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Comment jouer à Murmures Royaux : guide complet

Comment jouer à Murmures Royaux : à chaque manche chaque courtisan reçoit une figure secrète, puis à votre tour vous en piochez une seconde et vous en jouez une des deux. Videz la cour, ou détenez la figure la plus haute quand la pioche s'épuise, et le monarque vous paie une Faveur. De 2 à 4 joueurs contre des bots ou des amis, gratuit dans le navigateur et sans téléchargement : un jeu de cartes de déduction court, retors, appris en deux minutes.

Plateau de Murmures Royaux : table de Cour classique à trois, une Sentinelle et un Duelliste en main, un Courrier joué au centre, 7 cartes dans la pioche
Deux figures en main, une seule décision : laquelle jouer, et laquelle vous restera.

Le déroulé d'une manche

On mélange la pioche, une figure est enterrée face cachée et chacun reçoit une figure secrète. Une manche à deux retourne aussi trois figures face visible (deux en Blitz), carburant de déduction partagé.

À votre tour vous piochez une deuxième figure et vous en jouez une des deux en résolvant son intrigue. Une seule décision par tour, mais elle règle deux choses : quel effet vous utilisez et quelle figure il vous reste.

Une manche se termine de deux façons :

  • Vous videz la cour : tous les autres sont éliminés et vous êtes le dernier courtisan debout.
  • La pioche s'épuise : la figure la plus haute parmi les survivants remporte la manche. Dans les modes qui contiennent l'Archiviste, chaque Archiviste de votre propre pile ajoute 1 à cette valeur ; une égalité se départage par la somme des valeurs de votre défausse.

Le vainqueur de la manche ouvre la suivante.

La Faveur se paie selon COMMENT vous gagnez

C'est la règle centrale du jeu, et celle que les nouveaux joueurs manquent le plus.

  • Vider la cour rapporte 2 Faveurs. C'est la voie la plus dure, la plus risquée et la plus coûteuse : elle vaut le double.
  • Gagner le décompte de fin de pioche rapporte 1 Faveur. Se cacher derrière une Sentinelle et attendre marche toujours — simplement à moitié prix.
  • L'édit Couronnement ajoute une Faveur de plus au gain pour avoir vidé la cour cette manche-là.

La Faveur peut aussi tomber en dehors du résultat : l'Ombre (si vous êtes le seul survivant à en avoir joué une), le Ménestrel (si le rival sur lequel vous avez parié gagne la manche, même après votre élimination), le Fidèle (payé au moment où vous tombez), l'Oracle (une désignation juste) et l'édit Prime. L'un de ces bonus peut vous faire franchir la ligne.

Mesuré le 19 août 2026 sur 200 parties de bots en Classique : 75 % des manches se sont terminées cour vidée et 25 % au décompte final — la voie à 2 Faveurs est donc la norme, pas l'exception.

Les quatre cours et leurs objectifs de Faveur

L'option mode du salon change entièrement le paquet. L'option de rythme (Complet ou Rapide) ne fait qu'abaisser l'objectif ; elle ne touche jamais au paquet.

ModeFiguresValeursObjectif de Faveur (2/3/4 joueurs)Rythme rapideManches typiques
Cour classique181-810 / 8 / 66 / 5 / 4~7-8
Grande Cour240-99 / 7 / 66 / 5 / 4~5-6
Bal masqué250-109 / 7 / 66 / 5 / 4~5
Blitz131-75 / 4 / 33 / 3 / 2~4

Les moyennes de manches ont été mesurées le 19 août 2026 sur 150 à 200 parties de bots par mode, tables de 2, 3 et 4 joueurs mélangées. Être éliminé ne coûte que la manche, jamais la partie : la suivante repart de zéro avec une nouvelle donne.

La Cour classique : 18 figures

La Cour classique est le mode par défaut. Plus la valeur est haute, plus la figure est forte au décompte — et plus son effet est faible. Les figures du haut ne font presque rien ; elles sont simplement précieuses.

  • 1 · Courrier (×5) : choisissez un rival et nommez une figure hors du rang du Courrier ; s'il la détient, il est éliminé.
  • 2 · Informateur (×3) : regardez en secret la figure d'un rival.
  • 3 · Duelliste (×2) : comparez vos mains en secret ; la figure la plus basse est éliminée, l'égalité ne fait rien.
  • 4 · Sentinelle (×3) : vous ne pouvez pas être visé jusqu'au début de votre prochain tour.
  • 5 · Inquisiteur (×2) : un courtisan de votre choix (vous compris) défausse et repioche. S'il défausse la Reine, il est éliminé.
  • 6 · Chancelier : échangez vos mains avec un rival ; chacun apprend ce qu'il a cédé.
  • 7 · Duchesse : aucun effet, mais vous devez la jouer si vous détenez aussi le Chancelier ou l'Inquisiteur.
  • 8 · Reine : aucun effet, mais la défausser pour quelque raison que ce soit vous élimine.

Trois Sentinelles et trois Informateurs : c'est délibéré. À deux exemplaires, une table de quatre passait la moitié de la manche bouclier dépensé et sans lire aucune main.

L'Édit : dès la deuxième manche, les règles bougent

Murmures Royaux : le badge de l'édit Prime dans la barre du haut, une accusation ratée dans le fil des murmures et deux Faveurs devant chaque siège
Le badge de l'édit voisine avec celui du mode : toute la table joue la même règle cette manche-là.

La première manche est toujours nue. Dès la deuxième, le monarque promulgue un Édit face visible avant qu'une seule figure soit distribuée, et il ne régit que cette manche. Le même édit ne sort jamais deux fois de suite.

  • Cour ouverte : la figure enterrée reste face visible toute la manche ; une inconnue de moins pour tout le monde.
  • Prime : chaque courtisan que vous éliminez vous rapporte 1 Faveur au moment où il tombe.
  • Couronnement : vider la cour vaut une Faveur de plus (donc 3).
  • Cour brève : trois figures sont enterrées au lieu d'une ; manche plus courte, comptage plus trouble.
  • Cour profonde : rien n'est enterré, le paquet se joue jusqu'à sa toute dernière figure.
  • Masques : une accusation ne peut pas nommer une figure déjà visible dans une pile jouée. Si tout est masqué, le Courrier est joué sans effet.

L'édit est public : c'est de la matière à plan. Sous Cour profonde votre comptage de défausses est parfait, sous Cour brève il vous manque deux figures de plus.

Cinq règles qui surprennent une fois

  • Une accusation nomme une figure, pas un nombre. Deux figures partagent une valeur dans certains modes : on ne dit jamais « joue le 5 », on dit « joue l'Inquisiteur ». Et ce qui est interdit est un rang, pas un nom : aucune figure placée sur le rang du Courrier ne peut être nommée.
  • La valeur d'une figure dépend du mode. Le Chancelier vaut 6 en Classique et 7 en Grande Cour. Ne l'apprenez pas par cœur : la table affiche les valeurs en direct.
  • Ce que vous avez vu persiste, mais un échange l'efface. Une figure apprise par l'Informateur ou par un duel reste valable même si son porteur pioche ; elle n'expire que lorsque cette figure quitte réellement la main. En revanche un échange du Chancelier ou du Confesseur invalide la lecture que tous les autres avaient des deux mains — tout en donnant aux deux échangeurs une certitude mutuelle.
  • L'Intendant enterre SOUS la pioche. Vous piochez deux figures, en gardez une sur trois, et le reste passe sous la pioche plutôt que hors jeu : dans une longue manche, ou sous Cour profonde, elles peuvent revenir.
  • L'Empoisonneuse retourne l'accusation. Accusez celui qui la détient et peu importe la figure nommée : l'accusateur est éliminé, et le porteur la défausse et repioche.

Un courtisan protégé par la Sentinelle ne peut pas non plus être visé ; s'il ne reste pas assez de cibles légales, une figure à cible est jouée sans effet.

L'horloge, et ce que la table vous dit

L'horloge de coup est de 120 secondes par défaut (le salon peut choisir 60, 90, 120, 180 ou 300 ; il n'y a pas d'option illimitée) et elle est identique dans les quatre modes. Un siège qui dépasse le temps ou se déconnecte est joué par un bot, et le joueur le récupère à son retour : la partie repart d'où elle était.

Rien à mémoriser : une ligne de coaching, un rail d'étapes au-dessus de votre main (Figure → Cible → Nom → Jouer) et un aperçu en langage clair énoncent chaque étape, y compris la figure qui vous restera. Les cibles légales brillent, et la grille d'accusation indique combien d'exemplaires de chaque figure n'ont pas encore été vus.

Ensuite : les tactiques qui gagnent des manches et le guide complet des 19 figures. Ou jouez tout de suite à Murmures Royaux gratuitement.

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Questions fréquentes

Combien de cartes contient un paquet de Murmures Royaux ?

Cela dépend du mode. La Cour classique compte 18 figures de valeurs 1 à 8, la Grande Cour 24 (valeurs 0-9), le Bal masqué 25 (0-10) et le Blitz 13 (1-7). L'hôte choisit le mode à l'ouverture du salon, et une figure peut occuper un autre rang selon le mode : lisez toujours les valeurs affichées à la table.

Combien de Faveurs faut-il pour gagner la partie ?

En Cour classique au rythme complet : 10 Faveurs à deux joueurs, 8 à trois, 6 à quatre. La Grande Cour et le Bal masqué utilisent 9/7/6, le Blitz 5/4/3. Le rythme Rapide abaisse l'objectif à 6/5/4 pour les trois premiers modes et à 3/3/2 en Blitz.

Combien vaut une manche ?

Vider la cour en restant le dernier courtisan debout rapporte 2 Faveurs ; gagner le décompte de fin de pioche en rapporte 1. Sous l'édit Couronnement, vider la cour en vaut 3. L'Ombre, le Ménestrel, le Fidèle et l'Oracle, ainsi que l'édit Prime, peuvent aussi payer des Faveurs indépendamment du vainqueur de la manche.

Qu'est-ce qu'un Édit ?

À partir de la deuxième manche, un Édit public est tiré avant la distribution et ne régit que cette manche. Il y en a six : Cour ouverte, Prime, Couronnement, Cour brève, Cour profonde et Masques. La première manche est toujours nue et le même édit ne régit jamais deux manches consécutives.

Si je suis éliminé, suis-je hors de la partie ?

Non. Une élimination ne coûte que la manche en cours. La suivante repart de zéro avec une nouvelle donne et toutes vos Faveurs sont conservées. Le Ménestrel et le Fidèle peuvent même vous rapporter une Faveur après votre élimination.

Combien de temps ai-je pour jouer ?

Par défaut 120 secondes ; le salon peut régler 60, 90, 120, 180 ou 300 — il n'existe pas d'option illimitée. L'horloge est la même dans les quatre modes. Si vous dépassez le temps ou perdez la connexion, un bot prend votre siège et vous le récupérez à votre retour.

Murmures Royaux

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