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Ville en Plein Essor
Un jeu de plateau de colonisation de la frontière et une version gratuite, jouable dans le navigateur, du jeu de colonisation et de ressources : lancez deux dés, récoltez bois, brique, blé, laine et minerai sur le terrain, construisez pistes, camps et villes, échangez à la banque et aux comptoirs, et courez vers l'objectif de points de victoire. 2 à 4 joueurs + bots, sans téléchargement.
Frontière
★ 4.8 / 5 — 74 notes
Règles
- 2–6 joueurs ; en serpentin, chacun pose d’abord 2 camps + 2 pistes (le 2e camp rapporte ses ressources de départ)
- Six CARTES se choisissent dans le salon : Vallée frontière (classique) · Plaine d’abondance (sans désert) · Passe du canyon (terre coupée en deux) · Ruée vers l’or (pépites) · Archipel et Deux rives (navires + îles)
- Chaque carte grandit avec la table : disposition compacte à 2-4, large à 5-6
- À votre tour, LANCEZ les dés : chaque hexagone portant ce numéro produit sa ressource aux camps (1) / villes (2) voisins
- Construisez une Piste (bois+argile), un Camp (bois+argile+blé+laine) ou améliorez un Camp en Ville (2 blé+3 minerai)
- Sur les cartes maritimes, un NAVIRE (bois+laine) se pose sur la mer ; pistes et navires forment UN réseau
- Le premier camp posé sur une île où vous n’aviez rien vaut +2 points de victoire (Débarquement)
- Un filon d’or donne une PÉPITE au lieu d’une ressource ; à votre tour, changez-la en la ressource de votre choix
- Achetez une carte Fortune (blé+laine+minerai) : Pistolero, 2 pistes gratuites, 2 ressources au choix, Monopole ou un point de victoire caché
- Sur un 7, quiconque a plus de 7 cartes en défausse la moitié ; puis déplacez le Bandit et volez un voisin
- Échangez 4:1 à la banque, ou 3:1 (générique) / 2:1 (spécifique) à un Comptoir que vous possédez
- Plus Longue Piste (≥5) +2, Plus Grande Troupe (≥3 pistoleros) +2
- Le premier à l’objectif de points l’emporte — les objectifs proposés dépendent de la CARTE
Comment jouer
- Posez vos premiers camps sur des coins très productifs (comptez les points)
- À votre tour, LANCEZ d’abord : chaque hexagone produit pour les camps et villes qui le touchent
- Un camp prend 1, une ville 2 ; l’hexagone du Bandit ne produit rien
- Le premier à l’objectif de points gagne (l’objectif vient de la carte choisie)
Construction & commerce
- Piste : 1 bois + 1 argile · Camp : 1 bois + 1 argile + 1 blé + 1 laine
- Ville : 2 blé + 3 minerai · Carte Fortune : 1 blé + 1 laine + 1 minerai
- Navire : 1 bois + 1 laine (cartes maritimes) — pistes et navires forment un réseau
- Un camp se pose sur un coin libre relié à votre réseau, voisins VIDES
- Échangez 4:1 à la banque, 3:1 / 2:1 dans un Comptoir que vous possédez
Les cartes
- Vallée frontière : l’île classique de 19 hexagones — pour apprendre
- Plaine d’abondance : aucun désert, le Bandit n’entre qu’au premier 7
- Passe du canyon : un canyon coupe la terre, on ne passe qu’au nord et au sud
- Ruée vers l’or : les filons donnent des PÉPITES — échangeables contre tout
- Archipel / Deux rives : navires actifs, +2 PV au premier camp sur une nouvelle île
Bandit, cartes & victoire
- Sur un 7, chacun au-dessus de 7 cartes en défausse la moitié ; posez le Bandit sur une TERRE et volez
- Un Pistolero déplace le Bandit et vole ; 3 joués prennent la Plus Grande Troupe (+2)
- La plus longue piste continue (≥5) vaut +2 ; les navires comptent, un camp adverse coupe le réseau
- Premier camp sur une nouvelle île : +2 — cartes maritimes
- Les cartes Victoire cachées gardent la surprise jusqu’au bout
Jeu de colonisation en ligne — Lancer, récolter, construire & échanger
Claimridge est un jeu de plateau de colonisation de la frontière pour 2 à 4 joueurs et une version gratuite, dans le navigateur, du jeu de colonisation : lancez les dés, récoltez les ressources d'une île d'hexagones — forêts, collines, champs, pâturages et montagnes — et bâtissez les pistes, camps et villes qui font grandir votre ville-champignon. Sans téléchargement — jouez immédiatement contre des bots ou des amis.
Chaque lancer paie les joueurs dont les camps et villes touchent les tuiles productrices : l'endroit où vous vous installez au départ façonne toute la partie. Échangez à la banque et à vos comptoirs, achetez des cartes Fortune et devancez tout le monde vers l'objectif de points de victoire.
Le Bandit, le commerce et la course à la victoire
Faites un sept et le Bandit frappe : quiconque tient plus de sept cartes en défausse la moitié, et le lanceur bloque une tuile et vole un voisin — un bras de fer permanent autour des meilleures tuiles du plateau.
Les points viennent des camps et villes, de la Plus longue piste, de la Plus grande milice et des cartes Titre cachées. Comme ces Titres restent secrets, le meneur peut basculer au tout dernier tour — alors continuez à construire, à échanger et à surveiller le plateau de chaque rival.
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