Comment gagner à Catan et ses semblables : 9 stratégies
Comment gagner aux jeux type Catan ? Dans Ville en Plein Essor (Claimridge), un jeu indépendant du même genre, la réponse tient en trois tâches : doubler vos revenus grâce aux villes, bien gérer le 7 et le Bandit, et repérer qui atteint l'objectif en premier, points cachés compris. Ville en Plein Essor est un jeu indépendant, avec ses propres règles, noms et illustrations ; chaque chiffre ci-dessous provient de son moteur de règles.
1–2. Garder une ouverture courte, doubler vos revenus avec les villes
1. En ouverture, pesez ensemble les numéros et la variété
Votre deuxième village rapporte une ressource pour chaque tuile productrice qu'il touche dès sa pose ; c'est toute votre main d'ouverture. Cherchez des numéros forts et des ressources différentes sur la même intersection, car la ressource que vous ne produisez jamais est celle qui coûte le plus cher à l'échange. Pour l'ordre de pose et les ouvertures propres à chaque carte, lisez l'article sur la stratégie d'ouverture.
2. La ville est le moyen le moins cher de doubler vos revenus
Améliorer en ville (2 Blé + 3 Minerai) double sur place la production d'une intersection : une ville prend 2 ressources à chaque distribution, rapporte 2 PV, et votre pion village retourne dans votre réserve. Un nouveau village demande une nouvelle intersection, une route et quatre ressources différentes. Attention : une Carte Développement coûte aussi 1 Minerai, si bien que villes et cartes se disputent le Minerai.
| Construction | Coût | PV | Effet |
|---|---|---|---|
| Route | 1 Bois + 1 Brique | 0 | Atteint une nouvelle intersection, prolonge votre chaîne de Route la Plus Longue |
| Village | 1 Bois + 1 Brique + 1 Blé + 1 Laine | 1 | Nouvelle intersection : 1 ressource à chaque tirage |
| Ville | 2 Blé + 3 Minerai | 2 (au lieu du 1 du village) | Même intersection : 2 ressources à chaque tirage |
| Carte Développement | 1 Blé + 1 Laine + 1 Minerai | 0 ; une Carte Victoire vaut un +1 caché | Pistolero, Maître des Routes, Chariot de ravitaillement, Boom ou Carte Victoire |
3–4. Le 7 et le Bandit : protégez votre main, placez bien votre pion
3. Terminez votre tour avec 7 cartes maximum
Un 7 ne produit rien. Par défaut, tout joueur qui détient plus de 7 cartes défausse la moitié de sa main, arrondie à l'inférieur : avec 8 cartes, 4 partent. Avec les dés classiques, un 7 sort avec une probabilité de 6 sur 36 à chaque lancer, soit environ une fois par tour et demi à une table de 4 places (voir l'article sur les probabilités des dés). Finir un tour avec 8 ou 9 cartes paie ce prix d'avance ; construisez, achetez une Carte Développement ou échangez avec la banque à la place. L'hôte fixe la limite : 7, 9, 12 cartes ou Sans limite.
4. Placez le Bandit là où il coupe le plus de revenus
Celui qui obtient le 7 au lancer déplace le Bandit sur n'importe quelle tuile terrestre, sauf celle où il se trouve (les Terres arides ou un champ d'or conviennent, pas la mer). La tuile sous lui ne produit pour personne. Vous volez 1 carte au hasard à un adversaire ayant une construction sur cette tuile ; si plusieurs sont concernés, vous désignez la victime.
Conseil : visez d'abord le leader, puis sa tuile la plus probable ; un 6 ou un 8 portant une ville coupe le plus, car une ville prend 2 ressources. Ne le posez pas sur votre propre construction : cette tuile cesserait aussi de vous rapporter. Si le Bandit se trouve sur votre meilleure tuile, vous pouvez jouer un Pistolero avant le lancer ; le pion quitte alors la tuile avant les dés. Les bots de niveau Difficile orientent le Bandit vers le leader aux points visibles : si vous prenez de l'avance, comptez qu'il viendra pour vous.

5–6. Récompenses et cartes : faites le calcul
5. Deux récompenses, quatre points
Route la Plus Longue : une suite ininterrompue d'au moins 5 routes (les navires comptent), +2 PV ; une construction adverse sur une intersection coupe la chaîne à cet endroit. Plus Grande Armée : au moins 3 Pistolero joués, +2 PV. Pour prendre l'une ou l'autre à son détenteur, il faut en avoir strictement plus. Dans le paquet, 14 cartes sur 25 sont des Pistolero (20 sur 36 à 5–6 places) : une carte piochée a donc plus d'une chance sur deux d'être un Pistolero, et chaque Pistolero joué déplace aussi le Bandit.
6. Le timing des cartes obéit à une règle
Une carte achetée pendant ce tour reste bloquée jusqu'à votre tour suivant, et vous ne jouez qu'une carte par tour. Un Pistolero peut être joué avant le lancer ; le Maître des Routes (jusqu'à 2 routes gratuites), le Chariot de ravitaillement (2 ressources de votre choix prises à la banque) et le Boom (prenez la ressource que vous nommez chez chaque adversaire) ne se jouent que pendant la phase de construction. Une Carte Victoire ne se joue jamais : elle compte dès que vous la détenez. Achetez donc une carte un tour à l'avance ; un Pistolero joué avant le lancer utilise le seul emplacement de carte de ce tour.
7. Échanges et banque : vous choisissez le partenaire
La banque échange à 4:1, un Comptoir générique à 3:1 et un comptoir pour une seule ressource à 2:1 ; le jeu applique le meilleur taux, et un comptoir vous appartient si votre village ou votre ville se trouve sur l'une de ses deux intersections. Vous pouvez garder jusqu'à 3 offres ouvertes aux joueurs à la fois ; chaque adversaire voit chaque offre et peut accepter, refuser ou faire une contre-offre. Vous choisissez avec qui conclure, et les offres ouvertes se ferment à la fin de votre tour. Conseil : ne nourrissez pas le joueur le plus proche de la victoire. Les bots de niveau Difficile n'ouvrent ni n'acceptent d'offres avec un joueur à 2 PV ou moins de l'objectif ; appliquez la même discipline. Les détails figurent dans l'article sur la stratégie d'échange.
8. Planifier autour de l'objectif : comptez les points dès le départ
L'hôte choisit l'objectif parmi les paliers de la carte : sur Vallée frontière à 2–4 places, l'objectif est de 6, 8, 10 ou 12 (10 par défaut) ; Plaine d’abondance et Ruée vers l’or sont par défaut à 12 (les deux s'ouvrent avec un ticket en jetons). Avec un objectif de 8 PV, deux villes font 4 PV, soit la moitié ; avec 12, elles font un tiers. Un objectif plus long ajoute aussi des pièces dans la réserve de chacun : +1 village, +1 ville et +3 routes pour chaque 2 PV au-delà de la valeur par défaut de la carte. Trois chemins vers 10 PV :
| Stratégie | Constructions | Récompenses | Cartes Victoire cachées | Total |
|---|---|---|---|---|
| Riche en villes | 3 Villes + 1 Village = 7 PV | Route la Plus Longue : +2 | 1 | 10 PV |
| Réparti et récompenses | 1 Ville + 4 Villages = 6 PV | Route la Plus Longue + Plus Grande Armée : +4 | 0 | 10 PV |
| Riche en cartes | 2 Villes + 2 Villages = 6 PV | Plus Grande Armée : +2 | 2 | 10 PV |
La stratégie riche en cartes varie le plus, car les Cartes Victoire sont piochées au hasard ; sans Minerai, optez pour la deuxième ligne.
9. Le score visible ment
Le tableau des scores n'affiche pas les Cartes Victoire cachées ; la vérification de victoire les compte aussitôt. Le paquet en contient 5 (7 sur 36 à 5–6 places), et en piocher une peut terminer la partie sur-le-champ. La taille de la main et le nombre de Cartes Développement de chaque joueur sont publics, pas leur contenu : un adversaire qui affiche 2 points sous l'objectif et détient des Cartes Développement n'est pas « à 2 points » de l'objectif. Les bots ne lisent eux aussi que les points publics. La vérification de victoire ne concerne que le joueur qui a agi ; si votre score atteint l'objectif pendant le tour d'un autre, cela seul ne termine pas la partie. Face à un leader qui prend le large : visez sa ville avec le Bandit, coupez sa Route la Plus Longue pour lui retirer les +2, et écartez-le de vos échanges.

En bref : comptez les points dès le départ, doublez vos revenus avec les villes, terminez vos tours avec 7 cartes maximum, placez le Bandit sur la ville du leader, et ne faites pas confiance à un score visible. Pour essayer, jouez à Ville en Plein Essor (une entrée en invité suffit, depuis un navigateur de téléphone, sans rien installer) ; les niveaux des bots font une bonne table d'entraînement. Règles complètes : le guide pour apprendre à jouer ; l'introduction au genre : le guide du jeu de colonisation et d'échange de ressources.
CATAN® est une marque déposée de CATAN GmbH. Playgridia et Ville en Plein Essor (Claimridge) ne sont ni affiliés à CATAN GmbH, à ses licenciés ou à ses éditeurs, ni parrainés ou approuvés par eux. Le nom est cité uniquement pour désigner le jeu que recherche le lecteur et décrire le genre ; Ville en Plein Essor est un jeu indépendant, avec ses propres règles, noms et illustrations.
Questions fréquentes
Par quoi commencer pour gagner à Ville en Plein Essor ?
Commencez par l'objectif : l'hôte le choisit parmi les paliers de la carte, et la valeur par défaut est 10 sur Vallée frontière et 12 sur Plaine d’abondance et Ruée vers l’or. Choisissez bien votre deuxième village, car il rapporte une ressource pour chaque tuile productrice qu'il touche dès sa pose : c'est votre main d'ouverture. Passez ensuite des villages aux villes grâce à un flux de Blé et de Minerai : une ville rapporte 2 PV et double la production de l'intersection.
Combien de cartes défaussez-vous sur un 7, et que fait le Bandit ?
Par défaut, tout joueur qui détient plus de 7 cartes défausse la moitié de sa main, arrondie à l'inférieur ; l'hôte peut fixer la limite à 9, 12 ou sans limite. Celui qui a lancé déplace le Bandit de sa tuile vers une autre tuile terrestre et vole 1 carte au hasard à un adversaire ayant une construction là-bas. La tuile sous le Bandit ne produit rien.
Une Carte Victoire cachée peut-elle terminer la partie ?
Oui. Le tableau des scores n'affiche pas les Cartes Victoire cachées, mais la vérification de victoire les compte aussitôt ; en piocher une peut donc terminer la partie. Le paquet contient 5 Cartes Victoire sur 25 (7 sur 36 à 5-6 places). Le nombre de Cartes Développement d'un adversaire est public, mais pas lesquelles il détient.
Combien de routes et de Pistolero faut-il pour la Route la Plus Longue et la Plus Grande Armée ?
La Route la Plus Longue exige une suite ininterrompue d'au moins 5 routes (les navires comptent) et la Plus Grande Armée au moins 3 Pistolero joués. Chacune vaut +2 PV. Pour prendre une récompense à son détenteur, il faut en avoir strictement plus ; en cas d'égalité, le détenteur la garde.
À combien de points se joue une partie de Ville en Plein Essor ?
C'est l'hôte qui choisit l'objectif, et chaque carte a ses propres paliers. Sur Vallée frontière à 2-4 places, les choix sont 6, 8, 10 et 12, 10 étant la valeur par défaut ; Plaine d’abondance et Ruée vers l’or sont par défaut à 12. Le premier joueur à atteindre l'objectif après sa propre action gagne.