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Comment jouer à Ville en Plein Essor : guide | Playgridia

Comment jouer à Ville en Plein Essor : vous lancez deux dés, chaque tuile portant ce numéro paie les Villages et les Villes qui la touchent, et vous transformez ces ressources en Routes, Villages, Villes et cartes Fortune jusqu'à ce que quelqu'un atteigne l'objectif de points de victoire. C'est un jeu de colonisation de la frontière pour 2 à 6 joueurs sur six plateaux différents, gratuit dans le navigateur contre des bots ou des amis — sans téléchargement ni inscription.

Plateau de départ de Ville en Plein Essor — l'île hexagonale Vallée frontière avec ses jetons numérotés, les panneaux de Comptoir 3:1 et 2:1 sur la côte, le tableau des scores affichant Objectif 10 PV et la barre Route / Village / Ville / Acheter une carte / Échanger en bas
Une table Vallée frontière fraîchement ouverte : jetons numérotés sur les tuiles, comptoirs le long de la côte, barre de construction en bas.

Mise en place : deux Villages, deux Routes

La pose se fait en serpentin. Dans l'ordre des sièges, chacun pose 1 Village + 1 Route ; puis l'ordre s'inverse et chacun pose un second Village + une Route. Un Village exige que tous les coins voisins soient vides (la règle de distance) et chaque Route de départ doit toucher le Village que vous venez de poser. Votre second Village rapporte immédiatement — une ressource par tuile productrice qu'il touche — et c'est toute votre main de départ : posez-le pour ce qu'il produit, pas pour l'allure. Sur les deux plateaux maritimes, les deux Villages de départ vont sur la plus grande île, pour que personne ne commence isolé.

Les trois temps d'un tour

  • 1 · Lancez. Deux dés. Chaque tuile portant cette somme produit pour chaque Village (1 ressource) et chaque Ville (2 ressources) qui la touche — sauf si le Bandit y est posé.
  • 2 · Agissez. Bâtissez, échangez avec la banque ou avec la table, achetez une carte Fortune, jouez une carte, changez vos pépites — dans l'ordre que vous voulez et autant de fois que vous pouvez payer.
  • 3 · Finissez le tour. L'horloge de coup est de 180 secondes par défaut (90 à 600 dans les réglages du salon). Si elle expire, le serveur joue l'étape à votre place et la table ne bloque jamais.

Six plateaux, choisis dans le salon

Il n'y a pas d'île unique et figée. L'hôte choisit l'une des six cartes, et chaque carte propose deux dispositions — compacte à 2–4 joueurs, large à 5–6 — celle qui s'ouvre dépendant des joueurs réellement assis. La petite disposition de Vallée frontière est l'île classique de 19 hexagones ; les cinq autres sont de véritables autres jeux.

PlateauCe qui changeObjectif par défaut
Vallée frontièreL'île classique : une seule masse de terre, une Terre aride, pas d'eau. Le plateau pour apprendre.10 PV
Plaine d'abondanceAucune Terre aride, donc chaque tuile paie quelqu'un ; le Bandit démarre hors plateau et n'entre qu'au premier 7.12 PV
Passe du canyonUn canyon d'eau véritable coupe la terre et les navires sont désactivés — on ne passe qu'au nord et au sud.10 PV
Ruée vers l'orDes filons d'or qui paient des pépites, et plus de Montagnes que de Champs.12 PV
ArchipelNavires activés : une île principale entourée d'îlots, trois d'entre eux aurifères.10 PV
Deux rivesNavires activés : une rive d'origine pauvre en minerai et une rive lointaine à un hexagone d'eau.10 PV

L'objectif lui-même est une option de salon et son échelle appartient à la carte : Vallée frontière et Passe du canyon proposent 6/8/10/12, les quatre autres 8/10/12/14, et les dispositions 5–6 relèvent chaque échelle d'un cran. Demandez un nombre hors liste et le moteur le ramène au plus proche que la réserve de bâtiments de ce plateau peut réellement atteindre.

Le terrain, les ressources et l'or

Cinq terrains paient cinq ressources : Forêt → Bois, Collines → Brique, Champs → Blé, Pâturage → Laine, Montagnes → Minerai. Une tuile de Terres arides ne produit rien et c'est là que le Bandit commence — sauf sur Plaine d'abondance, qui n'en a aucune.

Le sixième terrain est le filon d'or. Il porte un jeton numéroté comme n'importe quelle tuile, mais il paie une pépite : un joker que vous changez pendant votre tour contre n'importe quelle ressource restant à la banque, le remède à la pire position du genre, une grosse main de mauvaises ressources. C'est aussi pourquoi un filon ne reçoit jamais de 6 ni de 8 rouge.

Sur les deux plateaux maritimes, l'eau est un terrain à part entière avec ses propres coins et arêtes. Un Navire (1 Bois + 1 Laine) suit une arête de mer exactement comme une Route suit une arête de terre, et vos Routes et Navires forment un seul réseau — seule l'arête entre deux tuiles d'eau est réservée aux navires.

Ce que tout coûte

  • Route : 1 Bois + 1 Brique · Navire (plateaux maritimes) : 1 Bois + 1 Laine
  • Village : 1 Bois + 1 Brique + 1 Blé + 1 Laine
  • Ville (améliore un Village) : 2 Blé + 3 Minerai
  • Carte Fortune : 1 Blé + 1 Laine + 1 Minerai

Votre réserve est limitée et dépend de la carte et de la taille de la table, jamais d'un chiffre universel : Vallée frontière à 2–4 donne 5 Villages / 4 Villes / 15 Routes, Plaine d'abondance et Ruée vers l'or donnent 6 / 5 / 16, et Archipel ajoute 10 Navires. Un objectif plus long ajoute un Village, une Ville et trois Routes par tranche de 2 points au-dessus de la valeur par défaut de la carte.

Ville en Plein Essor en milieu de partie — le tableau des scores montre un rival à 4 PV dont la Route la Plus Longue (5) vaut +2, tandis que la réserve du bas contient 1 bois, 1 brique et 1 blé
La Route la Plus Longue vient de changer de mains : un tracé continu de cinq segments vaut +2 et le meneur est à 4 des 10 points.

Le commerce : la banque, les comptoirs, la table

La banque prend toujours 4 d'une ressource contre 1 d'une autre, et elle règle plusieurs lots en un seul coup. Un comptoir améliore cela si vous possédez un Village ou une Ville sur l'un de ses deux coins côtiers : un comptoir générique est à 3:1 pour tout, un comptoir spécifique à 2:1 pour sa ressource. Le nombre de comptoirs dépend de la carte et de la taille de table — neuf sur les petites dispositions, dix ou onze sur les grandes — mais le mélange est toujours quatre génériques plus un par ressource.

Un échange entre joueurs est une enchère, pas une course. Vous publiez une offre donner/recevoir, chaque rival répond, les acceptations font la queue et c'est vous qui choisissez avec qui conclure. Les réponses restent modifiables tant que l'offre tient, et les deux mains sont revérifiées au moment de conclure, puisqu'une construction entre-temps peut dépenser exactement ce que vous aviez promis. Les rivaux incapables de payer sont refusés automatiquement et ne voient jamais l'offre ; si personne ne peut la couvrir, elle est refusée d'emblée au lieu de rester morte. À deux joueurs il n'y a qu'un partenaire possible : l'acceptation conclut aussitôt.

Les cartes Fortune

Le paquet compte 25 cartes à 2–4 joueurs et 36 à 5–6, où tout le paquet est agrandi et la banque passe de 19 de chaque ressource à 26. Le petit paquet contient 14 Pistolero (déplacer le Bandit et voler — cela nourrit la Plus Grande Armée), 5 Cartes Victoire (+1 PV caché), 2 Maître des Routes (2 Routes gratuites), 2 Chariot de ravitaillement (2 ressources à la banque) et 2 Boom (nommez une ressource et prenez-en toutes les copies dans toutes les mains). Deux règles : une carte achetée ce tour attend le tour suivant, et vous ne jouez qu'une carte par tour.

Quand un 7 sort : le Bandit

Un 7 ne produit rien. D'abord, quiconque tient plus de 7 cartes en défausse la moitié, arrondie à l'inférieur — mais ce plafond est une option de salon que l'hôte peut porter à 9 ou 12, ou supprimer. Ensuite, le lanceur déplace le Bandit sur n'importe quelle tuile de terre et vole un joueur qui y a une construction. La carte est tirée à l'aveugle, mais ce n'est pas un secret ensuite : la ressource qui a changé de main est révélée au voleur et à la victime, à personne d'autre. La tuile sous le Bandit ne produit plus tant qu'il n'est pas déplacé. Un Pistolero fait la même chose à la demande, et trois joués prennent la Plus Grande Armée.

Score et victoire

  • Village 1 PV · Ville 2 PV
  • Route la Plus Longue — un tracé continu de 5 segments ou plus, +2. Les navires comptent, un Village adverse coupe le tracé, et une égalité laisse le titre au détenteur.
  • Plus Grande Armée — 3 Pistoleros joués ou plus, +2, même règle d'égalité.
  • Débarquement — sur les deux plateaux maritimes, le premier Village posé sur une île où vous n'aviez rien vaut +2 en plus du Village.
  • Cartes Victoire — +1 caché chacune.

Le tableau des scores visible par tous laisse de côté les cartes cachées : le meneur peut être plus près qu'il n'en a l'air. Gagne celui qui atteint l'objectif pendant son propre tour.

Un dernier réglage de salon compte : les dés — deux vrais d6, ou un paquet équilibré des 36 combinaisons distribuées sans remise, si bien qu'un cycle complet contient exactement six 7. Il est détaillé dans le guide des probabilités et du choix des coins. Ensuite, lisez les tactiques d'ouverture et de victoire, voyez sa place dans notre panorama du jeu de colonisation et de ressources, ou jouez gratuitement à Ville en Plein Essor.

Les marques et noms de jeux tiers éventuellement cités sont des marques déposées de leurs propriétaires respectifs. Playgridia est une plateforme indépendante, sans affiliation ni approbation de leur part.

Questions fréquentes

Combien de joueurs pour Ville en Plein Essor ?

De deux à six, dans n'importe quel mélange d'humains et de bots. Chacun des six plateaux propose une disposition compacte pour 2–4 joueurs et une plus large pour 5–6, et le jeu choisit celle qui correspond aux joueurs réellement assis : l'île grandit avec la table. À 5–6, la banque passe de 19 de chaque ressource à 26 et le paquet Fortune monte à 36 cartes.

Combien de points faut-il pour gagner ?

Cela dépend du plateau. L'objectif est une option de salon et chaque carte propose sa propre échelle : Vallée frontière et Passe du canyon offrent 6, 8, 10 ou 12 et démarrent à 10 ; Plaine d'abondance, Ruée vers l'or, Archipel et Deux rives offrent de 8 à 14, les deux premières démarrant à 12 car leur économie est plus rapide. Les dispositions 5–6 relèvent chaque échelle d'un cran.

Que se passe-t-il sur un 7 ?

Rien ne produit. Quiconque tient plus de 7 cartes en défausse la moitié arrondie à l'inférieur, puis le lanceur déplace le Bandit sur une tuile de terre et vole un joueur qui y a une construction. La carte volée est tirée à l'aveugle, mais on montre ensuite au voleur et à la victime de quelle ressource il s'agissait. Le plafond de 7 cartes est une option de salon : 9, 12 ou aucune défausse.

Qu'est-ce qu'une pépite ?

C'est ce qu'un filon d'or paie à la place d'une ressource. Une tuile d'or porte un jeton numéroté comme les autres, mais quand elle produit vous recevez une pépite, et à votre tour vous l'échangez contre n'importe quelle ressource restant à la banque. Il y a de l'or sur Ruée vers l'or, Archipel et Deux rives, et un filon ne reçoit jamais de 6 ni de 8 rouge, sinon le coin serait bien trop fort.

Peut-on échanger avec les autres joueurs ?

Oui, et cela fonctionne comme une enchère, pas comme une course au premier clic. Vous publiez une offre donner/recevoir, chaque rival répond, les acceptations s'accumulent et vous choisissez votre partenaire. Les réponses restent modifiables tant que l'offre tient, les deux mains sont revérifiées au moment de conclure, et les rivaux incapables de payer sont écartés automatiquement plutôt que de fixer une offre morte.

Quel plateau pour une première partie ?

Vallée frontière. C'est l'île classique de 19 hexagones, sans eau, sans or et sans navires — une seule masse de terre, une Terre aride et neuf comptoirs — donc rien d'autre ne se passe que la boucle centrale : lancer, produire, bâtir, échanger. Plaine d'abondance est l'étape suivante la plus douce : sans aucune Terre aride, presque chaque lancer paie quelqu'un.

Ville en Plein Essor

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