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Rami
Rami classique aux cartes : réunis des brelans et carrés (trois ou quatre cartes de même valeur) et des suites (trois cartes consécutives ou plus de la même couleur), pose-les, complète les combinaisons de tout le monde et sois le premier à te débarrasser de ta main. Deux jeux de cartes, quatre jokers, 2–6 joueurs ; ouverture à 30, 40 ou 51. Entre amis ou contre des bots, gratuit.
Table de cartes
Règles
- Deux jeux de cartes et quatre jokers ; chacun reçoit 13 cartes, le reste forme la pioche face cachée
- À ton tour, pioche ou prends la carte visible de la défausse ; tu termines ton tour en défaussant une carte
- Une combinaison est un BRELAN OU CARRÉ — trois ou quatre cartes de même valeur et de couleurs différentes — ou une SUITE — trois cartes consécutives ou plus de la même couleur
- L'as peut commencer une suite (A-2-3) ou la finir (Q-K-A), mais une suite ne boucle jamais (pas de K-A-2)
- Un joker remplace n'importe quelle carte ; une combinaison garde au moins deux vraies cartes et une suite ne met jamais deux jokers côte à côte
- L'OUVERTURE : les premières combinaisons que tu poses doivent totaliser le seuil (30 / 40 / 51) — les chiffres valent leur valeur, J-Q-K 10, l'as 11 (1 dans A-2-3)
- Si tu prends la carte visible, tu dois l'utiliser dans une combinaison au même tour ; si tu ne peux pas, tu peux la reposer
- Une fois ouvert, tu peux poser de nouvelles combinaisons et compléter les combinaisons de TOUS les joueurs sur la table
- Si tu as la carte qu'un joker de la table remplace, tu peux l'échanger et prendre le joker — qui doit être reposé ce même tour
- La donne se termine quand tu défausses ou poses ta dernière carte : tu marques les cartes restées dans la main de tes adversaires
- Cartes restant en main : les chiffres valent leur valeur, J-Q-K 10, l'as 11, le joker 20
- Te débarrasser de toute ta main en un seul tour sans avoir ouvert avant, c'est le RAMI D'UN COUP : points doublés
- Une seule donne ou jusqu'à 200 points ; le plus haut score gagne
- Si tu te déconnectes, un bot joue ta place ; reprends-la à ton retour
Comment jouer ?
- Pioche ou prends la carte visible
- Réunis des brelans (7-7-7) ou des suites (5-6-7 de la même couleur)
- Ouvre avec des combinaisons qui atteignent le seuil, puis complète celles de tout le monde
- Défausse pour finir ton tour — le premier sans cartes gagne
Points
- Ouverture : 2 à 10 leur valeur, J-Q-K 10, as 11 (1 dans A-2-3), un joker compte comme la carte qu'il remplace
- Fin de donne : J-Q-K 10, as 11, joker 20 — le gagnant ramasse ce que les autres ont encore en main
- Rami d'un coup : finir en un tour sans avoir ouvert double la donne
Seuil d'ouverture
- 30 — facile, idéal pour une première partie
- 40 — le rami classique européen
- 51 — le Rami 51, tel qu'on le joue en France et en Turquie
Rami en ligne : le grand classique aux cartes
Le Rami est un grand classique des jeux de cartes, qui se joue avec deux jeux et quatre jokers : tu ranges ta main en brelans et carrés (trois ou quatre cartes de même valeur) et en suites (cartes consécutives de la même couleur), tu les poses et tu complètes avec ce qui reste les combinaisons des autres joueurs. Le premier à se débarrasser de ses cartes marque celles qui restent dans la main de ses adversaires. Rien à télécharger — joue tout de suite contre des bots ou des amis dans ton navigateur.
Chaque tour, ce sont deux décisions : piocher ou prendre la carte visible, et quelle carte écarter. La table regroupe pour toi tes meilleures combinaisons et t'indique ce qu'il te manque pour ouvrir, tu peux donc jouer ta première main sans apprendre un règlement par cœur.
30, 40 ou 51 : à toi de choisir l'ouverture
Celui qui crée la table choisit le total que doivent atteindre les premières combinaisons de chaque joueur. 30 est un départ tranquille pour les débutants, 40 est la règle la plus courante en Europe, et 51 est le seuil du Rami 51 et du jeu turc appelé simplement 51. Quel que soit ton choix, jokers, ajouts et rami d'un coup fonctionnent de la même façon.
La carte visible doit être utilisée au tour où tu la prends — la prendre est donc une décision, pas une carte gratuite. Et si tu as la carte qu'un joker de la table remplace, tu peux l'échanger et réutiliser aussitôt le joker dans une autre combinaison.
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