Comment jouer au Démineur : que signifient les chiffres
Au Démineur, le chiffre d'une case ouverte compte les mines cachées dans les huit cases qui la touchent — les quatre côtés et les quatre diagonales. Un 3 signifie que trois de ces huit voisines sont exactement minées ; un 1, qu'une seule l'est. Cette règle unique est tout le casse-tête.
Ce guide part de là, puis présente la version compétitive à 2 joueurs jouable gratuitement sur Playgridia : tout le monde fouille le même champ de mines à tour de rôle, et y tomber sur une mine est une bonne nouvelle — cela plante votre drapeau, marque un point et vous garde la main.

Ce que signifient les chiffres
Chaque case du terrain a jusqu'à huit voisines, et un chiffre révélé compte combien d'entre elles sont minées. Il ne dit jamais lesquelles, seulement combien. Et le nombre de voisines dépend de l'endroit où se trouve la case :
- Une case au milieu du terrain touche 8 cases.
- Une case contre le bord en touche 5.
- Une case dans un coin n'en touche que 3.
Cette géométrie fait une grande partie du travail. Un 3 dans un coin ne touche que trois cases : les trois sont minées, mettez un drapeau partout. Un 1 contre le bord touche cinq cases ; si quatre sont déjà ouvertes et vides, la cinquième est une mine, sans le moindre pari.
Une case qui s'ouvre sans aucun chiffre est un vide : zéro mine autour. C'est pour cela que le plateau s'ouvre par grandes plaques — touchez un vide et le jeu dégage automatiquement tout ce qui y est relié, en s'arrêtant au premier anneau de cases numérotées. Sur les terrains qui contiennent de la roche, la roche n'est pas une case : elle ne cache jamais de mine, ne peut pas être touchée et arrête net la cascade.
Deux règles qui transforment un chiffre en certitude
Tant que l'une de ces deux règles s'applique à un chiffre affiché, vous n'avez jamais à deviner :
- La règle « tout est miné ». Si un chiffre égale le nombre de cases encore fermées autour de lui, toutes ces cases sont des mines. Un 2 auquel il ne reste que deux voisines fermées : les deux sont minées.
- La règle « tout est sûr ». Si un chiffre égale le nombre de drapeaux déjà plantés autour de lui, ce chiffre est satisfait : toutes les autres cases fermées qui le touchent sont du terrain sûr.
Alternez les deux. Chaque drapeau posé satisfait des chiffres voisins, ce qui libère des cases sûres, qui révèlent de nouveaux chiffres, qui réarment la première règle. L'essentiel d'un plateau résolu sort de cette boucle, pas de la chance.
Comparer deux chiffres : le 1-2-1
Quand une règle seule ne suffit pas, comparez les voisins. Deux chiffres adjacents partagent en général quelques cases fermées, tout en voyant chacun des cases que l'autre n'atteint pas ; la différence entre eux appartient aux cases qu'un seul touche. Le cas classique est le 1-2-1 : trois cases révélées à la suite qui lisent 1, 2, 1, avec un mur droit de cases fermées le long. La case centrale de ce mur est garantie sûre et les deux extérieures sont des mines. La raison est simple : si la centrale était minée, les deux 1 seraient déjà satisfaits et le 2 ne pourrait jamais atteindre deux. Le même raisonnement résout le 1-2-2-1 et toutes les chaînes plus longues, et ces motifs apparaissent d'abord le long des bords.
Comment se déroule un tour dans un duel à 2 joueurs
En solo, une mine est la défaite immédiate. Ici c'est la seule façon de marquer, et cela renverse tout.
- À votre tour, vous touchez une seule case fermée.
- S'il y a une mine, votre drapeau se plante, vous marquez +1 et vous gardez la main : une série de mines prouvées est une chaîne de points.
- S'il y a du terrain vide, la case s'ouvre (en cascade si c'est un vide) et le tour passe au joueur suivant.
- 2 joueurs, chacun pour soi. Il n'y a ni équipes ni troisième siège.
Deux conséquences comptent plus que n'importe quel motif. D'abord, ordonnez vos touches : marquez toutes les mines que vous avez prouvées avant de dépenser une case vide, car c'est la case vide qui met fin à votre tour. Inverser cet ordre jette des points déjà acquis. Ensuite, l'information est commune. Chaque case ouverte par n'importe qui s'affiche pour toute la table : une grosse cascade peut offrir à votre rival la déduction que vous gardiez pour vous.
Les deux règles de remontée
Toutes deux travaillent pour celui qui décroche, et c'est ce qui garde la partie vivante jusqu'au dernier drapeau.
Le coup bonus
Ratez trois tours d'affilée — trois touches qui tombent toutes sur du terrain vide — et le joueur qui passe après vous reçoit un coup supplémentaire. La table est à deux, donc c'est toujours votre adversaire. Trouver une seule mine remet votre compteur d'échecs à zéro, et rien ne limite le nombre de déclenchements dans une partie. Les points jaunes à côté de chaque nom sont cette série d'échecs : vous voyez toujours qui est à une mauvaise touche d'offrir un coup.
Le bombardement 3×3
Il se débloque pour celui qui est DERRIÈRE, pas devant. Dès que le meilleur rival vous devance de 5 points ou plus, un bombardement 3×3 à usage unique devient disponible — une fois par joueur et par partie. L'écart est recalculé après chaque action : si vous le ramenez à 4 avant de dépenser la bombe, elle se reverrouille.
Il s'utilise en deux touches : choisissez la cible, un aperçu 3×3 apparaît, puis touchez la même case une seconde fois pour valider. Chaque mine de ces neuf cases est marquée à votre nom et rapporte des points ; les cases vides s'ouvrent normalement et un vide parmi elles fait toujours cascade. Si le tir a trouvé au moins une mine, vous gardez la main. S'il ne trouve rien, cela compte comme un échec — et vous venez d'ouvrir jusqu'à neuf cases d'information gratuite pour les autres. Gardez-le pour l'amas le plus dense que vous puissiez prouver : sur Zone Chaude, qui regroupe volontairement les mines en poches, un tir bien visé peut valoir trois ou quatre points d'un coup.
Les cinq terrains
Le terrain est choisi par le salon, et un terrain, ce sont exactement deux réglages : où se trouve la roche et comment les mines sont réparties — uniformément, collées à la roche, sans jamais se toucher, en miroir entre quarts, ou regroupées en poches. Toutes les autres règles sont identiques sur les cinq, et c'est ce qui rend prévisible un plateau que vous n'avez jamais joué. Les cinq sont des plateaux verticaux, donc sur téléphone le terrain remplit l'écran et les cases restent à la taille du pouce.
| Terrain | Plateau | Sa particularité |
|---|---|---|
| Plaine | 9×16 · 144 cases · 25 mines | Le terrain par défaut. Pas de roche, mines réparties également. |
| Canyon | 10×16 · 138 · 26 | Des crêtes découpent des couloirs verticaux ; les mines longent la roche. |
| Carrière | 9×16 · 124 · 24 | Deux mines ne se touchent jamais : chaque drapeau innocente ses voisines. |
| Carrefour | 9×17 · 133 · 24 | Quatre quarts en miroir ; le croisement est toujours du terrain vide. |
| Zone Chaude | 9×16 · 144 · 24 | La densité la plus basse (16,7 %), regroupée en quelques poches. |
Carrefour mérite une note de plus : comme les mines sont en miroir entre quatre quarts, leur total est toujours arrondi à un multiple de quatre, donc chaque quart en contient exactement le même nombre — 6 par quart. Trouver une mine vous livre ses trois jumelles, et « combien en reste-t-il dans mon quart » cesse d'être une intuition pour devenir un calcul.

Comment se termine une partie
- Le meneur devient intouchable. Dès que son score dépasse celui du deuxième plus toutes les mines encore enfouies, personne ne peut le rattraper et le plateau s'arrête.
- Il ne reste plus de mines. Toutes les mines du terrain portent un drapeau.
- Il ne reste plus de case jouable.
Le score le plus élevé l'emporte, et un meilleur score partagé est un match nul. Le nombre affiché sur votre carte de fin est tout simplement votre total de drapeaux, et c'est le même qui entre dans votre historique. Une table compte comme partie classée dès que deux joueurs humains y sont assis, quel que soit le nombre de bots sur les chaises restantes ; un humain seul contre des bots, c'est de l'entraînement non classé.
Le chrono, et si quelqu'un se déconnecte
Le chrono de coup est un budget par tour choisi à la création du salon : 60 secondes par défaut, avec 20, 30, 40, 90, 300 et 600 comme autres choix. Il n'existe pas d'option illimitée. Le budget appartient au tour et non à la touche : enchaîner quatre drapeaux ne vous offre pas quatre chronos neufs. Et l'épuiser ne vous coûte pas votre siège : un coup légal est joué à votre place et la partie continue.
Si un joueur perd la connexion, un bot reprend son siège pour que la partie avance au lieu de se figer. Ce relais est réversible : revenez dans la fenêtre de deux minutes et vous récupérez votre siège, avec votre score et vos drapeaux exactement là où le bot les a laissés.
Sur téléphone, maintenez le doigt au lieu de taper : la case surlignée suit votre pouce, vous pouvez donc corriger avant de relâcher, et si vous glissez plus loin le geste devient un déplacement de caméra. Les boutons − ⤢ + de la barre du bas zooment le terrain.
Lancez votre première partie
Si vous savez ce que veulent dire les chiffres, vous savez déjà jouer. Jouez au Démineur gratuitement sur Playgridia — sans téléchargement ni inscription. Commencez sur la Plaine contre un bot Moyen pour prendre le rythme du tour, puis lisez le guide d'astuces pour les motifs qui décident les parties serrées, ou le guide à 2 joueurs si vous invitez un seul ami.
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Questions fréquentes
Que signifient les chiffres au Démineur ?
Le chiffre d'une case ouverte indique combien de mines sont cachées dans les huit cases qui la touchent : les quatre côtés et les quatre diagonales. Il ne dit jamais lesquelles, seulement combien. Une case au milieu du plateau a 8 voisines, une case de bord en a 5 et une case de coin seulement 3, c'est pourquoi un 3 dans un coin signifie que ses trois voisines sont minées. Une case qui s'ouvre sans chiffre n'a aucune mine autour d'elle.
Comment savoir avec certitude quelle case cache une mine ?
Grâce à deux règles. Si un chiffre égale le nombre de cases encore fermées autour de lui, toutes ces cases sont des mines. Si un chiffre égale le nombre de drapeaux déjà posés autour de lui, il est satisfait et toutes les autres cases fermées qui le touchent sont sûres. Quand aucune des deux ne s'applique, comparez deux chiffres voisins : dans le motif 1-2-1, la case centrale du mur fermé est sûre et les deux extérieures sont minées.
Le Démineur se joue à combien de joueurs ?
À deux. La version de Playgridia est un duel : deux joueurs partagent un même terrain et jouent à tour de rôle, chacun pour soi. Ni mode par équipes, ni troisième siège, ni quatrième — pour que la case dont vous venez de lire les chiffres soit encore là quand le plateau vous revient. Le siège d'en face peut être occupé par un bot Facile, Moyen ou Difficile.
Pour qui le bombardement 3×3 se débloque-t-il ?
Pour celui qui est derrière. Il devient disponible dès que le meilleur rival vous devance de 5 points ou plus, et il ne sert qu'une fois par joueur et par partie : prendre de l'avance arme donc la bombe pour votre adversaire, pas pour vous. L'écart est recalculé après chaque action, donc le ramener à 4 avant de l'utiliser la reverrouille. Si les neuf cases ne contiennent aucune mine, le tir compte comme un échec et le tour passe.
Combien de temps dure un tour au Démineur ?
Le chrono est de 60 secondes par tour par défaut. L'hôte du salon peut choisir 20, 30, 40, 90, 300 ou 600 secondes, et il n'existe pas d'option illimitée. Le budget appartient au tour et non à la touche : enchaîner des drapeaux ne le réinitialise pas. Si le temps s'écoule, vous ne perdez pas votre siège : un coup légal est joué à votre place et la partie continue.
Puis-je jouer au Démineur gratuitement sans rien télécharger ?
Oui. Le jeu tourne dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription, et se joue de la même façon sur téléphone et sur ordinateur. Les plateaux sont verticaux, donc sur téléphone le terrain remplit l'écran ; maintenez le doigt au lieu de taper et la case surlignée suit votre pouce, ce qui permet de corriger avant de relâcher.