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Duel de Couleurs
Un jeu de cartes à 2–6 joueurs où l'on assortit couleurs et numéros — une version gratuite du jeu de cartes couleur-numéro, jouable dans le navigateur. Assortissez la couleur ou le numéro pour être le premier à vider votre main de 7 cartes, et surprenez vos rivaux avec des cartes action et jokers.
Règles
- 2–6 joueurs, 7 cartes chacun au départ
- Vous pouvez jouer une carte qui correspond à la couleur ou au numéro de la carte du dessus
- Passer saute l'adversaire, la carte Sens inverse le sens du jeu
- Un +2 peut être empilé sur un +2 — la pénalité s'accumule, et celui qui rompt la chaîne pioche le tout !
- Vous choisissez la couleur du Joker ; le joker +4 fait piocher 4 cartes au joueur suivant
- Bombe (la carte propre à la Table classique) : allume une mèche qui explose 3 tours plus tard sur le joueur dont c'est le tour — il pioche 4
- Table Jour & Nuit : chaque carte a une face jour et une face nuit — une carte Volte-face ou une Horloge de minuit remontée retourne toute la table
- Table Siège : une pénalité peut être surenchérie par une égale ou plus forte (+4 sur un +2) ; un Bouclier arrête la pénalité qui vous vise et personne ne pioche
- Si la carte que vous piochez est jouable, le choix vous revient : la jouer tout de suite ou la garder en main
- Celui qui vide sa main en premier gagne
Comment jouer
- 2–6 joueurs, chacun commence avec 7 cartes
- Jouez une carte de la même couleur ou du même numéro/symbole sur la carte centrale
- Si vous n'avez aucune carte jouable, vous piochez vous-même ; si la carte piochée est jouable, vous choisissez de la jouer ou de la garder
- Si la carte que vous piochez est jouable, un choix « JOUER / GARDER » apparaît
- Celui qui vide toute sa main en premier gagne
Cartes action
- Passer (Ø) saute le joueur suivant
- Sens (⇄) change le sens du jeu — à 2 joueurs, vous rejouez
- +2 : le joueur suivant pioche 2 cartes… mais si vous avez un +2 vous pouvez l'ajouter à la chaîne ! La pénalité grimpe +4, +6, +8
- Joker : vous choisissez la couleur ; Joker +4 : choisissez une couleur + le joueur suivant pioche 4 cartes (aucun +2 ne peut y répondre)
- Bombe (Table classique) : la mèche brûle 3 tours et explose sur le joueur dont c'est le tour (+4) ; jouez une autre Bombe sur une bombe allumée et l'explosion grossit de 2 et la mèche est rallumée. Les Passer et Sens décident sur qui elle explose
Tables
- Table classique (toujours gratuite) : le jeu que vous connaissez, plus la Bombe
- Jour & Nuit : la face jour est douce (+1) ; la face nuit est impitoyable (+5, Tous passent, Chasse aux couleurs — piochez jusqu'à trouver la couleur)
- Une carte Volte-face retourne toute la table : la pioche, la défausse et toutes les mains passent sur leur autre face
- Horloge de minuit : la jouer remonte l'horloge, et 3 tours plus tard la table se retourne d'elle-même ; une deuxième Horloge l'arrête
- Les cartes se tiennent comme un vrai paquet à deux faces : vous voyez le dos des cartes de vos rivaux, jamais celui des vôtres
- Siège : les pénalités grimpent — un +2 ou un +4 sur un +2, un +4 sur un +4
- Bouclier (Siège) : il se dresse devant vous et arrête la prochaine pénalité qui vous vise — vous ne piochez rien. Si une pénalité vous vise déjà, il l'arrête sur-le-champ. Lancer une pénalité sur un bouclier levé ne fait que le briser
Compétition & Bots
- Les parties commencées avec au moins 2 joueurs réels comptent pour le classement — même s'il y a des bots à table
- Les parties où un seul joueur réel affronte des bots ne comptent pas pour votre score
- Votre score de fin de partie : le total des points de la table moins ce qu'il reste dans VOTRE main — celui qui se débarrasse de ses cartes en premier n'a plus rien et marque donc toujours le plus
- Si votre connexion tombe : à une table de deux, votre adversaire remporte la partie (ou continue contre un bot) si vous n'êtes pas revenu dans les 30 secondes ; à une table plus grande, un bot prend votre place après 2 minutes et vous la reprenez à votre retour — celui qui quitte volontairement déclare forfait
- Le tour et le sens progressent selon les 2–6 joueurs
Jeu de cartes couleur-numéro en ligne — 2 à 6 joueurs
Duel de Couleurs est un jeu de cartes rapide d'association couleur-numéro pour 2 à 6 joueurs : chacun démarre avec 7 cartes et court à qui videra sa main en premier, pendant que Passer, Sens, les +2 qui s'empilent et les jokers retournent chaque manche. Gratuit dans le navigateur — invitez vos amis à une table privée ou remplissez les sièges de bots.
Les parties sont rapides et pleines de drama : dès qu'un joueur n'a plus qu'une carte, toute la table se met à jouer contre lui.
Tactiques : chaînes de +2 et timing des jokers
Le +2 s'empile : la victime peut répondre avec son propre +2, et la pénalité boule de neige en +4, +6, +8 jusqu'à ce que quelqu'un rompe la chaîne et pioche le tout. Ne gaspillez jamais un +2 isolé contre un joueur qui accumule visiblement les cartes action.
Jouez votre couleur la plus longue tant que vous le pouvez, et gardez les jokers pour le moment où la couleur de la défausse devient hostile. Le joker +4 ne peut pas être surenchéri — c'est le finisseur le plus sûr du paquet.
Piochez malin : la jouer ou la garder
Quand vous ne pouvez pas jouer, vous piochez une carte — et si elle est jouable, le choix vous revient : la jeter tout de suite ou la garder cachée. Garder un joker jouable pendant que vous épuisez une couleur que vos rivaux ne peuvent pas suivre est souvent la meilleure ligne.
À deux joueurs, la carte Sens agit comme un Passer et vous rejouez — enchaînez Sens et Passer pour vider plusieurs cartes avant que l'adversaire ne reprenne la main.
Duel de Couleurs en action
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