélée à la fin de la manche : c'est là que le tableau des rangs se vérifie vraiment.

19 figures, quatre paquets : le tableau des valeurs

Ce tableau répond à une seule question : combien vaut cette figure dans le paquet que je joue maintenant ? Un tiret signifie que la figure n'est pas dans ce paquet.

FigureCour classiqueGrande CourBal masquéBlitz
Ombre-00-
Empoisonneuse-00-
Ménestrel--0-
Courrier1111
Informateur2222
Confesseur--2-
Duelliste3333
Apothicaire--3-
Sentinelle4444
Flatteur--4-
Inquisiteur5555
Archiviste-65-
Intendant-66-
Fidèle--6-
Chancelier6776
Matriarche--7-
Duchesse788-
Oracle--9-
Reine89107

Attention aux rangs partagés : en Grande Cour l'Intendant et l'Archiviste occupent tous deux le 6, et au Bal masqué trois figures différentes partagent le rang 0. Connaître un nombre n'est pas connaître la figure.

Cour classique — 18 cartes (par défaut)

  • 1 · Courrier ×5 : nommez une figure hors du rang du Courrier ; le rival qui la détient est éliminé.
  • 2 · Informateur ×3 : regardez en secret la figure d'un rival.
  • 3 · Duelliste ×2 : comparez vos mains en secret ; la figure la plus basse est éliminée.
  • 4 · Sentinelle ×3 : vous ne pouvez pas être visé jusqu'au début de votre prochain tour.
  • 5 · Inquisiteur ×2 : un courtisan de votre choix (vous compris) défausse et repioche ; une Reine défaussée l'élimine.
  • 6 · Chancelier : échangez vos mains avec un rival ; chacun apprend ce qu'il a cédé.
  • 7 · Duchesse : aucun effet ; obligatoire si vous la détenez avec le Chancelier ou l'Inquisiteur.
  • 8 · Reine : aucun effet ; la défausser vous élimine de la manche.

Trois Sentinelles et trois Informateurs, c'est un choix d'équilibrage assumé : à deux exemplaires, une table de quatre passait la moitié de la manche sans bouclier et sans pouvoir lire une main.

Grande Cour — 24 cartes

Quatre nouveaux types de figures rejoignent le paquet classique et les rangs supérieurs montent d'un cran (Chancelier 7, Duchesse 8, Reine 9). Le Courrier passe à six exemplaires, l'Informateur redescend à deux, la Sentinelle reste à trois.

  • 0 · Ombre ×2 et 0 · Empoisonneuse ×1 : le rang le plus bas est partagé par deux figures.
  • 6 · Intendant ×2 et 6 · Archiviste ×1 : voilà l'intention du mode, le rang médian-haut devient une zone disputée plutôt qu'une carte unique.

Bal masqué — 25 cartes

Tous les courtisans variants sont en jeu en même temps. Trois figures partagent le rang 0 et deux partagent la plupart des autres ; le Courrier est en ×6, la Sentinelle en ×2, tout le reste en exemplaire unique.

  • 0 · Empoisonneuse + Ménestrel + Ombre
  • 1 · Courrier ×6
  • 2 · Informateur + Confesseur  ·  3 · Duelliste + Apothicaire
  • 4 · Sentinelle ×2 + Flatteur  ·  5 · Inquisiteur + Archiviste
  • 6 · Intendant + Fidèle  ·  7 · Chancelier + Matriarche
  • 8 · Duchesse  ·  9 · Oracle  ·  10 · Reine

Blitz — 13 cartes

Un paquet serré : pas de Duchesse, la Reine descend à 7 et les valeurs vont de 1 à 7. Courrier ×4, Informateur ×1, Duelliste ×2, Sentinelle ×2, Inquisiteur ×2, un Chancelier et une Reine. L'objectif de Faveur est de 5/4/3 au rythme complet et 3/3/2 en Rapide, et une partie dure en moyenne 4 manches. L'horloge de coup est la même que dans les autres modes (120 secondes par défaut) : ce qui est court ici, c'est le paquet, pas le temps.

Ce que font les figures variantes

  • Ombre (0) : aucun effet immédiat. En fin de manche, si vous êtes le seul survivant à en avoir joué une, vous gagnez une Faveur.
  • Empoisonneuse (0) : piège passif ; le Courrier qui vous accuse est éliminé à votre place, quelle que soit la figure nommée, et vous la défaussez pour repiocher.
  • Ménestrel (0) : pariez sur un rival. S'il gagne la manche vous prenez une Faveur, même si vous avez été éliminé.
  • Confesseur (2) : deux courtisans (vous pouvez en être) échangent leurs mains, puis vous en lisez une en secret.
  • Apothicaire (3) : lisez en secret la main d'un ou de deux rivaux.
  • Flatteur (4) : la prochaine figure à cible DOIT viser le courtisan que vous désignez, si c'est légalement possible.
  • Archiviste (6 en Grande Cour, 5 au Bal masqué) : pouvoir discret ; au décompte de fin de pioche, ajoutez 1 à votre figure par Archiviste présent dans votre propre pile.
  • Intendant (6) : piochez 2, gardez 1 des 3 et placez le reste sous la pioche ; ces figures ne quittent pas la partie.
  • Fidèle (6) : aucun effet immédiat ; si vous êtes éliminé alors qu'il est dans votre pile, vous gagnez une Faveur.
  • Matriarche (7) : comparez vos mains en secret ; cette fois c'est la figure la plus haute qui est éliminée, le miroir du Duelliste.
  • Oracle (9) : nommez une figure et un rival ; si vous voyez juste, vous gagnez une Faveur et il change de main. Il n'élimine jamais : même une Reine défaussée ainsi est simplement remplacée.

Quelles figures peut-on nommer

Une accusation nomme une figure, mais tous les noms ne sont pas disponibles — et ce qui est interdit est un rang, pas un nom.

  • Le Courrier ne peut nommer aucune figure de son propre rang. En Classique, en Grande Cour et en Blitz, cela ne concerne que le Courrier lui-même ; au Bal masqué le trio du rang 0 (Empoisonneuse, Ménestrel, Ombre) reste nommable, puisqu'il n'est pas au rang 1.
  • L'Oracle peut nommer n'importe quelle figure sauf lui-même — et comme il n'élimine jamais, se tromper avec lui ne coûte presque rien.
  • Sous l'édit Masques, aucune figure déjà visible dans une pile jouée ne peut être nommée. Si tout est masqué, le Courrier est joué sans effet.

Pourquoi apprendre les nombres par cœur ne marche pas

Trois raisons : les valeurs bougent avec le mode ; au Bal masqué un rang est partagé par deux figures, parfois trois ; et des figures comme l'Archiviste modifient votre valeur effective au décompte. Le bon réflexe est d'ouvrir le panneau de référence des figures à la table et de lire dans la grille d'accusation combien d'exemplaires n'ont pas encore été vus — le jeu vous donne les deux.

Pour les règles complètes, le guide pour apprendre à jouer ; pour gagner, les tactiques. Ensuite, prenez place et jouez à Murmures Royaux gratuitement.

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Questions fréquentes

Combien de figures différentes compte Murmures Royaux ?

Dix-neuf figures sont définies au total, mais aucune partie ne les utilise toutes. La Cour classique construit 18 cartes à partir de 8 types, la Grande Cour 24 à partir de 12, le Bal masqué 25 à partir des 19, et le Blitz 13 à partir de 7.

Une figure vaut-elle la même chose dans tous les modes ?

Non, la valeur appartient au mode. Le Chancelier vaut 6 en Cour classique et en Blitz, mais 7 en Grande Cour et au Bal masqué ; la Reine vaut respectivement 8, 9, 10 et 7. C'est pourquoi une accusation nomme une figure et non un nombre, et pourquoi il faut lire les valeurs affichées à la table.

Quelle est la figure la plus forte ?

La Reine remporte tout décompte de fin de pioche, elle est donc la plus forte sur le papier — mais la défausser pour quelque raison que ce soit vous élimine de la manche. En pratique, le Courrier et le Duelliste décident la plupart des manches : sur 200 parties mesurées, ils ont causé la grande majorité des éliminations.

Combien de figures partagent le rang 0 au Bal masqué ?

Trois : l'Empoisonneuse, le Ménestrel et l'Ombre. C'est toute l'idée du mode, rendre le bas de l'échelle aussi illisible que le haut. La plupart des autres rangs comptent deux figures, tandis que le Courrier occupe seul le rang 1 avec six exemplaires.

À quoi sert exactement l'Archiviste ?

À rien au moment où il est joué. Si la manche va jusqu'au décompte de fin de pioche, chaque Archiviste présent dans votre propre pile ajoute 1 à la valeur de la figure que vous avez en main. Il occupe le rang 6 en Grande Cour et le rang 5 au Bal masqué.

Le Blitz a-t-il une horloge plus courte ?

Non. L'horloge est identique dans les quatre modes : 120 secondes par défaut, avec 60, 90, 120, 180 ou 300 disponibles dans le salon. Ce qui rend le Blitz rapide, c'est le paquet de 13 cartes et l'objectif de Faveur 5/4/3 ; une partie dure environ 4 manches.

Murmures Royaux

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