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Démineur
Course sur le même champ de mines : un drapeau sur une mine et le tour reste à vous. 2-3 joueurs, cinq terrains en hauteur, chacun pour soi.
9×16
★ 4.7 / 5 — 213 notes
Règles
- Touchez à tour de rôle une case couverte
- Une mine = un drapeau, +1 point ET LE TOUR RESTE À VOUS
- Pas de mine = le terrain s’ouvre et le tour passe au joueur suivant
- 2 à 3 joueurs, chacun pour soi — pas d’équipes
- Cinq terrains : Plaine, Canyon, Carrière, Carrefour, Zone Chaude
- Cinq points de retard sur le leader et une frappe 3×3 à usage unique se débloque
- Trois échecs d’affilée et le joueur suivant obtient 2 coups
- Celui qui trouve le plus de mines gagne
Comment jouer
- Touchez à tour de rôle une case couverte
- Une mine plante votre drapeau, rapporte +1 et garde le tour
- Le terrain vide s’ouvre et passe le tour
- Les chiffres comptent les mines des 8 cases voisines
- Quand il ne reste plus de mine, le meilleur score gagne
Les terrains
- Plaine — le plateau classique, des mines partout
- Canyon — des crêtes rocheuses découpent le terrain en couloirs
- Carrière — beaucoup de petites poches ; les mines ne se touchent jamais
- Carrefour — une croix de roche fait quatre quarts égaux et les mines sont MIROITÉES (le croisement est toujours dégagé)
- Zone Chaude — un terrain presque propre avec quelques poches denses ; la plus faible densité de mines des cinq (16,5 %), donc toucher du terrain mort n’apprend rien alors que trouver une poche vaut plusieurs drapeaux d’un coup
- Les terrains sont EN HAUTEUR : ils remplissent tout l’écran, les cases restent grandes
- Le terrain s’agrandit à trois ; la roche ne s’ouvre pas et ne cache aucune mine
Bombe carrée
- Se débloque à 5 points de retard sur le leader
- Une fois par partie : choisissez une cible, retouchez la case pour confirmer
- Toutes les mines du 3x3 sont pour vous et le tour continue
Coup bonus
- Trois échecs d’affilée et le joueur SUIVANT obtient deux coups
- Trouver une mine remet votre compteur à zéro
- Cela peut se déclencher autant de fois que nécessaire
Symboles
- La couleur du drapeau dit qui l’a trouvée — un siège, une couleur
- Vos propres prises portent un fin liseré blanc au sol
- Une mine que personne n’a trouvée passe en or à la fin
- La roche ne s’ouvre jamais, ne cache aucune mine et stoppe la cascade
- Les chiffres comptent les mines des 8 cases autour
- ⚡ Les points jaunes à côté d’un joueur sont sa série de ratés ; au troisième, le joueur SUIVANT joue 2 coups
Démineur en ligne — 2 à 3 joueurs
La version compétitive du démineur : deux ou trois joueurs partagent UN seul terrain et traquent les mines chacun leur tour. Un drapeau planté sur une mine rapporte +1 et VOUS GARDE LA MAIN ; un terrain vide s’ouvre et le tour passe au joueur suivant. Entièrement gratuit, rien à télécharger — ça tourne dans le navigateur et sur téléphone.
Cinq terrains au choix — Plaine, Canyon, Carrière, Carrefour et Zone Chaude — chacun avec sa roche et sa façon de cacher les mines. Ce sont des plateaux en hauteur : sur téléphone le terrain remplit l’écran et les cases restent à la taille du pouce. Ouvrez un salon privé, rejoignez une table libre, ou échauffez-vous contre des bots à trois niveaux.
Stratégie au Démineur : lire les chiffres, gérer le risque
Chaque chiffre révélé indique combien de cases voisines cachent une mine, et les motifs classiques comme le 1-2-1 localisent les mines avec certitude — marquez-les en premier. Les tours de l'adversaire sont aussi de l'information gratuite : chaque case qu'il ouvre réduit les emplacements possibles des mines restantes.
En mode duel, un mauvais drapeau est pire qu'un coup perdu — il offre le plateau à l'adversaire. Quand rien n'est sûr, préférez les coups qui révèlent de l'information au pile-ou-face, et comptez les mines restantes avant de tenter le pari.
Bombardement de zone et coup bonus — des retours intégrés
Être mené n'est pas la fin. Quand l'écart de score atteint 5, le joueur mené débloque un bombardement 3×3 à usage unique qui balaie neuf cases d'un coup — gardez-le pour la zone la plus dense que vous ayez repérée.
Et si votre adversaire ouvre des cases vides trois fois de suite, vous gagnez un coup double au tour suivant. Ces règles de remontée gardent chaque partie tendue jusqu'au dernier drapeau.
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