Probabilités des dés à Ville en Plein Essor | Playgridia
Les probabilités des dés à Ville en Plein Essor découlent d'un seul fait : deux dés donnent 36 résultats et les onze sommes possibles sont loin d'être également probables. Un 6 ou un 8 sort cinq fois plus souvent qu'un 2 ou un 12, et chaque placement de départ, chaque amélioration et chaque débat sur « les dés » découle de ce tableau. Voici le calcul, les chiffres exacts des six plateaux et le réglage de salon qui change le sens du tableau. À tester sur Ville en Plein Essor.

La vraie distribution de deux dés
Le nombre de combinaisons qui font une somme est la fréquence de cette somme — et c'est exactement ce que comptent les points imprimés sous chaque jeton numéroté.
| Lancer | Combinaisons | Probabilité | Points sur le jeton |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 / 36 | 2.8% | 1 |
| 3 | 2 / 36 | 5.6% | 2 |
| 4 | 3 / 36 | 8.3% | 3 |
| 5 | 4 / 36 | 11.1% | 4 |
| 6 | 5 / 36 | 13.9% | undefined |
| 7 | 6 / 36 | 16.7% | undefined |
| 8 | 5 / 36 | 13.9% | undefined |
| 9 | 4 / 36 | 11.1% | 4 |
| 10 | 3 / 36 | 8.3% | 3 |
| 11 | 2 / 36 | 5.6% | 2 |
| 12 | 1 / 36 | 2.8% | 1 |
Donc le 6 et le 8 sortent cinq fois plus souvent que le 2 et le 12. Une tuile posée sur un 12 paie environ une fois tous les 36 lancers : une ou deux fois dans toute la partie. Le plateau vous le dit déjà : les jetons 6 et 8 portent un anneau rouge et la plus longue rangée de points.
Vrais dés ou paquet équilibré ?
L'hôte choisit le générateur de dés dans le salon, et les deux options ne se comportent pas pareil.
- Dés classiques — deux d6 réellement indépendants. Chaque lancer repart de zéro, le tableau ci-dessus vaut toujours et aucun numéro n'est jamais « dû ». C'est l'option par défaut.
- Paquet équilibré — un paquet mélangé des 36 combinaisons, distribué sans remise et remélangé seulement une fois épuisé. Chaque cycle complet de 36 lancers contient donc exactement six 7, un 2 et un 12.
Cette seconde option renverse le conseil habituel. Avec de vrais dés, compter est une illusion ; avec le paquet équilibré, c'est de l'arithmétique — un numéro absent de ce cycle devient réellement plus probable à mesure que le paquet se vide, et une tuile sur 12 ne peut pas rester muette toute la partie. Les probabilités par lancer au début d'un paquet neuf sont identiques à celles des dés ; ce qui change, c'est la variance, pas la moyenne.
Combien de numéros y a-t-il vraiment sur le plateau ?
Ville en Plein Essor se joue sur six plateaux, et le sac classique de « 18 jetons, pas de 7 » n'en décrit qu'un seul. Chaque plateau reçoit un sac calibré sur son propre nombre de tuiles productrices, et une tuile de Terres arides ne reçoit aucun jeton. Voici les dispositions 2–4 joueurs.
| Plateau | Tuiles | Avec un numéro | 6 et 8 dans le sac |
|---|---|---|---|
| Vallée frontière | 19 de terre | 18 | 2 + 2 |
| Plaine d'abondance | 24 de terre, sans aride | 24 | 3 + 3 |
| Passe du canyon | 20 terre + 4 eau | 19 | 2 + 2 |
| Ruée vers l'or | 22 terre, dont 2 d'or | 21 | 2 + 2 |
| Archipel | 20 terre + 22 eau | 19 | 2 + 2 |
| Deux rives | 23 terre + 6 eau | 22 | 2 + 2 |
Les dispositions 5–6 sont toutes plus grandes, et le sac classique écrit à la main n'est distribué qu'à un plateau comptant exactement 18 ou 28 tuiles productrices. Conséquence pratique : Plaine d'abondance a moitié plus de tuiles rouges que les autres et aucune tuile morte, si bien qu'un coin excellent sur Vallée frontière n'y est que normal.
Deux règles de disposition qui pèsent sur la valeur d'un coin
- Deux tuiles rouges ne se touchent jamais. La disposition est refaite jusqu'à quarante fois pour l'éviter : « un coin où se rejoignent un 6 et un 8 » est donc une vraie rareté, pas un plan.
- Un filon d'or ne reçoit jamais de numéro rouge. Les pépites sont des jokers : un 6 sur l'or serait de loin le meilleur coin du plateau, donc les rouges sont d'abord distribués loin de l'or.
Comment calculer le revenu d'un coin
Un coin touche jusqu'à trois tuiles, et sa valeur est la somme de leurs points sur 36. Un coin sur 6 + 8 + 5 vaut 5 + 5 + 4 = 14 / 36, soit 0,39 ressource par lancer. Améliorez-le en Ville et chaque tuile paie 2 au lieu de 1 : cela double à 0,78.
Le nombre de lancers par manche égale le nombre de joueurs, alors mettez-le à l'échelle : à trois, ce Village rapporte en moyenne 1,2 ressource par manche et la Ville 2,3 ; à six, 2,3 et 4,7. C'est aussi le vrai argument pour améliorer : une Ville coûte 2 Blé + 3 Minerai et double un revenu que vous possédez déjà, tandis qu'un nouveau Village coûte quatre ressources différentes et une Route pour atteindre un coin probablement moins bon que vos deux premiers.

La qualité des numéros, classée
- Première classe : 6 et 8 — 5/36 chacun, anneau rouge.
- Deuxième classe : 5 et 9 — 4/36.
- Acceptable : 4 et 10 — 3/36.
- Faible : 3 et 11 — 2/36.
- Piège : 2 et 12 — 1/36. Si la troisième tuile d'un coin est un 12, traitez-le comme un coin à deux tuiles.
À quelle fréquence sort un 7 ?
Le 7 est la somme la plus fréquente à elle seule : 6 sur 36, environ un lancer sur six. Il ne produit rien ; à la place, quiconque dépasse la limite de cartes en défausse la moitié, le Bandit se déplace et un vol a lieu. Comme les lancers par manche égalent le nombre de joueurs, un 7 arrive à peu près toutes les trois manches à deux joueurs, toutes les 1,5 manches à quatre et presque chaque manche à six. Conserver une grosse main est donc une perte calculable, pas un style.
Une nuance que la plupart des guides oublient : le plafond de 7 cartes est une option de salon. L'hôte peut le porter à 9 ou 12, voire supprimer la défausse — et dans ce dernier cas toute la discipline du « jamais plus de sept » cesse de s'appliquer, alors que la moitié voleuse du 7 reste en place.
La probabilité n'est pas toute la réponse
- La variété bat les points bruts. Un coin sur un 6 et un 8 qui paient la même ressource vaut souvent moins qu'un coin plus modeste couvrant trois ressources : celle que vous ne produisez jamais est celle que vous achetez à 4:1.
- Le Bandit efface un numéro. Une économie appuyée sur une seule tuile s'arrête dès qu'un rival y gare le Bandit. Un revenu réparti sur deux bons numéros est bien plus dur à couper.
- Une tuile d'or vaut plus que ses points. Elle paie une pépite, échangeable contre la ressource de votre choix : sur Ruée vers l'or, Archipel et Deux rives, un 5 sur l'or peut battre un 8 sur le mauvais terrain.
- Un comptoir réécrit les additions. Un comptoir 2:1 rend souple un coin déséquilibré, ce que le 4:1 de la banque ne fait jamais.
Vérifiez-le en cours de partie
Chaque partie embarque son propre histogramme de lancers : le règlement intégré dessine la part théorique en barre pâle et ce que cette table a réellement lancé en barre pleine, à côté du nombre de lancers effectués. Si le jeu paraît truqué, ce panneau tranche le débat en quatre secondes — et il présente l'option du paquet équilibré dans la foulée.
Pour les règles complètes, lisez comment jouer à Ville en Plein Essor ; pour convertir ces chiffres en victoires, le guide de stratégie. Sa place dans le genre est traitée dans notre panorama du jeu de colonisation et de ressources. Ou testez le calcul en direct et jouez gratuitement à Ville en Plein Essor.
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Questions fréquentes
Quelles sont les probabilités des dés à Ville en Plein Essor ?
Deux dés donnent 36 combinaisons : le 7 est la somme la plus fréquente avec 6 sur 36 (16,7 %), le 6 et le 8 suivent avec 5 sur 36 (13,9 %) chacun, et le 2 et le 12 sont les plus rares avec 1 sur 36 (2,8 %). Les points imprimés sous chaque jeton comptent ces combinaisons : cinq points, cinq façons de faire ce numéro.
Pourquoi le 7 sort-il si souvent ?
Parce que le 7 est vraiment la somme la plus probable : il y a six façons de le faire avec deux dés et une seule de faire un 2. Les séries sont normales, pas un bug. Le règlement intégré affiche l'histogramme réel de la partie en cours face à la part théorique, ce qui permet de vérifier les dés plutôt que d'en débattre.
À quoi sert l'option paquet équilibré ?
Elle remplace deux dés indépendants par un paquet mélangé des 36 combinaisons, distribué sans remise et remélangé seulement une fois épuisé. Chaque cycle complet de 36 lancers contient alors exactement six 7, un 2 et un 12. Les moyennes sont identiques à celles des dés ; c'est la variance qui diminue, et un numéro absent du cycle devient réellement plus probable.
Comment évaluer un coin ?
Additionnez les points des tuiles qu'il touche et divisez par 36. Un coin sur 6 + 8 + 5 vaut 5 + 5 + 4 = 14 sur 36, soit 0,39 ressource par lancer pour un Village et 0,78 pour une Ville. Multipliez par le nombre de joueurs pour obtenir le revenu par manche, puisque chaque joueur lance une fois par manche.
Le 6 et le 8 sont-ils toujours les meilleurs numéros ?
Ce sont toujours les plus probables, mais pas toujours le meilleur coin. Un 6 et un 8 qui paient la même ressource valent souvent moins que trois ressources différentes sur de petits numéros, et sur les plateaux aurifères un numéro modeste sur un filon peut battre un rouge, puisqu'une pépite se change en n'importe quelle ressource.
Les six plateaux utilisent-ils les mêmes jetons ?
Non. Chaque plateau reçoit un sac calibré sur son propre nombre de tuiles productrices, et seul un plateau en comptant exactement 18 ou 28 reçoit le sac classique écrit à la main. Vallée frontière à 2–4 joueurs a 18 tuiles numérotées avec deux 6 et deux 8, tandis que Plaine d'abondance en a 24 avec trois de chaque et aucune Terre aride.