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Stratégie de placement Catan : vos deux premiers villages

Stratégie d’ouverture à Catan, en bref : dans ce genre, un plan courant consiste à placer vos deux premiers villages sur des numéros à fort pip et sur autant de ressources différentes que possible. Les exemples viennent de Ville en Plein Essor (Claimridge), un jeu distinct et indépendant du même genre, avec ses propres règles, noms et illustrations. Les chiffres sont ceux du jeu ; les plans sont des conseils, pas des règles.

Pourquoi l’ouverture compte autant

L’installation fait l’aller-retour : de la première place à la dernière, puis de la dernière à la première, chaque pose étant un Village plus une Route qui le touche. L’ordre des places est tiré au sort, donc vous ne choisissez pas la vôtre. La dernière place pose ses deux villages l’un après l’autre ; la première place pose en premier et en dernier, puis lance les dés en premier.

Le second village porte tout le poids : il rapporte dès la pose, une ressource par tuile productrice qu’il touche (une Pépite pour un champ d’or). Le premier village ne rapporte rien, donc toute votre main d’ouverture vient des alentours du second. La règle de distance veut que tous les coins voisins d’un village soient vides, si bien que chaque pose retire des coins à tout le monde. Sur la disposition à 2–4 places de la Vallée frontière, seuls 24 des 54 coins touchent trois tuiles ; les coins côtiers n’en touchent qu’une ou deux.

Lire les pips, pas les numéros

Les jetons numérotés vont de 2 à 12, sans 7 ; un 7 ne produit rien. Les points sous un jeton indiquent combien des 36 résultats de dés donnent ce nombre ; le 6 et le 8 portent un anneau rouge.

NombrePipsSur 36
6 et 855
5 et 944
4 et 1033
3 et 1122
2 et 1211
7 (pas de jeton)–6

Un coin vaut les pips des (jusqu’à trois) tuiles qu’il touche : 8, 5 et 10 font 5 + 4 + 3 = 12 pips. Un champ d’or n’a jamais de 6 ni de 8. Pour le calcul des revenus d’un coin et l’option Deck équilibré, voir le guide des probabilités des dés.

Une mise en garde : que les numéros rouges restent séparés n’est pas garanti. Le plateau est tiré au sort à nouveau jusqu’à quarante fois pour séparer les 6 et les 8, puis la dernière tentative est conservée. Sur la Plaine d’abondance, environ la moitié des petits plateaux ont un 6 à côté d’un 8 ; ailleurs c’est rare sur les petits plateaux et plus fréquent sur ceux à 5–6 places.

Faire tenir cinq ressources dans deux villages

Bois + Brique achète des Routes et des Villages (une Route coûte 1 Bois + 1 Brique ; un Village ajoute 1 Blé + 1 Laine), pour vous étendre vers de nouveaux coins. Blé + Minerai achète des Villes (2 Blé + 3 Minerai) et des Cartes Développement (1 Blé + 1 Laine + 1 Minerai), pour grandir là où vous êtes ; une Ville rapporte 2 ressources à chaque distribution et vaut 2 points. L’objectif habituel est que les deux villages couvrent ensemble les cinq ressources, ou au moins quatre, et de combler l’écart par la banque, un Comptoir ou un échange. Sans minerai ni champ d’or dans votre ouverture, chaque Ville oblige à échanger pour obtenir 3 Minerai.

Un exemple (chiffres inventés, calcul réel) : le coin A touche Forêt 8, Collines 5 et Pâturage 10, soit 5 + 4 + 3 = 12 pips, et rapporte Bois + Brique + Laine. Le coin B touche Champs 6, Champs 5 et Montagnes 9, soit 5 + 4 + 4 = 13 pips, mais ne rapporte que Blé et Minerai : un pip de plus, mais vous ne pouvez bâtir aucune Route. Prenez d’abord A, puis un second village sur Champs 9, Montagnes 6 et Pâturage 4 (12 pips) : les cinq ressources, et le second village rapporte Blé + Minerai + Laine, exactement le prix d’une Carte Développement.

La phase d’installation sur la Vallée frontière : les coins où un village peut aller brillent d’anneaux verts, sous une indication vous demandant de toucher un coin lumineux pour poser votre village
L’ouverture — les coins lumineux sont les emplacements qui respectent la règle de distance.

Un Comptoir peut être un plan

La banque échange n’importe quelle ressource 4:1. Un Comptoir générique ramène ce taux à 3:1, et un comptoir pour une seule ressource le ramène à 2:1 pour cette ressource ; c’est le meilleur taux disponible qui s’applique. Un comptoir fonctionne si vous avez un Village ou une Ville sur l’un de ses deux coins. Chaque plateau à 2–4 places compte 9 comptoirs : 4 génériques et un à 2:1 pour chaque ressource.

Un plan courant consiste à viser un coin côtier qui touche le comptoir 2:1 d’une ressource que vous produisez en abondance ; si vos ressources sont dispersées, un comptoir générique 3:1 est plus souple. Sur la Vallée frontière, les coins côtiers touchent deux tuiles au plus, donc un comptoir vous coûte généralement un peu de valeur en pips.

Direction des routes et règle de distance

Votre Route d’ouverture doit toucher le village que vous venez de poser, donc sa direction décide de votre coin suivant. Un nouveau Village ne peut aller que sur un coin qui touche votre propre route et dont les voisins sont vides ; si une construction adverse se trouve sur un coin, votre route ne peut pas passer par ce coin.

La règle de distance joue dans les deux sens : bâtissez juste à côté du coin que visait un adversaire et il devient illégal pour lui aussi, et la même chose peut être faite à votre propre cible. Demandez-vous donc non seulement la valeur d’un coin, mais si vous l’atteignez le premier, et orientez votre route d’ouverture vers votre troisième coin. Les routes sont limitées (15 sur la disposition à 2–4 places de la Vallée frontière), et une route continue d’au moins 5 segments, si c’est la plus longue, rapporte +2 points avec la récompense Route la Plus Longue ; c’est pour le milieu et la fin de partie, traité dans le guide de stratégie.

Ouverture selon la carte

Le calcul est le même partout, mais la règle propre à chaque carte oriente le plan.

CarteCe qui change l’ouvertureUn plan courant
Vallée frontièrePas d’eau ; 19 tuiles à 2–4 places, une tuile de Terres arides, 9 comptoirs. Toujours gratuite.Pur calcul : pips, variété, comptoir.
Plaine d’abondancePas de Terres arides ; le Bandit entre au premier 7 ou au premier Pistolero. Un 6 et un 8 peuvent se toucher. Objectif 12 (6 Villages, 5 Villes, 16 Routes à 2–4 places).Les coins communs d’une paire 6–8 qui se touchent valent 10 pips avant la troisième tuile, mais le Bandit peut aller là ; ne vous appuyez pas sur une seule tuile.
Passe du canyonL’eau coupe la terre et il n’y a pas de navires ; il y a un passage terrestre d’une tuile de large au nord et un au sud.Une construction ou une route dans un passage étroit peut couper l’expansion d’un adversaire, ou la vôtre.
Ruée vers l’or2 champs d’or fixes à 2–4 places, 3 à 5–6 ; les Montagnes sont plus nombreuses que les Champs (5 contre 3 à 2–4 places) ; objectif 12.Une Pépite s’échange à votre tour contre la ressource de votre choix que la banque possède, donc un coin d’or comble un manque.
ArchipelNavires activés ; les deux villages d’ouverture doivent aller sur la plus grande île. Votre premier village sur une autre île rapporte +2 points (Débarquement).Cherchez du Bois et de la Laine dans l’ouverture : un Navire coûte 1 Bois + 1 Laine.
Deux rivesNavires activés ; vous ouvrez sur la rive de départ, qui n’a que 2 Montagnes. La rive lointaine est à une rangée d’eau (2 champs d’or + 2 Montagnes à 2–4 places) ; votre premier village là-bas rapporte +2 points.Le minerai a trois voies : les 2 Montagnes de la rive de départ, l’échange, ou un navire vers la rive lointaine.

Les six cartes sont dans le guide des cartes. La Vallée frontière est toujours gratuite ; les cinq autres s’ouvrent avec un ticket pour une partie que l’hôte achète avec des Jetons, et tout le monde à la table joue gratuitement.

Comment en tirer profit

Posez trois questions à chaque coin : combien de pips, combien de ressources différentes, qui y arrive en premier ? Essayez contre des bots ; une partie avec un seul humain n’est pas classée, c’est donc un échauffement sans enjeu. Ce que l’échange peut rattraper se trouve dans la stratégie d’échange, le cadre plus large du genre dans le guide comparatif. Dans le navigateur, rien à installer : ouvrez un salon dans Ville en Plein Essor et posez vos deux premiers villages.

CATAN® est une marque déposée de CATAN GmbH. Playgridia et Ville en Plein Essor (Claimridge) ne sont ni affiliés à CATAN GmbH, à ses licenciés ou à ses éditeurs, ni parrainés ou approuvés par eux. Le nom est cité uniquement pour désigner le jeu que recherche le lecteur et décrire le genre ; Ville en Plein Essor est un jeu indépendant, avec ses propres règles, noms et illustrations.

Questions fréquentes

Où placer mes deux premiers villages ?

Dans Ville en Plein Essor et des jeux similaires, un plan courant consiste à ce que les deux villages couvrent ensemble les cinq ressources, ou au moins quatre, avec des coins sur des numéros à fort pip comme 6, 8, 5 et 9. Un coin vaut les pips des trois tuiles au plus qu’il touche. Ce sont des conseils, qui varient selon la carte et votre place.

Pourquoi le 6 et le 8 sont-ils considérés comme de bons numéros ?

Sur les 36 résultats de deux dés, cinq donnent un 6 et cinq donnent un 8 : chacun sort donc 5 fois sur 36. Hormis le 7, aucun total ne sort plus souvent. Un 7 n’a pas de jeton et ne produit rien.

Quel village détermine ma main de départ ?

Le second. Le second Village, posé lors du retour de l’installation, rapporte une ressource pour chaque tuile productrice qu’il touche, plus une Pépite par champ d’or. Le premier village ne rapporte rien.

La dernière place est-elle un avantage ?

L’ordre des places est tiré au sort parmi les joueurs assis, et non pas au créateur d’abord. La dernière place pose ses deux villages l’un après l’autre ; la première place pose son premier village avant tout le monde, son second après tout le monde, et lance les dés en premier. Ce qui est préférable dépend de la table et de la carte.

Mes villages d’ouverture peuvent-ils aller sur une autre île de l’Archipel ?

Non. Les deux villages d’ouverture doivent aller sur la plus grande île. Votre premier village sur une autre île vaut +2 points, mais vous y accédez après l’installation par navire, et un Navire coûte 1 Bois + 1 Laine.

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